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提前的悼词――雪乐山历史回顾(《电攻》版权物,不可转

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发表于 2004-9-9 18:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
提前的悼词
                 ――雪乐山历史回顾

文:太阳黑子-地上之盐

前言

随着游戏产业不断地欣欣向荣,一个又一个噩耗也总是在似有似无的预告下轰袭我们这些玩家或许已经被折腾得坚强的心灵。那些原本掌控着这个行业中最优秀也是最卖座产品的那些制作公司,相继的倒塌。西木(WESTWOOD)、牛蛙(Bullfrog)、黑岛(Black Isle)这些名字在不久的未来将不被多数人提起,但这其实毫无意义,真正让人伤痛的是这些名字背后那些曾经带给广大玩家完满乐趣的游戏作品也将消然逝去。一个个拥有着辉煌的过去的标题从此没有了未来。
今年六月底,一条威望迪环球游戏(Vivendi Universal Games)裁员的消息几乎摧毁了雪乐山(SIERRA)所有继续延续下去的希望。雪乐山近期的作品代理不会出现问题,甚至这个空壳一般的品牌也将继续很多年,但是请别再指望它会为你开发任何一款游戏了。
这个由于《半条命》和《反恐精英》而被国内绝大部分玩家所知的游戏公司,所代表不只是一两个成功游戏,更是曾经风靡的游戏类型――图形冒险游戏的诞生之所,甚至是整个游戏产业发展的简缩。
记得消息刚出那时,笔者曾经在论坛上笑谈自己又有稿费可赚了的蠢话。而现今,我在撰写本文的过程中,一股伤感总是缠绕不去,一种男人可能不该有的冲动时常回旋在我心灵与眼瞳之间。
面对这家伟大的游戏公司,在下仅以自己薄知搓笔尽可能的再现这24年来雪乐山走过的风雨。

旅立
机缘巧合总会发生一些有趣的事情,有时候一对男女的爱情可能引发他们之外世界重大的变化。当然这样的事情肯定不只发生在那些有着些许逻辑错误的捏造故事中,更有可能发生在我们身处的现实里。罗伯塔.威廉姆斯(Roberta. Williams)女士和她丈夫肯.威廉姆斯(Ken. Williams)的结合就是最好的说明,若要搞什么八卦的游戏界五对最佳夫妻的话,他俩必然榜上有名并拔得头筹。
当时肯.威廉姆斯是一名大型电脑服务器的程序员。而某天在无意中,罗伯塔在自己丈夫的电脑上发现了一个单机文字MUD游戏,她为此深深执迷。但是她沉迷其中的同时,聪明的脑袋也不停的思考着另外一个问题。“与其让电脑用一堆文字来描述既麻烦又毫无真实感的游戏场景,为什么不以图片的方式来表现这些东西呢?这不是更好的事情吗?”这个想法也许在今天看来理所当然甚至可笑以极,但是对于那个电脑图形技术极度匮乏的年代,硬件的束缚早把这些也许是必然的进步破灭成一个大多人敢都不敢想的幻梦。
1979年的圣诞节。威廉姆斯夫妇购买了一台价值两千美圆的APPLE II电脑。他们俩开始着手实现那个浮现在罗伯塔脑子里的念头。罗伯塔负责故事的编写以及图片的绘制,而丈夫肯则负责游戏程序的编写。不久后,他们夫妻的第一款游戏就此完成。由于罗伯塔非凡的构想,《神秘屋》(Mystery House)注定要载如史册,它的重要意义不只在这对夫妻的人生上体现,更深烙于游戏的发展历史之中。这个16K的游戏没有声效,没有色彩,没有任何的活动物,它有的只是70张由白线构成的静止图片。但它的进步甚至超越今天的我们看到UNREAL 3.0引擎,因为它代表的是一个从无到有的转变。游戏中你扮演的角色和一群同伴一起在一幢老房子里寻找一份失落的财宝,但是随着寻宝的进行,你的同伴相继死去,你要做的就是逃脱和他们一样的悲惨命运。游戏最终被放在冰箱保鲜袋里,以24.95美圆的价格出售。很惊奇的是它最终取得了一万套的销售成绩,对于当时的电脑游戏行业来说,这无疑是一个巨大的成功。
在获得了成功的喜悦之后,威廉姆斯夫妇立刻成立了属于他们自己的专业游戏公司――On-Line-System。第二年,他们决定在游戏这个必然有着巨大发展的行业中大展宏图,并将公司名字改为SIERRA,这是一座风景怡人的山,它位于夫妻俩的住地,加洲的OAKHURST。从此这座游戏业的大山昂然屹立。


