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[PS4/5] 关于<奥丁领域>对神谷盛治和大西憲太郎的采访

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发表于 2016-2-1 16:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vorfeed 于 2016-2-1 20:23 编辑

年终没活了  在办公室里闲得慌  又不能光明正大打游戏看视频
或者我只是吃撑了

日文水平一般  但大错应该是不会有  如果有风格波动可能是心情关系比如突如其来的报障和bug...
不过限于中文表达能力退化的厉害  有些地方可能不是太...你们有闲得和我一样的人可以对比原文捉个虫
http://www.4gamer.net/games/310/G031027/20160118067/

奇怪的花了近2个工作日  比平时工作还认真...本来应该周五就发的  周五年会下午直接放班了拖到现在
本来还想花点时间翻译13年龙冠访谈的  现在这日程...有点紧了(周四开始休息)

不多说了  贴正文  开头打招呼的部分我就略过了  直接就是访谈部分
人物里的黑帮梶田就是在 http://www.tudou.com/programs/view/4whY94b_FM4/http://www.tudou.com/programs/view/T4q4WMkQPKk/ 这两个视频里调戏Atlus广报小妹的肌肉墨镜光头

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想做个崭新世界观的战乙女作品

黑帮梶田:
虽然对将要发售的「奥丁领域 Leifprasir」(PS4 / PS3 / PS Vita)有很多想要问的,在这之前,能说说原版的PS2奥丁领域的诞生历程吗?

神谷:
好啊。不过从奥丁领域的立项说起那访谈就又要拖长了。

黑帮梶田:
您有时间的话,长一点也无所谓。
毕竟是原版发售已经过了8年的作品,就当照顾不知道的人也务必想听一下。

神谷:
但这样大西发言的时间可能就不够了。又可能会像龙冠访谈时一样怎么都扯不上Leifprasir的事……
(13年的访谈扯了半天香草社黑历史结尾才想起这是龙冠的访谈)

大西:
不不,没事儿您说。(笑)

神谷:
那么,我试着总结一下……
这事儿要从还在史艾下面做「FANTASY EARTH ~THE RING OF DOMINION~」的时候说起。
之前我在推出了97年的公主王冠后跳槽跳了好多次……

黑帮梶田:
公司倒闭,企画也成不了型,真是辛苦啊。

神谷:
就算是这种状况,我还是闷闷的在考虑公主王冠的续篇。这些念头以奥丁领域成形那是在初台的艾尼克斯大楼9楼的“潜水艇”里制作FANTASY EARTH的时候。
啊,潜水艇是某房间的通称(笑)。

黑帮梶田:
呃,稍微有点在意啊。潜水艇是咋回事儿?

神谷:
那是个只有一个门的狭长型房间。

大西:
是的。而且只有在最尾端有那么个小窗……

神谷:
那边刚好有个能堆纸箱的凹陷。纸箱堆高后,窗就完全被堵上了完全没有光线。这样那唯一一个门看上去就跟舱门一样,那个房间就被称作潜水艇了。就是住在那里进行开发。

黑帮梶田:
的确像潜航中的潜艇一样。2013年的采访里也听说那是“业界生涯中最残酷的开发现场”,没想到是如此憋屈的环境……

神谷:
因为那幢大楼的地下1层有浴室,所以基本就住那儿了(笑)。经常拿着洗浴用品冒着热气去坐回程电梯时遇到早上来上班的史艾员工简直尴尬到不行……

黑帮梶田:
晨浴吗?就这么听听好像挺风雅嘛。某种意义上算是能集中心思工作的环境呢。

神谷:
虽然这FANTASY EARTH啊,对我来说是首个制作的3D游戏,不过这制作还真是要命。明明最初的企画是个关于吸血鬼和人类的争斗的对战游戏,不知什么时候也不知咋的就变成幻想RPG路线了啥的……

黑帮梶田:
初次3D制作陷入苦战,还加上个方向变更。

神谷:
凑巧正是那个时候,3A那群也进驻艾尼克斯大楼了。

黑帮梶田:
哦哦,刚好是那个制作了和奥丁领域同样题材的战乙女游戏<女神侧身像>的3A啊。

神谷:
对。而且……这是听人说的,现在还是真伪不明的事儿,据说<女神侧身像2>的企画会议上说到“下次就用公主来做主角”的时候,公主王冠被当成话题拿出来了。

黑帮梶田:
这样啊!虽然只是因为同样是“公主主角RPG”而被提出来,但作为制作者还是很高兴吧。

神谷:
事实上咋样不清楚……反正听到这话的时候,我也“很有趣嘛,我也想做个战乙女的游戏”这么想到。
北欧神话本身就是幻想类的源头,以前就有做个能反映其本质的作品的想法,但是那个时候第一次把以包含了战乙女的北欧神话本身为原型的想法和下一作公主王冠给搭上了线。

黑帮梶田:
主角是战乙女……也就是日后的格温德琳吧。

神谷:
战乙女为模版的形象,已经有了不少代表性作品了。女神侧身像毋庸置疑,还有像我这个年代的人说起这话题肯定绕不开南梦宫的<ワルキューレの伝説(瓦尔基里传说)>。

黑帮梶田:
而且<女神侧身像>又是个像2D动作游戏一样侧视点跑迷宫的游戏。

神谷:
是的。因为有那么些人气作品,战乙女算是个很难做好的题材,但反过来利用继承自公主王冠的概念,应该能做出个与这些作品本质不同的独特北欧神话世界。




听说大西要过来真是觉得钓上大鱼了(笑)

梶田:
大西桑那个时候已经和神谷桑一起工作了吗?

