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楼主: 不会武术

[多平台] 怪物猎人系列把武器伤害计算弄得这么复杂是为什么

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发表于 2015-7-14 15:16 | 显示全部楼层
不会武术 发表于 2015-7-14 15:11
但是实际上大剑的单击攻击力就是比片手高
结果新手还是要去查资料,陷入怪圈,怎么设定都要查资料 ...

喷了你想问什么
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发表于 2015-7-14 15:22 | 显示全部楼层
不会武术 发表于 2015-7-14 14:40
我的主要疑惑点在武器倍率这个全程固定的数字上

我记得MHP2是没有这个数字的,当时可能片手攻击450,大剑攻击1200,其实片手比大剑好。为了解决这个问题,后面变成了都显示400


具体你说的这个数值,到了后面为什么还存在,我觉得是因为后面的续作完全沿用的前作数值体系,懒得改了吧。这个值完全可以直接乘到动作倍率里
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发表于 2015-7-14 15:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-14 15:23 | 显示全部楼层
毛线小球 发表于 2015-7-14 15:06
问题就在于“打弱点”这一条,除了几个非常明显的软肉,我一刀下去根本不知道有多少效果,也就没法刻意的 ...

所以你觉得最好是怪物有个和DNFboss一样的血条,一刀下去少几条血?
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发表于 2015-7-14 15:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 Anarkia 于 2015-7-14 15:26 编辑
不会武术 发表于 2015-7-14 15:11
但是实际上大剑的单击攻击力就是比片手高
结果新手还是要去查资料,陷入怪圈,怎么设定都要查资料 ...

大剑单击攻击力高是因为动作倍率高
比如说一把1440的大剑跟一把360的片手,实际上攻击力是一样的,300x1.2跟300x4.8的区别而已,伤害的差别都在动作倍率上
你要问攻击力一样为什么非要做成1440跟360,那是为了让你有个直观感受就是大剑一刀砍下去伤害比片手高,不然玩家一看一把大剑攻击力300,一把片手攻击力300,你大剑砍了20刀怪死了,我片手砍了100刀怪都没瘸很容易会疑惑
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发表于 2015-7-14 15:26 | 显示全部楼层
不会武术 发表于 2015-7-14 15:11
但是实际上大剑的单击攻击力就是比片手高
结果新手还是要去查资料,陷入怪圈,怎么设定都要查资料 ...

现在人就喜欢什么都拿数字比较,查过资料,最好的大剑的攻击比最好的片手哪怕高0.1伤害也要大建,全然不顾片手的灵活机动有更多蹭刀输出机会。
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发表于 2015-7-14 15:26 | 显示全部楼层
其实很简单,一句话就能解释:

顶楼公式里的【武器种类倍率】其实只有一个作用——乘出来给玩家拿来看的

是的,只是拿来看的
玩家可以感受到武器的快慢,那么具体一击会有多少效果?没血条看不到,所以就搞了个【参考数值】出来给你看看

仅此而已
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发表于 2015-7-14 15:56 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-14 15:59 | 显示全部楼层
因为不同武器的动作系数不一样啊,基本上不同武器的账面攻击力和实际算上动作的攻击力是相近的。
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发表于 2015-7-14 17:00 | 显示全部楼层
暗黑の命运 发表于 2015-7-14 14:22
武器攻击力是基数,动作倍率是系数,哪里错了

你完全搞反了,动作值才更接近我们认知中的基础伤害,武器攻击力是倍率系数

1728大剑纵斩,简单估算伤害就是360攻48动作值,基础伤害是48,倍率是3.6,砍金狮头上肉质60,抛去杂七杂八的补正伤害的估算就是48*3.6*0.6=103伤害

所以我说你没看懂,既没看懂公式,也没看懂我的贴
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发表于 2015-7-14 17:10 | 显示全部楼层
这套东西无论如何都会出现混淆

如果你加个倍数来突出轻重武器的不同,则新玩家深入研究的时候看到武器倍率这东西的时候第一反应肯定是懵了,说白了这个设置完全没用,有点追求的玩家还是要根据公式重塑认识

如果不加倍数,就如前面说的,个个都片手双刀啦

这个结果不因为武器实际攻击显示不显示为转移,因为无论你武器攻击显示不显示,招式的动作值你都是看不到的,2个关键参数里面有一个永远隐藏,另一个无论如何显示给玩家都不能做到完全地把信息透露出来——当然这游戏玩的就是不透明,已经说过了——但是玩深入了大家还是会把它弄透明,因为这游戏本身是数值化的软件
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发表于 2015-7-14 18:08 来自手机 | 显示全部楼层
其实武器倍率之间的差距,基本就是各种武器一次标准攻击动作值的差距
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发表于 2015-7-14 18:15 | 显示全部楼层
毛线小球 发表于 2015-7-14 14:49
作为一个不查资料的LU,我觉得公式复杂无所谓,但是最好能有一个明确的反馈让我知道这一刀的效果有多少。我 ...