要知道如此多的优秀游戏就来自这个温柔女性的怀抱。

他们的幸福不只属于他们自己,更是所有玩家的。

已经泛黄的《神秘屋》封面。

《神秘屋》就是只靠着这些白线来构建它的恐怖世界。

创业考验期

在公司刚开始的那段日子,游戏行业的发行体系十分不发达。威廉姆斯夫妇依旧将游戏放进冰箱保鲜袋里,然后自己开车到一家又一家的电脑软件零售店里去推广他们自己的产品。但是随着玩家对新奇的图形效果的厌倦,一个重大的问题浮现出来。由于当时硬件的贫乏,而图形又需要消耗大量的存储空间,结果导致图形冒险游戏不管在游戏长度和深度上都无法和一些文字冒险游戏相比。SIERRA顿时成为了“图有虚表”的代表,而更有不少玩家开始对图形冒险游戏进行抵制。
但是这是SIERRA初期那段噩梦时期的开始而已。随着83年NINTENDO发售了FC主机,家用游戏机跨入了一个崭新的时代。面对丰厚的市场,SIERRA开始着手为FC主机开发卡带游戏。可是初出茅庐而且产品线并不宽广的SIERRA面对家用游戏激烈的竞争并没有能成功。接连几个大项目的失利让SIERRA濒临破产的境地。每况愈下的公司情况让罗伯塔女士每晚夜不能眠,直到有一天来自蓝色巨人的电话响彻起来。


King's Quest

当时IBM为了推广自己性能卓越的个人电脑――PC JUNIOR的强劲机能,希望SIERRA为其开发一款拥有强大图形效果的冒险游戏。IBM将为这个游戏支付所有的开发以及宣传费用,甚至愿意为这个作品在电视上进行广告宣传。得到了世界级大企业的支持后,SIERRA拥有了充裕的经费进行游戏开发,正是在这种优良的环境下,SIERRA公司的招牌产品――《国王秘史》(King's Quest )诞生了。
在技术方面,游戏为了满足IBM的要求。游戏中出现了丰富多彩的颜色,高解析度的动画以及高品质的声效,在这些元素的集合下,电脑游戏历史上第一款真正意义的图形冒险游戏横空出世。除了技术外,游戏的设计也十分精巧。《国王秘史》有着简单的设定,但却拥有离奇的故事发展。虽然迷题常被固定在一些基本常识之上而被责为幼稚,但有什么理由让一款游戏束之高阁让人无法亲近呢?它给图形冒险游戏制定了几乎所有必备的要素,也给早期的游戏设计师以极其深刻的影响。就如同《沙丘II》之于即时战略游戏一样。著名的冒险游戏设计师Ron Gilbert曾经说道:“是《国王秘使》使他懂得了如何透过简单的图形表达出游戏性的闪光点。当我看到《国王秘史》的时候,它的简单程度对我造成了很大的启发。这个游戏并没有任何3D的深度表现,它非常平坦;背景非常,非常的简单。”
之后推出的《国王秘史II国王浪漫史》(King's Quest 2: Romancing the Throne)在游戏上比起《国王秘史》并没有什么显著的改进。在一代中,侍卫格拉汗(Graham)接受了将不久人世的达文崔(Daventry)国王爱德华(Edward)的密令去寻找魔柜、魔镜和魔盾这三样神器来得到王位,在跋涉过高山,穿越过地洞,勇闯过小人国之后,格拉汗终于完成使命找到了三样神器并登上了王位。可作为一个主人公,可不会就此结束他的旅程,有时候还要伴随着一些不幸才能继续我们的乐趣。在登上王位后,格拉汗在柯里马(Kolyma)找到了自己心爱的姑娘,可爱的瓦兰尼丝(Valanice)。可是她却被人绑架并囚禁在一座水晶钟楼之上。我们的主人公不得不为了英雄救美这样的老俗套又一次踏上冒险的旅程。
故事发展到《国王秘史III 继承者》(King's Quest 3: To Heir is Human),游戏依然没有显著的进步,但是却给我们证明了一点,做主人公的永远是最惨的。可怜的格拉汗,贵为国王,拯救出心爱女子后,他们立刻成婚,并生下了王子亚历山大(Alexander)和公主罗塞拉(Rosella)。可是幸福美满是不属于主人公的,好日子没过多久,可怜的小王子便被邪恶的魔法师玛纳南(Mananan)抓走,可怜的格拉汗老爸不得不再次踏上了冒险的旅程,而我们玩家又一次有机会享受冒险的乐趣。
1988年雪乐山又开发《国王秘史IV 罗塞拉的危机》(King's Quest 4: Perils of Rosella)。它继续延续了这个悲惨家族的命运,为了免除罗罗德(Lolotte)对其家人的迫害,小公主罗塞拉不得不扮演也许是游戏历史上第一个女英雄的角色踏上前往塔米尔(Tamir)寻找神奇果实的旅程。但这款作品最大的意义并不只是故事的延续和该系列销量的大幅度提升。更引入了对后世有着非凡影响的技术成就。《国王秘使IV》支持16位色的EGA图象,手绘的背景将当时个人电脑的图形性能彻底榨干,并用实际效果证明了个人电脑在这方面并不比那些具有标准多媒体功能的电脑系统(如COMMODORE 64等)来得更差。而如果你拥有当时颇为稀少的ROLAND或者是SOUND BLASTER声卡的话,更可欣赏到由著名的作曲家William Goldstein谱写的高品质MIDI音乐。但是除了这些外在表现以外,这个游戏给予整个产业最大的进步在于操作方式。在过去的同类作品中,你往往需要在谈话,搜索之类的菜单选择中甚至是用拼写这些命令的方式来进行整个冒险的过程。然而1988年发行的《国王秘使IV》却率先在那个鼠标并非电脑标准配置的时代引入了鼠标这个可选的输入方式。鼠标很快显示出了它在图形界面上的卓越操控表现。你可以更方便的去操作命令菜单,也可以更精确的用鼠标操控ROSELLA公主在场景中的移动。从此鼠标慢慢的开始作为标准设备被配备于电脑上,而大量游戏也更乐意使用起这种便捷的操作方式。
《国王秘史V失城记》(King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder)彻底抛弃了键盘操作,并在《国王秘史IV》的基础上加入新的图标驱动界面,使得游戏的进行更亲切友好。这一次又换上了倒霉的格拉汗,家人不但失踪了,就连自己城堡也被魔法师莫达克变没了。在一只会说话的猫头鹰的陪伴下,我们倒霉的主人公再次踏上旅途。
1992年这个时候,传统的图形冒险游戏已经开始退步。不只由于其他游戏类型的挤压,也在于自身毫无突破。《国王秘史VI》(King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow)和《国王秘史VII 公主逃婚记》(King's Quest VII: The Princeless Bride)虽然都有着不错的游戏性,在各方面都几乎达到了顶峰,细节的安排上也极度出色,但是依然挽回不不了这个游戏类型已经开始的下坡路。
1998年这个系列的最终作品并没有给这个系列画上完满的句号。跟风3D画面以及动作冒险游戏要素彻底毁坏了这个游戏原本的品质。带来的竟然就是一款让人难以接受的不伦不类之物。最终销量也只得以惨淡收场。
经历14年,这个系列总共开发了8部作品。并且转战多个平台。包括传统个人电脑以及FC和MASTER SYSTEM。根据权威机构PC DATA的统计报告,《国王秘史》系列的游戏在美国都有着平均30到40万份的不俗销量,在同类游戏中绝属翘楚。




