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[CRPG]NMA独家专访Leonard Boyarsky 谈Troika的后启示录RPG

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发表于 2004-10-5 00:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
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http://www.nma-fallout.com/article.php?id=9564
Leonard Boyarsky Troika's PA RPG interview
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NMA独家专访Leonard Boyarsky――谈Troika的后启示录RPG

翻译:五月
2004年10月3日

NMA:自从NMA上次展示了这款来自Troika的后启示录RPG后,我们自己也是相当感兴趣。于是我们决定邀请Leonard Boyarsky来谈谈这款游戏和它的引擎..

1.你们怎么称呼这个新的引擎?
  这个我们还没有确定。我个人喜欢叫它“Troika之超梦幻不要太酷之终极3d RPG引擎”。

2.这款引擎具备有哪些特色?
  嗯,首先它是全3d的,然后它支持一款次世代3d引擎该具备的所有值得夸耀的特性――曲面贴图、置换贴图、法线贴图、即时光影效果等等。我们打算把这个引擎用来制作一个3d版的等视距视觉游戏(译注:即传统2d游戏的俯视效果),就是那些抓图展示的效果。你可以缩放视距但是视角是固定的。这个引擎也能切换成第一人称或第三人称视角。

3.最低需要什么样的配置才能跑基于这个引擎的游戏?
  现在还不大能给出可靠的答案,但是我们打算给这款引擎的游戏设置很多特效开关,这样即使低配置的机器也可以关掉一些效果来使游戏跑起来。

4.既然这是款3d引擎,我们对于视角的控制可以到什么程度?
  上面提过,我们可以随意控制它,但我们打算在这款后启示录游戏中固定视角,只允许玩家拉近或拉远视距和进行360度的旋转。

5.这款引擎能否做到像Silent Storm那样允许破坏地形/建筑/物品?
  可以,但我们还没有把那个功能加入进去。我们不太肯定是否要把注意力放在那上面,这取决于要制作的游戏类型。游戏开发就是一个取舍过程,你要选择哪些特性是需要去实现、哪些又是需要舍弃。至少在资金有限的情况下作为一个开发者的你,就得有这么一个过程。

6.为什么你们情愿再做一款后启示录RPG而不尝试其他?
  我们热爱这个类型的游戏。就是说当我们首次对开发有完全控制权的时候,我们所有开发人员都愿意选择后启示录这个类型。这样说该能让你明白一些。

7.抓图公布后网上有了无数的谈论,有吸引些发行商找上门吗?
  嗯,这之后我们有一些有前景的会谈,现在还没有敲定但就快有结果了...

8.在最近hardwired对你的访谈中你说这些年要给回合制的RPG游戏找发行商不容易,这是为什么?看看最近的Silent Storm不是很成功吗?
  发行商需要的不只是获得好评的游戏,它还得能卖钱。他们不愿意在任何本可能回避的事情上冒风险,比如说即时制的游戏比回合制要受欢迎、奇幻类比非奇幻受欢迎。当然具备这些并不等于有了成功的保障(有很多即使制、奇幻类的crpg就失败了),但是,即使不是绝对,起码在很大程度上现在那些成功的crpg大都在很窄的范畴内,区别不大。且不论好坏,主流消费层就只认这个。当然这忽略了大多数伟大游戏都有创新和独特而非所有方面都一样。但是,独特即风险,由于游戏开发花费巨大,每个人都盼望能有一个收回投资的保证。

9.你觉得那些狂热的辐射迷在面对一个即时/即时+暂停制的后启示录RPG时会有兴趣吗?你怎么使他们去买它?
  我,作为一个辐射系列的死忠(如果准许我可以把自己归入那类的话),我情愿看到一款即时+暂停制的后启示录RPG,这要比“根本就不存在新的后启示录RPG”要好得多。Troika推广游戏的方法就是告诉人们自己的想法以及为什么要做成那样。不管是否即时/即时+暂停制,只要是做有深度的RPG我就会充满热情,因
为我太爱制作RPG游戏了。以上只是基于你问题所限定的部分来谈,只关联到这个游戏本身的预算及开发。如果我们以后再也不能制作回合制的RPG,我也不会喜欢这个的,但若把即时+暂停制视作“按我们自己的意愿做想做的游戏”的代价的话,我们将尽全力做出做好的即时+暂停系统――一个我们自己也会100%满意的系统,在开发上我们不会吝啬一分一毫。从另一方面来说,是因为我们喜欢挑战自身。我是说,我们正在制作一款即时制的第一人称RPG,它将与TOEE、奥秘、辐射完全不同。