大西:
是的。就是这样。

梶田:
说起来你们俩合作了多久了?

神谷:
……单飞出来是2000年左右,那差不多16年吧?

梶田:
单飞?

大西:
(笑)

神谷:
我和大西认识是在制作FANTASY EARTH之前。
以前干活的Atlus大阪开发室(通称「Atlus关西」)解散后,我和当时的开发组一起被Racjin收留了,大西就是在Racjin里。

大西:
Racjin也是开发老店,和Atlus关系很好。当时我还是个新人,就记得有这么二十来个人拥拥嚷嚷的涌进来。

梶田:
在Racjin的时候有一起开发过项目吗?

神谷:
完全没有。他一个人负责做「ジェットでGO!(※)」(笑)。那看上去真是“一直忙的要死,努力到不正常的人啊”。
※ PS上的飞行/运营模拟游戏

大西:
我呢,也就是从背后看到过“神谷好像在DreamCast上做些什么东西”。

神谷:
那是在在DreamCast上试作龙冠的时候吧。

梶田:
3D的龙冠?!轻飘飘的爆出了猛料啊,这个!

神谷:
当然和现在推出的龙冠是完全不同,不过贯彻王道的龙与地下城路线这个概念是一样的。
但是最终企画还是没能通过,之后基本就是打下手一样各种地方晃荡了。

梶田:
原来如此,那么这样两人的命运是怎样搅在一起的呢?

神谷:
我是被原Atlus关西的小森桑(※)挖角去SCE的时候,为了以后新项目的成立急着要找程序员。
※小森成雄: Atlus的游戏制作人。负责世界树迷宫系列的世界设定和故事,也做过导演和制作人。

梶田:
所以就去找有没有愿意跟着一起走的同僚吗?

神谷:
再怎么说辞职还连带挖角这样太那啥了,也就是对Racjin的人们像“如果在哪里还有缘相见的话”这样,辞职的时候打招呼似的提了两句。
那时对大西也半开玩笑的说了声。

梶田:
半开玩笑的?

神谷:
大西这人很认真嘛,看上去怎么都是打死不会辞职的人。虽然是顺势而为跟大家都说了,就单单漏过一个人不提不觉得很奇怪嘛(笑)。
然后我就完全忘记招呼过这事儿了。

梶田:
忘记了?!

神谷:
之后过了几天,大西打电话过来说“虽然烦恼了好久……我去”。但是我却“呃?咋了?呃,去哪里?你说啥子呢?”这么回答。

梶田:
哦哦……这太过分了……。

大西:
真的很过分啊,我可是烦恼了整整3天(笑)。大学毕业后工作第三年,才24、5岁的年纪,当然是第一次就职从来没有辞过职。但是一直烦恼着“这可是大事儿啊”后下了决心,打个电话过去却回了个“呃,你说啥子呢?讲真?”这样的反应。

梶田:
没想到挖角的那人完全忘了(笑)。那时候的大西桑是以怎样的心情做出这种影响人生的决断的呢?

大西:
我不觉得Racjin有什么不好,从来没想辞职。不过,刚好是虽然没有不满但也看不见下一个人生阶段的时期。

梶田:
就这样对未来焦躁不安的时候被人叫上了。

大西:
被人挖角这事儿我觉得应该不是很常见。就这样,“要走人还是早点走。人还年轻,真不行了总还有办法”这么想着,从公司辞职了。
当然对公司是没有说神谷的事儿,后来还是暴露了(苦笑)。

神谷:
说真的那时真的是惹恼了Racjin里的大人物,我自己也没想到他竟然被钓上来了(笑)。

梶田:
说什么钓上来!

神谷:
“这上钩的鱼真大哎!饵都没放直接就把针给吞了!”这么急着给小森桑打电话。

(一同爆笑)

梶田:
太过分了(笑)。就这么改变了一个人的人生!

大西:
每次谈起这事儿,都会感到百感交集(苦笑)。

梶田:
但是,也说明从神谷桑看来,大西桑是能用“大鱼”这般来表现的人才嘛。

神谷:
对他在Racjin的印象,是个能认真的好好累积成果的人。扔给他烦得要死的事儿啊乱来的工作啊也能做出成果来。也就是扔到毒沼泽里直到死前都会死撑着完成工作的强人。

梶田:
共事前提下也是值得信用的人。

神谷:
压根就没想过他会来。虽然一起打过星际,但基本没说过话。

梶田:
啊,还有这种接点。那这果然是一起打游戏培养出来的缘分嘛。

神谷:
不知咋的总结的很漂亮啊(笑)。就这么一起去了东京,被操劳的要死。



舞台剧的演出风格对产生“2D制作”的说服力很有效


梶田:
算上大西桑一共就这么5人,离开FANTASY EARTH项目成立了香草社,开始制作奥丁领域了。
定下了以战乙女为主轴、北欧神话为基础的世界观,以此是怎么定型成那个游戏的?

神谷:
是呢。首先游戏的基础是公主王冠,也就是用2D制作。虽然有基本企画是公主王冠2的关系,但确定下来是因为刚才说过的3D制作太困难的事。

大西:
活用神谷桑的画来制作3D,对当时的我们的技术而已非常之困难,那也是费了好大功夫。

神谷:
真的是技术性问题,想要做出想象中的画面,那得从大量的实验开始做起,也就是需要时间。“明明2D的话用画好的插画形象直接上就行”,就这么反复劳碌的时候,用2D制作的想法越来越强烈了。

大西:
但是,当时正是3D技术不断进化的全盛期,2D那是过去的玩意儿这种想法风行的时候。正因如此反而偏要做2D游戏这事儿,能不能行得通完全不知道。

神谷:
2D不能像3D那样利用运镜进行演出。果然和3D比起来2D还是有极限啊什么,也有过这样的烦恼……

大西:
为了使故意使用2D的作法更有说服力,神谷桑提出搞成舞台剧一样的演出。

梶田:
这想法到底从哪儿来的?