你所说的反馈在打击感里头体现出来了,比如片手双刀这些比较轻的武器,打怪物弱点只有小顿屏,像大剑斩击斧这种重型武器顿屏时间明显很长.
不友好那是肯定的,实验的过程有点痛苦,但是玩家通过实践得出来的结果也是很有成就感的.
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发表于 2015-7-14 18:18 | 显示全部楼层
GALLADE 发表于 2015-7-14 17:10
这套东西无论如何都会出现混淆

如果你加个倍数来突出轻重武器的不同,则新玩家深入研究的时候看到武器倍率 ...

说到底还是,一般LU管那么多干嘛,账面给你了大剑1000攻片手300攻,自己看习惯看手感,打多了就知道砍哪里快一点,这些都是需要玩家自己积累的
讲真,比起怪物猎人那不是高玩基本没JB用的公式,我觉得火纹如果能把计算公式直接显示给我看,让我不会忘记然后经常走错格子把自己害死才比较有用
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发表于 2015-7-14 18:19 | 显示全部楼层
又没让你去看系数
你只要知道打哪痛就行了
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发表于 2015-7-14 18:34 | 显示全部楼层
感觉...不是复杂吧
复杂的rpg应该有一些

仔细看了看
武器÷武器倍率+属性÷10
和pso挺像
武器÷5+属性÷5

可能就是
物攻-物防 属攻-属防


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发表于 2015-7-14 18:36 | 显示全部楼层
GALLADE 发表于 2015-7-14 17:00
你完全搞反了,动作值才更接近我们认知中的基础伤害,武器攻击力是倍率系数

1728大剑纵斩,简单估算伤害 ...

我的智商太低?


1728的大剑和1400的大剑,这328的攻击力来自角色成长,动作倍率来自职业差异,这和DNF里你10000攻5000百分比有啥区别?


攻击力来自角色成长,动作倍率来自职业差异,你说和传统公式有啥区别?


P3 wiki公式(我想已經很久沒改的東西,3g應該也不會改):
物理ダメージ = 表示攻撃力 × モーション値 × 0.01 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 各種スキルによる補正 × 飛距離補正 × 物理肉質
属性ダメージ = 武器属性値 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質
総合ダメージ = {(物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率}(端数切捨て)

日文WIKI上攻击力都在最前面当基数,你非要当系数,我还是没听懂你想表达什么
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发表于 2015-7-14 18:44 | 显示全部楼层
毛线小球 发表于 2015-7-14 15:09
我玩的是PSP 1000,用的射手系武器,屏幕拖影、低分辨率、怪的距离和攻击特效混在一起,导致飙血看得不是 ...

2开始用弩,印象中飙血量肯定能看出差别…
就算不看血量…
贯通弹和散弹…打过去噼里啪啦一阵声音伤害肯定高…通常弹一般就打头或者打腿,八成不会错…
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发表于 2015-7-14 19:03 | 显示全部楼层

你智商真的太低……

大剑纵斩比片手横斩伤害高,难道是因为武器伤害高了?说动作值才是基础伤害,武器攻击力才是倍率不是凭空的,否则乘法有交换律怎么说都行
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发表于 2015-7-14 19:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 TOZZ 于 2015-7-15 01:20 编辑
毛线小球 发表于 2015-7-14 15:09
我玩的是PSP 1000,用的射手系武器,屏幕拖影、低分辨率、怪的距离和攻击特效混在一起,导致飙血看得不是 ...

二连编辑掉
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发表于 2015-7-14 19:08 来自手机 | 显示全部楼层
毛线小球 发表于 2015-7-14 15:09
我玩的是PSP 1000,用的射手系武器,屏幕拖影、低分辨率、怪的距离和攻击特效混在一起,导致飙血看得不是 ...