初代《国王秘史》的封面。

今天看来十分简陋但在当时极度华丽的《国王秘史》。

以游戏主题为意的《国王秘史2》的封面。

以游戏内容介绍和画面为主的包装背面。

以大反派为玛纳南主角的《国王秘史3》封面。

《国王秘史3》中的世界地图。

公主为主角自然以公主为封面。

美丽的公主深入魔穴。

《国王秘史5》的封面充满写实风格。

游戏的画面越来越接近手绘。

《国王秘史6》简洁中不失细腻的游戏画面。

《国王秘史》系列的主人公一家总是倒霉的,而大反派总是可以充当封面的。

可怜的公主为了逃婚变成了小猪。

无止尽的冒险
除了《国王秘史》系列外。SIERRA也拥有其他几个出色图形冒险游戏系列。这包括《SPACE QUEST》、《HERO’S QUEST》、《幽魂》和《加百列骑士》等一系列作品。
其中最值得一提的莫过于后两者。
《幽魂》(Phantasmagoria)堪称一部互动电影。6CD的容量在当时多靠软盘的时代简直可以把人吓死。罗伯塔女士为这部耗子400万美圆的游戏付出了相当艰辛的劳动。她广泛研读恐怖电影和恐怖小说,并将这些内容融会贯通的到自己的作品之中。游戏甚至请了好莱坞专业的电影导演比德.麦里斯来担当导演,搭建了百万美圆所成的摄影棚并聘请了20多个专业演员。虽然游戏最后的品质并不十分拔群,但是电影一般的体验给当时的人们以十分强劲的冲击,并最终让本作成为冒险游戏大家庭中一颗耀眼的明星。不过可惜的是,游戏的续作糟糕到了让人根本不记得它的程度,从此这个系列也便无下文了。

充满玄迷色彩的《幽魂》封面



游戏中由真人拍摄的游戏画面相当不俗。

《加百列骑士》(Gabriel Knight)第一作推出的时候――1993年,正值冒险游戏的衰退。SIERRA其实已经有心淡出这个领域,因此罗伯塔女士便造就了这样一款集大成的作品。它不同于《生化危机》那样的动作冒险游戏靠视觉冲击来感受恐怖。而是透过巧妙离奇的故事发展,诡异多变的迷题深度营造一个充满恐惧,让你时刻为自身的安全而自危的游戏世界。这个游戏系列的内涵也相当深刻,游戏中包含了不少宗教、神秘主义,神话传说类的内容,而对人物的刻画上也入木三分,给人以深刻印象。


《加百列骑士》的男主人公。

游戏中充满着中有着神秘主义象征的场景。

有些东西在3D技术不成熟时期跟风的结果就是这样的。

康庄大道还是毁灭之路?