神谷:
为了写故事查阅北欧神话的时候,从瓦格纳的<尼伯龙根指环>开始,看了不少乐剧和舞台剧。看了之后,想到舞台剧的演出风格是不是可以直接拿来,作为只用横向画面也能表现得很有趣的方法。

大西:
舞台剧这种,从观众的视线来看就是横向的演出。
没有镜头缩放,也没有摄像机镜头的概念。

梶田:
原来如此,原来如此。

神谷:
作为奥丁领域原型的公主王冠,是缺点很多的作品。被指出的其中之一就是故事不怎么有意思,这点有必要从演出和剧本构建的方式开始考虑。
多少有参考到动画和电影而做出来的剧本,实际嵌入到游戏里总会产生各种勉强的事,而且考虑到公主王冠型的剧本演出,恰好适合舞台剧或人偶剧的形式。

梶田:
2D的表现,和公主王冠被批评的故事性,作为克服这些不安点和弱点的手段,舞台剧非常有效。

神谷:
接下来就是实践了。说起来我这人,也就是公主王冠才开始码字的水平,剧本方面基本是外行,突然就能写出舞台作家级别的剧本这种事想都不要想。
因此首先从搜集舞台剧本开始入手。反正都这样了就在王道而且是原点的莎士比亚舞台剧里挑了不少。

梶田:
北欧神话之后又是莎士比亚吗。真是把各种东西都连一块儿了。真是好奇怎样从这些东西中创造出奥丁球的世界观的。

神谷:
首先作为游戏的脸面的故事虽然是基于尼伯龙根指环的恋爱剧起了草案,但是战乙女,也就是格温德琳的形象烦恼了很久。

梶田:
这就是刚才说到的那两个作品的印象太强烈的意思吧。维京风格的设计会想到南梦宫的瓦尔基里,中世纪风格的铠甲那又会想到女神侧身像。

神谷:
一边烦恼着有没有别的良好范本能用,一边研究舞台剧的时候,发现了作为舞蹈剧拿来参考的芭蕾。

大西:
格温德琳的服装就是天鹅湖的短裙吧。

神谷:
飞空的战乙女和天鹅舞娘的印象合上了。嘛,不过在把这个概念落实为实际的设计的时候又是搞的七荤八素。

梶田:
那个完美契合世界观的美丽设计是这样诞生的啊。

神谷:
不,奥丁球的话,格温德琳的形象在世界观设立之前就确定了。由此再构建出她身在其中也不会违和的世界和人物们。
如果混进了真实系中世纪风格的人物,只有格温德琳穿得像个芭蕾舞娘一样跑来跑去就太奇怪了(笑)。

梶田:
原来如此,真的是有了格温德琳才有了那个世界。

神谷:
メルセデス是作为妖精版的「格兰德莉艾尔」(※1)描述女王的成长故事,ベルベット是挑战谜团的阿拉伯小红帽,コルネリウス是我以喜欢的古老PC游戏「メルヘンヴェール」(※2)为范本搞成童话风格……就这样堆积起整个世界。
※1 公主王冠的主角
※2 Märchen Veil(童话面纱?)。1985年由システムサコ发售的ARPG。主角王子被魔法师诅咒变成了怪物(ヴェール族) 见http://bbs.saraba1st.com/2b/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=1208890&pid=31450431



绝赞的画面和故事,酷评的游戏系统

梶田:
就这样创作出了独一无二的战乙女世界的奥丁球终于要迎来发售时的心情如何?

神谷:
能发售是很高兴。毕竟真的是很久都没有这种兴致高涨的投入的作品了。发售日的时候想亲眼看玩家入手的样子还跑去了店里。

大西:
其实吧……我可是抱着很消极的印象。

梶田:
消极?这是怎么回事?

大西:
首先是那个很有名的拖慢嘛。虽然不是很懂英文,但是海外的评论里“slowdown”这单词出现了很多次。

梶田:
就算是现在,说起奥丁球也是会提到的话题。

大西:
还有一个就是,游戏的流程对玩家来说有点难懂了。
变成这样也是因为当时的我偏执于“游戏性比什么都重要”的想法,把自己认为有趣的游戏方式强推出去的错。

梶田:
说具体点有哪些地方呢?

大西:
RPG游戏不是只靠技术就能打过去的东西,需要各种战前准备。准备能对抗将要去挑战的敌人的东西,升级强化角色来突破等等。
所以战斗也是,我方攻击也会遭到反击才合理。因此升级啊获得道具之类才会变得重要。

梶田:
受到伤害先退下回复。策略是重点。

大西:
道具的上限也是这样,正是因为不能带上所有道具,关卡流程中需要对必要和不需要的的道具进行取舍。
种树和合成系统正是因此诞生的,抱着这种道具管理很有趣的想法,努力的做了出来。

梶田:
原来如此,战斗的策略也好,看上去是个横版卷轴动作游戏,其实骨子里是按本格RPG的方式来制作的。

大西:
我很喜欢原版的魔法合成系统,这是神谷桑喊着“洗澡的时候拼命思考想到的”说给我听的系统,也有着崭新的原创性所以很中意。
理解之后会有独特的有趣之处,但是普通的RPG游戏的道具合成,其实用也好不用也好都能继续进行游戏吧。

梶田:
的确制作回复道具这种都是作为附加要素的定位。但是魔法合成如果嫌麻烦不用的话,继续游戏也拿不到有用的魔法药。

大西:
料理也是一样。普通的RPG也就是回复手段的一种这样附带的要素,但是本作不吃饭就拿不到经验,这也是如果嫌麻烦不吃就这么玩儿的话……。

梶田:
结局就是等级不够后半段会卡关。

大西:
对。就像这样,在普通的RPG里可以嫌麻烦跳过的部分,在奥丁球里变成相当重要的关键了。在这些地方偷懒了就会变成超高难度的游戏。但这些都没能很好的传达给玩家。

梶田:
虽然这么说,不是有教学关吗?