反馈这点莽汉做的非常好,你可以通过很多东西观测到:
别的不说,先说核心的卡肉感,这也是很多玩家选择近战的原因之一,肉质不同下刀反馈完全两样,再有就是部位破坏和怪物反应,同样一个部位,用不同武器的话可以明显看到破坏效率的不同,而怪物的硬直和发怒频率都能很直观的告诉你输出的效率

不过这些归结起来就是经验二字吧

至于顶楼的问题我只能回答——管这些?十瓶就是干!
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发表于 2015-7-14 20:04 | 显示全部楼层
MH不玩近战 真的白瞎了这游戏几近完美的手感了  特别是各种斩类武器停龙车 大锤砸晕
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发表于 2015-7-14 20:09 | 显示全部楼层
毛线小球 发表于 2015-7-14 15:09
我玩的是PSP 1000,用的射手系武器,屏幕拖影、低分辨率、怪的距离和攻击特效混在一起,导致飙血看得不是 ...

PSP上你最多只能玩到3P为止,我不知道你玩的是不是3P,但是如果你玩的是2G或者之前的作品,那么很遗憾,你可能很难感觉到一个良好的手感。
MH系列很多人说不思进取,但是事实上每一代在细节上都有很多的进步,尤其是3代的打击感,各种肉质的不同表现都比之前好了很多。
你可以试试新的版本。
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发表于 2015-7-14 20:22 | 显示全部楼层
武器攻击力,武器倍率,斩味系数
对于同种类武器来说只有倍率是一样的
攻击力和斩味在实战中都会因为种种原因变化
如果全部揉一起变成一个数值 那设计这么多技能就没用了 或者用了之后你更不知道个所以然
因为MH这类游戏一个伤害牵扯的变量太多 而这些变量都是实战中会变化的
武器倍率就是让人直观看见大剑1000多攻击比片手200攻击屌的意思
另外武器倍率和属性伤害/10 由于牵扯到技能问题所以也不太好去掉
比如直接加N点攻击和加百分比攻击
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发表于 2015-7-14 20:56 | 显示全部楼层
GALLADE 发表于 2015-7-14 19:03
你智商真的太低……

大剑纵斩比片手横斩伤害高,难道是因为武器伤害高了?说动作值才是基础伤害,武器攻 ...

你真是逗,大剑纵斩比片手横斩伤害高,和DNF里巨剑拔刀比光剑银落伤害高,有啥区别。公式就是基数代表可以成长的属性,动作系数代表职业差距


我看你就是觉得哪个数字大哪个就是基数吧
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发表于 2015-7-14 21:34 | 显示全部楼层
sidious 发表于 2015-7-14 20:04
MH不玩近战 真的白瞎了这游戏几近完美的手感了  特别是各种斩类武器停龙车 大锤砸晕  ...

大锤,男人的浪漫!其实远程也有很多玩法,比如弓猫火轰龙啥的
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发表于 2015-7-14 21:44 | 显示全部楼层
海底捞牛 发表于 2015-7-14 15:12
你怎么知道弱点在哪里

一般来说打着打着就差不多能找到了,即使一次狩猎找不到,多打几次也总能找到了。
弱点的手感与出血量跟其他地方肯定不一样的。

找弱点本身也算是狩猎的一部分吧。

我觉得比冒数字强太多了。

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发表于 2015-7-14 21:54 | 显示全部楼层
毛线小球 发表于 2015-7-14 15:06
问题就在于“打弱点”这一条,除了几个非常明显的软肉,我一刀下去根本不知道有多少效果,也就没法刻意的 ...

你那样也很难看出来到底是不是弱点的,不同的动作打在弱点上数值都不同,最终也要靠摸索才能发现弱点,还不如直接从视觉效果上看到弱点呢。

我真心觉得对于MH不给数值高明多了,就如同不给你怪物的血条,都是很适合MH的设定。

我甚至怀疑最初在设计这游戏的时候,设计者就已经把不给血条不给伤害量这种设定置于MH的魂里面了。至于武器数值,也不过是让你在同一种类武器中能有个纵向的比较,目的绝对不是给你横向比较来的。

玩过2G的应该知道,开显血和不开显血的狩猎感受根本不一样。
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发表于 2015-7-14 22:41 | 显示全部楼层
你看mho 一刀下去  怪物身上冒出一堆数字 要多违和有多违和
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