《幽魂》发行后没过多少日子,SIERRA就把总部搬迁到了华盛顿州。从此SIERRA的经营方针也开始发生转变。从原本的游戏开发转变为游戏发行为主。SIERRA开始了他长年庞大的游戏制作小组收购之道。许多不错的小型游戏软件开发公司甚至是教育软件公司都被收归到了SIERRA的旗下。当然我们知道最后讽刺的是,SIERRA最终也因为融资的需要而与暴雪一样被威望迪环球游戏收购,但是反过来,今天威望迪环球游戏今天能坐在世界10大第三方中的老四位置,并且拥有年营业额5.71亿欧元,市值达到280亿欧元这样的成绩。SIERRA在其中的中流砥柱之用也是无庸质疑的吧。
可是母公司庞大的野心和疯狂的收购行为最终给整个集团拖累上了巨大的财务枷锁,为了生存,有时候只有痛心割肉。而母公司的一些横加干预也导致了相当多的著名设计师不满离开,这其中包括暴雪公司著名的比尔.罗帕(Bill Roper)。也包括了我们的女强人罗伯塔女士,当1999年年中以“暂时的修养”为借口离开自己这家创建并工作了20年的公司的时候,没理由相信那歇息一下不是一个借口而已。当然那一年离开SIERRA的人不只她一个。
慢慢地,巍峨之山开始慢慢崩塌。
资本家的觉是睡安稳了,可是玩家只有痛惜悼念了。

离开了暴雪的Bill Roper还有创造辉煌的可能吗?


照耀山峦的群星

经过十数年的风雨,有沉有浮。直到今日裁员关门的结果,这其中有着太多影响着这个公司的小插曲,也许每一步都关系着今天所展现出的一切。但是让我们放下这些已经毫无意义的事情,安心下来回顾一番这些年月中SIERRA给我们所带来的丰厚宝藏吧。


《NASCAR RACING》和PAPYRUS
PAPYRUS这个SIERRA旗下的小组在PC领域绝对属于赛车游戏制作的翘楚。过去电脑一直被认为是不适合与赛车游戏的平台.直到1989年划时代意义的《INDIANAPOLIS 500》的出现,这样的思想被完全彻底的更改,作为电脑平台上赛车游戏的先驱,《INDIANAPOLIS 500》提供给了玩家风驰电掣一般的感受,而玩家在享受这一体验的同时,PAPYRUS也下定了专心于这个领域的决心。时隔五年,该小组再次推出《INDYCAR RACING》,在这个游戏中制作组强烈追求游戏中的真实物理表现,并宣称绝对不会做在游戏与真实之间找平衡这样的妥协举动。虽然当时只有486级别的电脑来使用,游戏的画面也只有可怜的16FPS。但除了翻车以外,一切发生于印地赛事中物理特性,如“侧滑”、“转向不足”、“转向过度”以及“轮胎锁死”等情况都会在游戏中被简单扼要的描绘出来。虽然放弃了追求乐趣,但同时对真实性的强调也吸引了一些铁杆车迷的支持。这样的追求在此后这个小组最重要的作品,《NASCAR》中被一直延续了下来,也一直是这个系列成功的关键所在。次年推出的《NASCAR RACING》在各方面都有长足的进步,更真实的物理表现,更细致顺滑的操作感甚至是高达24FPS,640X480的SVGA画面还有真实录制的那速度巨兽的轰鸣声都不无让追求真实的玩家为之疯狂。之后每年这个系列都会发售新作或者资料片来更新每个赛季的相关资料,虽然这些手段看来很老套,但对于车迷来说,能打败虚拟的明星车手也是一种无上的光荣。SIERRA在全美还建立了专门服务器来进行该系列游戏的联网对战服,大量疯狂的车迷都蜂拥在这个服务器上如进行真实比赛一般。甚至有时候一些真实世界中NASCAR的车手也会上线玩上两把,关键就是在于PAPYRUS对每个物理细节都不放过,都通过大量详实的运算,力求作到完美来呈现真实的NASCAR世界。但是由于游戏一直局限在一群忠实爱好者的小圈子里而不能得到更多人的喜欢,在最初的先驱作品《INDIANAPOLIS 500》发行15年后的今天,作为SIERRA的前奏,PAPYRUS被率先关闭。
《NASCAR RACING》相关游戏资料
游戏名称        游戏平台        发售日期
NASCAR RACING        PC        1994年1月1日
NASCAR RACING        PS        1996年9月30日
NASCAR Racing: 1999 Edition        PC        1998年1月1日
NASCAR Craftsman Truck Racing        PC        1999年4月1日
NASCAR RACING 3        PC        1999年8月31日
NASCAR RACING 4        PC        2001年2月6日预定
NASCAR Racing 2002 Season        PC        2002年2月14日
NASCAR Racing 2003 Season        PC        2003年2月14日