大西:
光靠那个就能理解系统的人太少了。教学只有开始时一次吧?但是系统太复杂一次是没法理解的。就这样不明不白的进行游戏,结果就卡关了。

梶田:
原来如此……的确,明明是个做出了奇迹般的平衡性、完美的世界观和设计、以及故事的游戏,但因为游戏性过于复杂和拖慢的关系没能玩到最后,也都没什么用了。

大西:
神谷桑创造的设计和视觉效果,国内外都是没有负面意见受到了绝赞。刚开始制作时“2D真的没问题吗”的不安,也有很多像“现在还坚持做2D游戏的香草社简直ROCK”这样的正面意见令人高兴。

神谷:
但是指出缺点的声音还是不时传来,我在被子里发抖了3个月。

梶田:
就算这么说,其中理解了开发组的意思并乐在其中的玩家也不少吧?现在也是有知名度的作品,也热过一阵。所以Leifprasir才想现在这样成为了话题。

神谷:
能被这么说还真是让人高兴……但是闹别扭的时候就算被人说了“意外的很有趣哦”,还是会抱有“这样的游戏烦死了”的想法。



正是因为香草社意识到了这些,才不能仅限于HD重制的做法。

梶田:
有着相当辛酸的回忆,这样的奥丁球为何开始重制了呢?

神谷:
以前Atlus就提过这事儿了。但对我而言,说起奥丁球吧,是已经“完结”的作品了。
虽然的确有不甘的想法。但是比起重制,还是更想升华锻炼至今的技术来做个新作。

梶田:
那为什么,又会想要试着重制了呢?

神谷:
因为有了让大西桑担任导演,香草社进行双线开发的想法。考虑到一上手就是新作会比较困难,HD重制的话就算是第一次担当导演风险也会比较少,就这样拜托给大西了。
然后……就变成了“修正一下也可以吗?”的走向。

梶田:
这事儿我懂。“修正”可就不是重制那么点事儿了,会变成即使称为新作也不过分的“再创作”。

大西:
刚才提到的那样,奥丁球的卡顿相当有名。不光是悔恨,难得在视觉和故事上受到了好评的作品却给抹了泥这事,觉得实在是对不起神谷桑。

梶田:
这样啊……

大西:
所以谈这事的时候,“竟然有重制的机会!”这么想着。同时也想“这可不能只做个HD化了事啊”。

梶田:
那时的香草社已经被看待为创作出胧村正和龙冠、制作高品质2D游戏的稀有公司了嘛。

大西:
这种时候可不想出个被说成“也就这样了。毕竟老游戏也没办法”的玩意儿,再怎么说让期待的人们失望的事是不能允许的。

梶田:
既然得到了机会,就要彻底的审视重新制作是吧?

大西:
就是这样……。其实现在的香草社,因为“看了奥丁球的画面被感动了”而入社的员工不少呢。

梶田:
原版是8年前发售的嘛。受到影响的人现在入社了也不奇怪。

大西:
在我和神谷桑之间抱有“啊啊,那个啊……虽然时间太紧还算是做出来了,当时真是受到教训了”这种说法的奥丁球,在他们心目中是“独一无二的名作”。
虽然他们最初也是被画面所吸引,周目重复玩到连台词都能背下来,也理解并活用了系统能更享受游戏的有趣之处,整个玩到沉迷了。

梶田:
连同太复杂而被疏远的系统都被接受,乐在其中呢。

大西:
正是如此。因此我和神谷桑对他们说“那个地方做的不怎么样,重制的时候来个大变样吧”什么“这系统太麻烦就不要了吧”之类的时候,一脸不服啊简直(笑)。

神谷:
是啊是啊。我们俩人说到“魔法合成去掉也好啦”的时候,“不行,怎么可以没有”这样怒了啊(笑)。

大西:
那时第一次才意识到原版是怎样被看待的。当然拖慢的问题另说,虽说系统难懂、玩起来困难,但也不是说完全改变就一定好。
特别是削除原有要素还是算了这么想的。

梶田:
“有了当时的系统才算奥丁球”。正因为有接受了开发者意图的玩家,才不能把要素给砍了。

大西:
想到那干脆用永久保存版的想法做2个版本试试。1版把原版做的更漂亮再玩一次,另1版作为精制版、可以不用在意原版粉的想法爱怎么改就怎么改吧。

梶田:
所以才搭载了经典模式啊!
但是能亲手把喜欢的游戏再做一遍,staff肯定很卖力吧。

大西:
是这样呢,相当感慨万千的样子。

神谷:
他们明明是看了奥丁球才进公司的,最先担当的工作却都是龙冠那些“浓厚”的角色的关系吧。

梶田:
没有没有,虽然风味不同,龙冠不也是有着超赞画面的有趣游戏嘛!
关于能放手去改而开始制作的精制模式,那操作性果然还是产自胧村正吗?