10.Troika显然偏好用等视距视角而非其他,为什么?在游戏中玩家能改变视角还是被游戏锁定?
  这款游戏的镜头角度是固定的,但可以进行缩放和360度旋转。这是处于设计考虑而非引擎局限。引擎本身可以轻易的进行一人称和三人称角度的切换。
  至于为什么采用“等距视角”,我们觉得那种游戏感觉正是我们要传达的。很多类型的游戏/战斗单是因为视角的不同就能带来不同的感觉,所以我们想要把这种感觉和视角带入下一代的游戏引擎里。我们认为一款强劲的引擎并不用非得固定在一/三人称(也叫追尾镜头),而且我们也喜欢做这种风格的游戏。

11.你认为cRPG采用传统的等距视角相比其他有什么优势?
  我想最重要的一方面就是传统等距视角能在战斗中让你把握全局和体现地形的层次感。

12.当你考虑着要用RT+P制的战斗系统时有没有想过要加入一个回合制的可选项?如果有,为什么又没有这么做?
  无疑我们是讨论过这个选项的,而在我看来相比在完全即时和回合之间寻找平衡点,半即时与回合制的平衡要容易很多。我不是系统设计师,所以这可能不大实际。我喜欢这个主意,但有些人说同时用两个系统稍嫌多余了。你们怎么看?那会是多余吗?

13.这是Troika唯一确定开发的游戏吗?其他还没有什么动作?
  实际上我们有四个完全不同的项目在进行,目前还在与发行商交涉。有了消息会让你们知道的..

14.谁最想加入这个游戏的开发组?谁会带领这个组?
  我们正在安排击剑决斗的日程来决定人选,这就是这个游戏的魅力。要是你的剑没准备好接受挑战,就不能实现自己的设计想法。你大概觉得我是在开玩笑...
  我还不知道谁会来领导这个项目或者谁会加入这个开发组。这取决于正式开发前做我们手上所做的工作。

15.对于在争取辐射授权中的失败你有什么感觉?
  就像被人暴打一顿然后他绑架走我的一个女儿。呃,那也许夸张了些不过真让我很难平静。就像我在先前的访问(发布在DAC网站)里说的,我们总觉得辐射是我们的,只是从技术上讲它属于Interplay。我总认为我们总有一天会再次开发它的,当机会来临时我无比兴奋以为它自动的回归到我们身旁。伤心的是,我们再也得不到这个机会,把辐射系列按我们设计的路线发展下去的机会。

16.你们已经为辐射3准备好故事了吗?是怎样的?
  我们有一些不同的设计还在靠掷硬币决定,但没有确定下来的。我们更多是在想整个的游戏感觉和实现等等,而当时并没有过多考虑故事本身。

17.你会把辐射3做成等距视角和回合制战斗还是会做的跟这次的游戏一样?
  我不知道除了把辐射3做成等距视角和回合制外还能做成什么样。我们确实有一个非常非常高的预算来达到另一个表现层次,但即使使那样,战斗依然是等距视角和回合制的。当然我现在很容易说不会做一个半即时的辐射3,但是要是辐射3真的属于我们,我又不知道会说些什么了。

  就当前这个新游戏,我觉得在处理上还是有些回旋余地的,所以这个游戏具体如何还未有定论。

18.有什么提示给Bethesda?
  当然。他们应该找到我们然后我们可以一起讨论(不过我觉得这种事不大可能发生)。


NMA:我要感谢Leonard花了时间来回答这些问题,我知道很多辐射迷对于Troika失掉辐射授权也非常的伤心,但是我们必须得向前看并且将目光转向这款Troika的后启示录新作。
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发表于 2004-10-5 01:17 | 显示全部楼层
谢谢楼主翻译
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