电脑赛车游戏的开创之作。

《NASCAR RACING》的道路也许并不正确,但是他们必将坚持这样的道路。



庞杂的《地球帝国》(Empire Earth)
《帝国时代》来自《文明》,而《地球帝国》来源于《帝国时代》。由原Ensemble Studios公司的主力创造人员组成的Stainless Steel Studios于2001年11月推出。这个游戏惊奇的将从远古的石器时代到未来机器人横行的激光时代,整整50万年的地球历史浓缩在一款游戏之中。这样的设计思想搭配上还算不错的3D游戏画面看上去的确是很棒,但是在深入游戏之后,游戏的矛盾也很显然地被泄露出来。游戏中每个时期所具有的单位数量显然比起《帝国时代2》来的少。而过于繁多的科技树却并没给游戏提供更大的深度而只会给予玩家负担而已。另外游戏的AI问题也是一个大病症。2003年4月14日发售的资料片《地球帝国-征服的艺术》(Empire Earth:The Art of Conquest)在很多细节问题上加以改进。文明的数量被提高到了21个,而且每个文明被赋予了更多的特性,比如他们各自独特的作战单位等。而时代也从原来的14个被提升到了15个,最终玩家可冲破引力的束缚将自己的版图扩张到无尽的宇宙中。另外游戏的联机功能也被加强,从原来的8人对战一下提升到了同时16人在线对战。预计2005年上半年推出的《地球帝国2》(Empire Earth2),针对前作的不足,都做出了长足的改进。繁杂的科技树据说被改进得更有效率更简明且更符合人类历史文明的发展,而被人唾弃的AI在新作中也将变的更为多变,更为积极有效,且会随着对手的策略来改变自己的行动。而新特性中,游戏中加入了更多的个性单位,更多的特殊能力以及名垂青史的历史人物。游戏中的城市与边界这样的的物件不再只是被当做摆设,它们更能象真正政治行为一样被用来做势力间谈判上的砝码。不过可惜的是,和制作小组易名为Mad Doc Software一样,游戏的发行工作也再也不被交给已经名存实亡的SIERRA,而转移去了母公司VU GAMES。

《地球帝国》系列相关资料
游戏名称        游戏平台        发售日期
Empire Earth        PC        2001年11月21日
Empire Earth:The Art of Conquest        PC        2002年9月17日
Empire Earth: Gold Edition        PC        2003年3月6日
Empire Earth2        PC        2004年12月31日

罗马执政官为主题的游戏封面。

可爱的长颈鹿也会出现在这种游戏中,请爱护它们而不是用坦克碾压或用原子弹轰炸。

前往《家园》(Homeworld)的空间大战
在《家园》出现之前,其实3D图形技术已经被引入到了即时战略游戏之中。比如Bungie的《神话》(Myth)和Cavedog的《横扫千军》(Total Annihilation)。但是他们中从来没有一款提供给游戏者过真正意义上的3D空间战斗。再此之前,所有的即时战略游戏就算上有飞机下有潜艇,但都没有逃脱过地心引力的束缚。Relic巧妙的将战场引入到了宇宙中,得以让3D空间下的战斗描绘成为了一种可能。Z轴的运用需要一些不同于以往的技巧,但是壮阔的宇宙大战必将让游戏玩家将这种新奇的操作成为必然的习惯。由于发放屁了地形这种复杂而耗费机能的玩意后,游戏的程序员可以将更多的资源让出来给予对游戏中那些壮观的宇宙战舰的描绘。而配合广阔的游戏空间以及自由变换的视角,游戏所呈现出来的前所未有的电影效果让人惊叹不己。如果要说游戏唯一的不足,就是在游戏中,玩家在前一关结束时的所有资源,包括母舰状况,资源以及现存单位都将被带到下一个战役中。虽然有相当的真实感存在,但是若果在上一次战役中损失过多的话,继续战斗下去已经成为了一种只可妄图的痴梦。这样的问题意味着捎有闪失你就不得不重玩许多过去已经完成的任务,甚至在消灭完敌人后更乏味的采集更多的资源以备后用。另外游戏的过场动画也相当值得称道,在一片CG铺盖的世界里,《家园》独树一帜的采用了类似原画一般的动画来作为游戏中剧情的交代,相当之清新另类。在资料片《家园:惊世浩劫》(Homeworld:Cataclysm)取得了同样的辉煌战绩之后,2003年9月16日SIERRA与Relic又共同推出了《家园》的续篇《家园2》(Homeworld2)。这款作品虽然在结构上基本延续了前作的特点,但是更让人叹为观止的游戏图形效果以及对游戏原来存在问题的改善以及从新制作得更为友好的操作界面都让这个续篇取得了不俗的销量。
《家园》系列相关资料
游戏名称        游戏平台        发售日期
Homeworld        PC        1999年8月31日
Homeworld:Cataclysm        PC        2000年9月2日
Homeworld2        PS2        2003年9月16日

《家园2》中状况的舰队。

图片告诉我们,有些游戏是不能在电脑屏幕前而是用61寸大背投才能完美享受的。


魔法与科技的《奥秘》(Arcanum)
魔法与科技很显然是一个对立面,不过很显然由原黑岛员工提姆?凯恩与杰森?安德森以及里奥纳多?博雅斯基组成的Troika Games想将这个对立面结合在一起。也许你会说一些日式RPG中也有过这样的结合,但是我想您也同样领教过那种结合所带来的牵强和别扭。可是这种牵强与别扭在《奥秘》中一扫无余,奇幻与科技的元素被巧妙而平衡地溶入了这个游戏中的每个部分。Dwarf ,Elf, Half-elf, Gnome, Halfling, Half-orc及 Half-ogre这8个种族共同生活在一个被蒸汽机所包围的世界中,他们必须学会如何在这个高速发展的世界中学会生存。游戏中没有传统的等级概念,玩家要做的就是将能力值分配在8种基本能力,16种特殊技能以及80种魔法之上。游戏提供了极为广泛的游戏空间,这不只表现在游戏的地图之上,更在于游戏所提供的自由度,玩家完全可以用不同的方式去完成同样的目标。并且在这个虚拟的游戏世界中尽情遨游。另外一个值得赞赏的地方是这个游戏中的日夜变化将影响到战斗,社交,科技和偷窃这四大类特技的应用效果。
《奥秘》游戏相关资料
游戏名称        游戏平台        发售日期
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura        PC        2001年8月20日

另类而帅气的人物设定图。

这样的画面让你想起什么了?