大西:
至少游戏感觉上是这样。虽然决定把玩家接触到的表面部分玩起来的感觉向胧村正靠拢,能不能做到完全相同是个问题。

神谷:
说起来胧村正是基于奥丁球的反省点整个反过来做的作品。把当时玩家反映的对奥丁球的不满和问题全部解决,注入这种气势和反抗心理做出来的。。

梶田:
的确胧村正既没有魔法合成那样的系统也不用为了经验值吃东西。极端情况下,只要想的话只凭动作部分打下去也不是不行。

大西:
所以首先,使游戏感觉接近胧村正,做成让最近才知道香草社作品的人也能接受,有这种想法。
之后再考虑能保留多少奥丁球的感觉、新要素能做到怎么个程度。

梶田:
要取得这部分的平衡很困难呢。虽然想修正的地方有很多,到底要改到什么程度之类的。
而且对大西桑来说,作为导演在日程上来说,也得定下精制版的方针。

大西:
工作日程也是出大事儿。设计师那儿一开始估计HD化就要半年以上。还想“呃呃,那追加新要素和修正不是没戏了吗”,真开始做了花了3个月左右跟我说就“快搞完了”(笑)。
反倒是“这样下去就没设计师的活儿了。这可糟了。”这样,慌慌张张的去拜托神谷桑设计中BOSS。

神谷:
因为原版BOSS太少,只能追加中BOSS了。原版开始时只有5人,最后一共做了12人左右,明显BOSS的制作工时不够了,只能用同样BOSS不同剧情场景下的不同战斗这样设计来撑过去了。
不过这也导致了受到“总是在打和一样的BOSS”这样的批评(苦笑)。

大西:
是啊。这次精制版,大BOSS因为是跟着剧情走没法改,中BOSS的话还是能加的。
就这样神谷桑完成了新设计,那么开始制作动画时,虽然估计和原版一样1个角色1个月左右就能动起来,实际开工后又是“1个月哪儿成呐!还得费点时间”这样,放着余量开始做又变得差点赶不上了。

神谷:
最近质量病尤其发病的厉害呢。虽然原版的时候1个角色1个月,胧村正就1~2个月了,龙冠是半年,主角级的话要花上个10个月到1年,大家都变成无法满足于只是能普通的动起来这程度的身体了。

大西:
设计师们也是从胧村正、龙冠一路做过来的,虽然看上去是奥丁球风格的设计,做起来也不能和8年前一样吧。结果就是,虽然质量是步步提升,日程也是日日变糟(苦笑)。

梶田:
质量病吗……的确从角色的描绘和建模来看,能感受到那种沉浸于拘泥的东西。
但是神谷桑,虽然刚才说是完全交给大西桑来做,但开始起草中BOSS设计后,不还是这样那样的深入其中了吗?

神谷:
倒也不算是深入,不过最终也不能算是完全放手。
虽然没有追加剧本,相对的有翻新文本档案这事,虽然设计师前纳君非常的努力,在进行文本有没有设定上的问题的确认作业那块……因为我完全忘记剧本了所以基本没法判断。

梶田:
那个文本档案的情报量和制作,说句不好听的,有种“脑子坏掉了”的感觉。

神谷:
好想已经是相当精简之后的量了。一开始像是还要多了去了。

梶田:
原来如此。其他地方还有什么辛苦的事儿或者纠纷过的事儿吗?

大西:
果然还是调整平衡**。比如魔法合成,不要像原版那样的“合成失败”,做成更容易的系统,是不是要使用也交给玩家。料理也是这样,要预想到嫌麻烦不用的人。
因为变成了个“可用可不用的要素”莫名的多的游戏,考虑在哪里进行平均来取得平衡实在是麻烦死了。

梶田:
虽然难以像胧村正那样仅用动作部分一边倒的强推过去,但也不会像原版那般受到系统的限制。能感受到建立起了绝妙的游戏平衡。
到这个平衡成立为止,肯定反复了不少实验错误吧。

神谷:
调了好久呢,都被别的程序员“又来了”这样发火了(笑)。

大西:
但是这个真的每次都很花时间。不过这次,龙冠的时候一直负责敌人的程序员,承包了连同精致版的点子在内、专门负责敌人那块的工作,真是帮大忙了。



把原版恶评的地方彻底修正

梶田:
游戏平衡性以外,作为开发者“请一定看看这地方的努力”的地方有吗?

大西:
是呢,虽然这很难传达,果然还是把把原版恶评的地方彻底修正之处吧。操作性等,角色的动作和连击的过渡方式,玩了之后很容易就能明白。

梶田:
刚才也说接近胧村正的感觉,操作感真的是很爽快。

大西:
还有就是道具的环形菜单,那个氛围虽然很好,但是不怎么适合大量的道具管理。虽然我想在精制版里改掉,但是“没有没有奥丁球就是要那个环形菜单吧”这样的意见太强烈了。

梶田:
作为原版粉,员工们都发声了。但是反正那个很时髦嘛,留下是正确的。

大西:
因此在保留环形菜单的前提下,为了看得更清楚把道具按种类分开了,还有像道具包立马就塞满了被恶评,就把种子和曼陀罗草另外堆放,这地方花了相当的力气去改善。

梶田:
的确经常是会发现道具不知不觉间堆积起来,但道具管理并没有什么不自由的。

大西:
还有就是技能了吧。原版的技能树是某员工单独花了1周左右的时间做出来的,没有做几种,这次就在数量上努力了一把。
还有就是某个很微小细节,技能菜单那种闪闪发亮的感觉,是有女性员工一人专门负责费时费力精工细作出来的。这个请务必好好看看。

梶田:
技能不是调整成可以快捷调用一键触发了嘛。

大西:
是的,是这样。

梶田:
但是也有和快捷触发一样新加的,可以设定成和格斗游戏一样的的搓招。
为什么特意去做这个?