《无人永生》(No One Lives Forever)是个笑话
作为一款第一人称射击游戏,人们往往会想到犹如火药库一般强壮的主人公以及严肃的氛围。在枪林弹雨的世界中,好象女人和幽默和这个世界是绝缘的一样。但位于西雅图的Monolith Productions显然想背道而驰。不过游戏的初作《无人永生》(由FOX互动代理发行)却受到了来自《雷神之锤3》(Quake III)和虚幻竞技场(Unreal Tournament)双方面的打压,缺乏有趣的多人模式以及并不是很顺畅的操作给这个游戏的成功之路画上了休止符。但是离经叛道的Monolith Productions并没有从此放弃。他们这次找来了SIERRA一起合作,共同开发更高品质的《无人永生2》(No One Lives Forever 2)。这次联手最终造就了一个翻天覆地变化后的新作。新作比起糟糕的前作来更强调了原本已经存在的那些游戏要素,比如幽默以及间谍要素。幽默的成份依然充斥着游戏,从武器中让人摔倒的香蕉皮到敌人对话中时不时冒出的关于猴子或者奶奶的笑话无不让紧张刺激的战斗间让人捧腹大笑。而游戏的间谍部分显然受到了《神偷》(THIEF)系列的影响。在游戏中几乎到处都充斥着可以供你躲藏的地方,比如一些阴影或者是建筑物之间的缝隙。除了要会躲避之外,你还需要对你自己的行动消灭踪迹,因为本作的AI被提高到了一个新的境地,任何敌人都相当敏感且擅于战斗。比如被你杀死的敌兵尸体将引起敌人的注意,所以你就必须搬运尸体到他们不会发现的地方去。若你厌倦了整天枪炮横飞的第一人称射击游戏,那就不妨随着女主人公CATE一起进入这个刺激搞笑的间谍世界里吧。
《无人永生》系列相关资料
游戏名称        游戏平台        发售日期
The Operative: No One Lives Forever        PC        2000年11月9日
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way        PC        2002年9月30日
The Operative: No One Lives Forever        PS2        2002年4月16日

我看这邪邪的女武士比主人公CATE更美。

香蕉就是这个游戏的精华所在。

《部落》(Tribes)之争
《部落》这个优秀的线上多人游戏系列总是生不逢时。第一作被《半条命》的热潮吞没,而第二作干脆在彻底被《反恐精英》的光芒消失的无影无踪。看来他的命运挺悲惨的,总是死在自家兄弟手里。这到也好,毕竟是肥水没流外人田。可是取其精华所成的《战地1942》却是格外的成功。这下SIERRA只能自认吃亏了,不过吃过亏不等于就此消沉。SIERRA便把这个系列的第三作交付给了以《自由力量》(Freedom Force)以及《系统震荡2》(System Shock 2)而闻名的Irrational Games,欲求对那些模仿它而成功的对手来个彻底的“复仇行动”,《部落-复仇》(Tribes: Vengeance)就此诞生。这个预计2004年冬季发行的游戏对原先这个系列的一些不足之处都有了有效的改进。首先游戏加入了单人任务模式,虽然看来好象多此一举。但是由于这个游戏的上手度比较复杂,需要一定时间的掌握,而如果一开始就把玩家放在一个面对着全世界玩家的残酷世界中,势必对新玩家的进入有很大的抵制作用。游戏的故事被定在初代300-500年前,除了可以更了解游戏中的技巧外,单人任务同时也可以让玩家更好的去了解这个游戏的世界观。游戏放弃了前作中使用的V12引擎,而改为了更有优势的“虚幻”引擎。V12这个以轰动价格100美圆授权的引擎显然在效果上确实达不到一款一线作品的素质。游戏对原本的“虚幻”引擎也进行了一定程度的修改,重新制作了整套的物理引擎,并且对游戏引擎的执行效率进行了大幅度改正。据说游戏中2000个多边形组成的模型能够达到一般情况下200000个多边形的效果,可能有些夸大其词了,但是根据我们目前看到的效果来说,这个游戏对室外场景的描绘相当出色,各种出色的天气效果都给人深刻的印象,而生动细致的模型也让满意。游戏保留了大部分在前作中出现过的武器,但是在平衡性和趣味性上都做了不小的调整。各种武器有着各自的优势的同时也都有着自己明显的弱点。比如机枪可以被用以扫射横行,但时间一久就会由于过热的问题而停止运作。游戏中的rocket pod一扫前作中导弹发射器缺失的平衡性,而给予了玩家一个更有趣的新鲜玩意。在你使用它可以同时发射出一连串的导弹群,然后在他们的飞行过程中对他们任意进行各方面的调整来达到各样的效果,虽然看上去十分有趣,但看来也是必须经过熟练的掌握后才能有效使用,否则在命中率和打击力度上都不会有太好的效果。作为游戏中的重要部分,装甲的设计也有了一些进步,轻、重两种类型的装甲被赋予了完全不同的特性,分别适合不同的任务,前者强于进攻而后者更擅长防守。而不同的装甲也将影响到玩家可以使用的武器类型。比如一些交通工具不允许而重装甲的玩家使用,而rocket pod也同样不允许轻型装甲的玩家使用。
我们有理由相信这样一款游戏能为已经多如牛毛的多人对战游戏添上一块优质的新砖,现在我们需要做的就是等候它的到来。
《部落》系列相关资料
游戏名称        游戏平台        发售日期
Starsiege Tribes        PC        1998年11月31日
Tribes2        PC        2001年3月28日
Tribes: Vengeance        PC        2004年10月31日预定