大西:
当然只用快捷设定技能来进行游戏没有问题。但是学会了那么多技能,一次只能设定4个,就会产生用不到的技能,变成沉迷要素的障碍了。作为弥补这块的补救措施做进去了。

梶田:
那个搓招,被反应的良好给惊到了。连击也和不逊于格斗游戏一样很容易连上。

大西:
非常感谢。指令搓招返工了好几次。连击是反复调整的产物,我们虽然没做过格斗游戏,但喜欢格斗游戏的企画古川君把吹飞啊浮空参数什么的好好的调整了。

梶田:
有喜欢格斗游戏的人啊。这还真是让人放心。

大西:
但是,有个时候,外包的debug公司那边对搓招的bug报告滚滚来啊。那都是些“○○这么干了××完全没反应”啊“○○和××误触了”之类的,总之细致到奇怪的地步。

梶田:
大概是和古川桑一样,非常喜欢格斗游戏的人在干这活儿吧(笑)。

大西:
总之那是个没啥时间的时间点,“畜生啊”这么想着(笑)改了不少。虽然TGS 2015的体验版那时候还有误触发,但拜其所赐,成品版的反应变得相当正确了。

梶田:
这还真是巧妙合上了,玩了之后,会觉得“香草社做个2D格斗不也行吗?!”。

神谷:
的确以我们公司的竞争力来说,是适合格斗游戏的。不过那是有做起来有趣的点子的话再说。

大西:
格斗游戏的话见识广的玩家可多着呢。不是万分认真的做个游戏会变成“这群家伙完全不懂嘛”这样。

梶田:
还真是这样。虽然这么说,要是香草社真的参战了,2D格斗游戏界也变得有趣起来了,妄想收不住啊。



创造者们互相较劲儿产生的高质量“食”画面

梶田:
接下来要说的是个好像不知咋的很少提到的话题,果然说起香草社作品的话不就是吃的嘛。本作也是不时传递着对吃的执着……说起来,到底为什么如此拘泥于吃呢?

神谷:
是这样呢。虽然最早是从的公主王冠想要画出如同绘本里出现的食物开始的,在此之前其实就以打动玩家心灵的要素的角度,考虑过三大欲望的事。

梶田:
想吃,想睡,想做。这个吧。

神谷:
是的(笑)。“想睡”这一睡就没法玩游戏了,“想做”这就变成小黄油了。

梶田:
就是嘛(笑)。

神谷:
但是,“想吃”还是能表现出来的。在游戏里做出看上去很好吃的料理,报个社还之类是做得到的(笑)。从胧村正开始,把料理画的很大所以破坏力惊人。其实胧村正在开发后半是准备把料理给砍掉的,留下真是太好了。

梶田:
呃,还有这样的事。

神谷:
都是拜完成了「くまたんち(※1)」的シガタケ(※2)有空闲所赐。把因为时间不足准备砍掉的料理,“拜托做得好一点”这么整个扔过去了,然后以惊人的气势做出来了……。
※1 香草社在DS上制作的游戏,见图

※2 香草社所属的插画家,几乎参与了本社所有作品。以ハバネロたん的原作者广为人知。

梶田:
所以做出了那种质量的和食啊和果子的画面吗。

神谷:
是的。奥丁球的料理是名叫山下的设计师担当的,大概シガタケ他……。

大西:
是这样啊,想要和奥丁球对抗是吧。

神谷:
然后这次,对シガタケ产生了对抗心理,山下又在龙冠里做出了更为进化的料理画面。连蠕虫的肉都做的超好吃的样子。

梶田:
虽然现在正是“迷宫饭”流行的时候,这不也能说是这方面的先驱了嘛。

神谷:
不好说呢。龙冠的时候,也是以吃掉打倒的尖叫者(※)的肉继续冒险的「ダンジョンマスター(地牢大师)」为蓝本的。
※不知道怎么翻译...某种D&D的怪物,详细看图


梶田:
像漫画和游戏那样,用2D把料理美味的表现出来,这非常困难吧?游戏界的话,我觉得香草社绝对是大幅领跑的。

神谷:
这也是拜设计师们的所赐。毕竟是连“黑暗料理”(※)这概念都能画的无比美味(笑)。
※ゲテモノ料理: 用一般人不会想去吃的东西做出来的玩意儿,广义上猫狗蛇虫都算。当然广东没有那玩意儿。
http://wiki.chakuriki.net/index.php/%E7%8F%8D%E5%91%B3%E3%83%BB%E3%82%B2%E3%83%86%E3%83%A2%E3%83%8E%E9%A3%9F%E5%A4%A7%E5%85%A8



对格温德琳注入了所有理想中的女性像

梶田:
说到三大欲望啊……其实“想做”不也有吗?从神谷桑的笔触能强烈的感觉到性癖方面的执着,因为我这人相当的下流嘛。

神谷:
真的只有一点点(苦笑)。不过那啥,与其说是性暗示什么的……我认为外表的魅力是各种各样的。巨乳当然是美好的,平胸不也有其魅力所在嘛。作为个性来说,稍微有些缺点也可看作迷人之处的女性也是有的。
就这样用各种形式来描绘女性的魅力……嘛……说简单点还就是性癖(笑)。

梶田:
不仅是人类的女性,连兔子(プーカ)都奇怪的色情。连兽迷都照顾到了。

神谷:
(笑)。啊,还有呢,并不是完全故意这么干的,工作太紧张连续通宵,怎么都会干劲儿低落不是嘛。“工口”可是能当最后的动力来用了呢(笑)。
如果把我的画看成那种画的话,就当成超越了10倍界王拳这么想吧。

梶田:
“为了给这欧派上色,睡个毛线起来high!”这样的吗(笑)。
从这样的话题提出来也有点那啥,对画过各种魅力的女性形象的神谷桑而言,理想的女主角像是怎样的?