《部落-复仇》不耗费大量资源但不失细节的游戏细节。

图40:游戏中的交通工具上天入地什么都有。


《恺撒》、《法老王》还有《宙斯》,爱办大人物聚会的Impressions
Impressions一直以经营模拟类游戏为自己的主业,诸多作品都有着上好的口碑和销量。大部分国内玩家多从《恺撒3》(Caesar3)这一作中开始接触他们历史悠久的经营模拟系列。当你第一次看到《恺撒3》的时候,精美的画面就可将你折服。细致入微的罗马城池中生动这次词甚至蔓延到了每个行路干活的百姓之上。而这些细节所拥有的意义也并非是你感官上的刺激而已。对你管理统治的最基本态度,游戏都会通过画面上人民的具体表现来最直观的呈现在你面前。当你深得民心的时候,他们会夸赞你,而当人民对你失望时,他们甚至会在街上示威游行对你表示抗议甚至高呼要打倒你。虽然游戏中同时只能控制96个单位来与敌人进行战斗,但是阵型的引进以及细节上的表现使得战争场面格外恢弘。但是很可惜的是,虽然拥有这样优异的战争表现,你却不能主动的向他人城池进行攻击,一味防御为主的战斗虽然符合事实,但却降低了玩家的热情。而游戏另外一个亮点在于有效的解决了这类游戏中繁琐复杂的问题,游戏中有着完善的顾问系统,通过简单明了的界面,它将为你提供各种各样的咨询和谋略意见,让庞大的行省管理成为了一件稍许轻松的事务。Impressions在《恺撒》系列的成功后有开始着手《法老王》(Pharaoh)的开发,游戏将舞台从古罗马搬到了文明古国埃及,比起《恺撒》系列,《法老王》除了更加完善原本就已经十分成熟的城市建设部分外,更强调战争的作用,在战争中策略的应用更显深厚老道。也因此《法老王》成为了这个作品系列中最为成功的一作。一年之后改由BreakAway Games推出的资料片《埃及艳后》(Cleopatra)并没有单纯的在原来作品的基础上增加一些可有可无的内容来骗取玩家的支持,而是在细致之处经过认真的思考和改良来达到最完美的效果,制作公司在制作这款资料片的时候已经完全把其当作一款新作来对待,他们将《埃及艳后》打造得比原来更为生动且不破坏原先的平衡感。虽然以Cleopatra为名,但游戏也同时记录了另外一些埃及历史上杰出的女性人物,比如女性法老王哈谢普苏(Hatshepsut)以及拉姆西斯二世(RamessesⅡ)的妻子妮菲塔丽(Nefertari)等。次年Impressions再接再厉推出了《宙斯》(Zeus: Master of Olympus),城市建设和战斗部分都被进一步的强化,而《宙斯》最有趣的地方显然是希腊神话中那些有趣而人性的神,他们各有各的脾性,完全没有传统意义上神的威严。他们会威逼利诱你臣服于他,而后你若是为他们修建庙宇,祭奠奉献,那他们必然会给你带来好处,但若不从?扬长而去算你走运,被其神力打击报复那就是你倒霉了。而更有趣的地方是,你的城市中竟然可以容纳4个神来膜拜,表面上他们相安无事,但是一闹起来,这些家伙就和幼稚园的小朋友没两样,他们会全然不顾任何情况,在你的城市中互相争斗,等你观赏着一场奥林匹斯幼稚园魔法大战的时候,你唯一能做的就是哭笑不得。尽管游戏拥有着一些诸如AI上的小毛小病,但是仍旧不失是一款难能可贵的大作,它在各方面都达到了系列作品中的最高峰,但可惜的是,它却成了这个伟大系列和优秀制作小组的绝唱。由于传统策略游戏类型的衰退,收支比率的严重不足,显然对公司造成不了丰厚的利润。2004年,Impressions与制作赛车游戏为主的PAPYRUS同遭解散厄运。
图42:充满了古文明之美的游戏封面。
图43:请相信我,美丽的城市在那些任性的XX神面前会很快鸡飞狗跳起来的~
古文明建设系列相关资料
游戏名称        游戏平台        发售日期
Caesar II        PC        1995年1月1日
Caesar III        PC        1998年9月30日
Pharaoh        PC        1999年11月31日
Cleopatra        PC        2000年7月11日
Zeus: Master of Olympus        PC        2000年11月20日
Zeus Official Expansion: Poseidon        PC        2001年6月23日