神谷:
是呢,如果现在我有作画的机会,精简印象后还是能比较随心的来干的,但是画格温德琳的时候……公主王冠的格兰德莉艾尔那时虽然也是,想着“搞不好这就是最后一次了”,把理想中的女主角形象全部给注入进去了。

梶田:
把理想全部都放进去了吗……。

神谷:
有大人样但又年幼,威风凛凛冷脸相对但又温柔和善等等……目标是无谋的全部放进去(笑)。
是有些感到“果然还是不行啊”,但总算还是都塞进去了,又是年幼又要装大人,又是吊眼角又是低眉顺眼的,记得到设计画定型为止那真是烦恼非常啊。

梶田:
结果就是画出了能产生奥丁球这世界的理想主角格温德琳。



从这样的环境里能做出独一无二的“很赞哦!”的创作者就是神谷

梶田:
说到插画的事,想听一下有关制作环境的事。
去年年末和漫画家押切莲介的对谈里,那个时候说到神谷桑德……词儿不太好听,很小的显示屏啊乱的不行的办公桌啊,当成床来用的老旧沙发什么都被当成话题了。

神谷:
制作环境,该说是话一说开啥梦都醒了吧(苦笑)。

梶田:
也不是,押切桑的连载(http://atlus-vanillaware.jp/osl/comic/)也提到了,在意的读者想来也很多,务必说说这事儿。
听说还在用很旧式的工具……在现在这样的环境里进行作业多少年了?


神谷:
是呢,这还真是和Racjin那时候没怎么变吧……。

大西:
期间改变过一次吧。

神谷:
是换电脑的的时候吧。但是开发软件的Painter一直使用老版本的。

大西:
神谷桑的数位板还一直是用的初代Intuos。那个还不是USB口而是串口的,电脑坏了换新的压根没有插口啊(笑)。差不多也刚好买个来换了这么说了才换了个Intuos 4。
我印象里神谷桑换工具也就这次了吧。

神谷:
并不是说职人这种值得赞扬的原因,纯的就是嫌烦用不来罢了(笑)。
新的开发软件也被シガタケ说了偶尔会摸两下,笔触和调色有微妙的不同,怎么画都很费时间。

大西:
的确虽然用的是老版的Painter,但调色状况一直是最棒的呢。

梶田:
笔触改变对画风也会有影响,是很难更换。这样的神谷桑在大西桑看来是怎样?

大西:
神谷桑并不是那种只做个样子、摆的好像很能干的那种人。而是那种能做出独一无二的“很赞哦!”的人。我很尊敬这点。

神谷:
真的?其实是意外的废人感那样,即使把显示器和办公桌放大了也只会堆更多的垃圾,领悟到了做大了也没啥用(笑)。

梶田:
采访之后请务必让我见识下那杂乱不堪的办公桌和代床用的沙发(笑)。



幻想类的原型是街机屏幕上的RPG

梶田:
2013年的访谈,说到想做的企画堆成山吧。这么忙碌的生活中,神谷桑是怎样获得这些灵感来源的呢。

神谷:
在香草社成立前,企画基本通不过,反复过着这也不行那也不行的日子。就这么被否决的素材都堆成山在那儿睡着呢。
结果就是,虽然把当时的企画就这么拿出来也肯定没市场,但掺进其他要素就能诞生新事物的种子有很多的感觉。

梶田:
把原本就有的东西和新的领会混在一起,进一步创造出不同的东西。这正是魔法合成嘛!那些创意的种子,是怎样收集起来的?

神谷:
说的也是……我觉得大家都是这样的,从自己乐在其中的体验中获得。「十三機兵防衛圏」(PS4 / PS Vita)也是源自以前的机器人动画和特摄。机动战士高达啊,大铁人17啊之类。

梶田:
下一个Atlus×香草社的项目啊。那个一开始就决定是萝卜类的吗?

神谷:
呃……这话一说肯定是以跑题来收尾了,做成机器人游戏的过程,等哪天十三機兵防衛圏的访谈再说好了(苦笑)。

梶田:
满怀期待那一天到来啊!提到机器人动画和特摄的话题,从至今的作品来看,神谷桑虽然给人是幻想类的印象,其实兴趣相当广泛呐。

神谷:
不,也称不上兴趣广泛……。那是每次都把一个题材给可劲儿做完了,下一次不找别的切入口就做不下去了啊(笑)。只不过虽说是别的切入口也不是从零开始,而是自身内部有其出处罢了。
写胧村正剧本的时候,是把在老爹身边看过的<水户黄门>、<大江户搜产网>、<龟平犯科帐>之类的回忆作为骨架。之后才开始翻看以前的剑戟剧电影DVD,阅读歌舞伎的台本。

大西:
歌舞伎的台本那真是受累了。并不是好好的写成书的东西,而是只有拍了照的JPG图。让我读那是不行了。

神谷:
虽然是明治时代的产物但还是混着变体假名写的完全没法顺畅的读下去(笑)。日语太深奥了。

梶田:
对兴趣不断地发掘下去。该说是热衷于研究还是死磕呢。那么当然幻想类的也是本来就很喜欢喽?最初认识到的作品是哪个?

神谷:
初中生时接触到的,PC上的「The Black Onyx」吧。BPS(Bullet-Proof Software)的游戏,对当时很少见的视觉化的参数和角色兴奋起来了。拿到包装的时候整个人就被吸引了。

梶田:
幻想类的启蒙就是游戏啊。还记得受到了怎样的冲击吗?

神谷:
是呢,幻想类是个令人看了一眼就回不了头般热血沸腾的世界。这之后的高中时代也一边在游戏公司打工,一边和朋友考虑幻想类游戏的企画。

梶田:
那么,一提到幻想类能想到的原型是……。

神谷:
就是以前的游戏画面。街机画面上映出的,善良的像素点描绘成的「Gauntlet(※1)」之类。
记录着Amiga(※2)游戏的海外PC杂志对我来说就像是圣经一样。PC游戏的黎明期,那是幻想世界跨海而来的时代。虽然我没有Amiga。
※1 雅达利街机动作/射击游戏
※2 1985年发售的PC,Amiga是西班牙语“女友”的意思……

大西:
Amiga之类的,压根都不知道哪儿有卖嘛。

梶田:
原来如此。那么对神谷桑来说,幻想类是和游戏不可分割的特别类型吧。

神谷:
是的,一直很喜欢也想了很多,所以做起游戏来也是比较容易的类型。但是偶尔不做做现代为背景的萝卜类也不行。


梶田:
占用了那么多时间真是非常感谢。那么作为结尾,按惯例能向读者们说两句吗?

大西:
无论如何就艺术性和剧本而言,我觉得是自原版而来永不褪色的巨大魅力。童话般有趣的角色设计和绝妙的变形,使严肃的故事也不会过于沉重,以奇迹般的平衡制作出来的作品。
第一次玩的人能当作香草社新作来享受,玩过原版的人可以与重享回忆,没能通关的人也能在玩起来更方便的本作开兴的玩到最后。

神谷:
奥丁领域无论成败,当时是“这可能是最后了”这么颤抖着,注入了各种想法的作品。包括那些反省的地方,都是现在香草社这个公司的原点,也是奠定了制作风格基础的作品。希望能有更多的人能来玩玩重生的本作

梶田:
说真的,我真的觉得这是一款杰作。完成度如此的横版卷轴2D动作RPG,简直是做到了当世无二,希望大家务必要尝试一下。
今天真是非常感谢!

――2016年1月7日


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发表于 2016-2-1 16:53 | 显示全部楼层
做格斗游戏的香草社请务必给我来10份
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发表于 2016-2-1 17:05 来自手机 | 显示全部楼层
兔娘,那半睁的眼神,当时确实有打开新世界大门的感觉
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发表于 2016-2-1 17:08 来自手机 | 显示全部楼层
说起来,小时候特别喜欢玩合金弹头,恐龙岛和三国战记这类游戏,那么有没有必要买四月份的中文版

----发送自 Meizu M578CE,Android 5.1
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发表于 2016-2-1 18:15 | 显示全部楼层
充满了热情的制作人,很好奇他们多大了
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发表于 2016-2-1 18:22 | 显示全部楼层
FE果然有他啊
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发表于 2016-2-1 19:07 来自手机 | 显示全部楼层
楼主真是闲啊,我当时看到4gamer那访问这么长,看完第一页就懒得看了,楼主还打这么多字翻译出来。
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发表于 2016-2-1 19:23 | 显示全部楼层
LZ有爱挺好的,这样即使工作了,也不会慢慢变得像我等“咸鱼”一样的性格......

有个能一直坚持的爱好挺好的,生活也有动力一些。

顺便我觉得如果香草社做FTG,应该会是“骷髅女孩”那个样子。不过还是喜欢他们那种精致的RPG。
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发表于 2016-2-1 19:40 来自手机 | 显示全部楼层
有些部分,好神奇。
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发表于 2016-2-1 19:51 | 显示全部楼层
  感觉跟这些业界大神又走近了一步!感谢LZ的翻译!
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发表于 2016-2-1 20:03 | 显示全部楼层
感謝lz的辛苦翻譯~好期待4月的中文版啊~
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发表于 2016-2-1 20:17 | 显示全部楼层
就说FEZ早期的美术风格跟香草的那么像
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发表于 2016-2-1 20:20 | 显示全部楼层
奥丁球里的兔子的确是骚想干
料理屋的兔子还有个细节,如果你没点东西吃就走的话兔子会瞪着你说谢谢,点了的话就是咪咪眼
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发表于 2016-2-1 20:36 | 显示全部楼层
神谷好像是很哈老卡
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 楼主| 发表于 2016-2-1 20:44 | 显示全部楼层
lalayomm 发表于 2016-2-1 20:36
神谷好像是很哈老卡

毕竟是老东家
而且他自认画画这块是比不上安田朗西村娟这种怪物的
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发表于 2016-2-1 20:53 | 显示全部楼层
还参与过fez,当初只是奔着是se出品去玩的
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发表于 2016-2-1 20:55 | 显示全部楼层
兔子的确很骚
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发表于 2016-2-1 21:09 | 显示全部楼层
不会做人被欺负 发表于 2016-2-1 17:08
说起来,小时候特别喜欢玩合金弹头,恐龙岛和三国战记这类游戏,那么有没有必要买四月份的中文版

----发送 ...

光剧情和舞台剧风格的演出就值回票价了
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发表于 2016-2-1 22:40 | 显示全部楼层
梶田是不是胖了...脸比以前圆太多了
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发表于 2016-2-2 00:48 来自手机 | 显示全部楼层
谢lz翻译,文字量这么大不容易啊,支持一记
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发表于 2016-2-2 10:50 来自手机 | 显示全部楼层
能登这小妖精吃完东西舔手指好色情啊,不愧是界王拳
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