来自《恺撒3》中的圆形竞技场。

充满了古文明之美的游戏封面。

请相信我,美丽的城市在那些任性的XX神面前会很快鸡飞狗跳起来的~


《RIDDICK》的星际传奇
第一人称射击游戏的爱好者,你在等什么?《半条命2》?《DOOM3》?还是其他的什么?嘿,老兄,我说别等了。来玩《RIDDICK》吧~!电影与游戏的结合一直以来都是糟糕的代名词,即便是被改编得最多的《星球大战》系列,顶尖作品的出现几率也是相当低下。在过去,你很难指望在家中体验你所喜爱的电影会是一件愉快的事情。但是《RIDDICK》近乎无声的出现于XB上却彻底打破了这个说法。精美绝伦的图象加上新颖有趣的游戏方式,有了这些我们还想指望什么呢?游戏中你所扮演的角色将被扔到一个荒凉的监狱星球屠夫湾,你要做的目的就是从这个据说从来没有人逃脱过的地方逃出生天。为了表现游戏中严酷的条件,游戏甚至放弃了一般第一人称射击游戏必然会拥有的显示面版,在这个游戏中你看不到你拥有多少子弹和盔甲,甚至体力也不过是几个小方块而已。准星这种不可能存在于现实的东西也将不复存在,你能做的只是靠枪上的红外线来瞄准敌人。另外你要记得和你以前拥有的军火库SAY GOODBYE~,别抱怨游戏中的武器类型太少,算了吧,你能有把枪在手里就谢天谢地吧。在游戏开始的时候你将赤手空拳的与敌人搏斗,能偶尔弄到一跟棍子或者砍刀之类的玩意就谢恩吧,耍枪那是遥远而且短暂的梦想。在这里不得不提一下他的近身搏斗部分,它显然在所有同类游戏中是做得最好的,它有足够的深度却并不难以上手。你可以使用左摇杆来控制人物的移动并伴随出不同的拳打脚踢动作,你可以将一连串动作组合起来形成自己的连续技。游戏中甚至拥有反击技这样的技巧,只要你掌握适当的时机,瞬间就能将敌人对你的攻击返回到他自己身上。游戏中的人工智能也相当的出色,当与你战斗的时候,他们不会一味的冲锋寻死,而会防御,躲避,并寻找攻击你的机会。这大大的鼓励了你去靠秘密潜入消灭他们,但是从背后扭断敌人的脖子后你也不能忘记将他的尸体藏好,任何的风吹草动都将引起其他敌人的注意,到时候被大军射成筛子的下场可不太好。游戏的流程不算很长,一般也就10来个小时,但是它并没有传统意义上的关卡概念,而是提供给玩家一个自由广阔的游戏世界让你任意遨游其中,玩家完全可以通过不同的方式去达到相同的目的。而开放式的结局更给这种自由度带来了成倍的效果。你将被其深深吸引并一次又一次的拿起手柄重新游戏。而除了游戏本身外,游戏的视听效果也堪称一绝,除了《DOOM3》一般绚丽的材质渲染,逼真的源以及阴影效果外,场景的模型也被作的相当的精细,当你从第三人称视角观察主人公时,你会发觉他和你在电影中看到的演员文.迪塞尔毫无二至,而未来高科技监狱中的荒凉之景也被深深地再现。而细节方面的一些表现也让人振奋,游戏中你甚至可以看到子弹打在钢板上的弹孔由热变冷的整个过程,而战斗时血花飞溅的效果也极其逼真血腥。
《RIDDICK》相关资料
游戏名称        游戏平台        发售日期
The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay        XB        2004年6月1日

这样爽快对射的机会游戏中实在不多。

你以为他在做什么?在加血~!别倒~

真实的画面同时带来了让人厌恶的血腥成份。这样的游戏在儿童节发售可不好啊~


别样的控制《地面控制》(Ground control)
2000年,总喜欢给传统游戏类型带点离经叛道意味的SIERRA与Massive Entertainment共同推出了这款别样的即时战略游戏。《地面控制》没有传统意义上的采集资源和单位生产,你在游戏中能做的就只是控制有限的单位去完成自己的任务,而且你最多也只能操控12个单位而已。当然这并不影响战斗的场面,需要大场面时,游戏会提供大量由AI控制的友军与你一起作战。游戏中的单位被设定的比较均衡,但是却抹杀了两个阵营间的差异,算是有功有过。游戏的图象效果也十分出色,在2000年那个时候表现出士兵武器操作上的细小动作实在属于不易。但是游戏的进程实在太过单一,直线性的关卡被限定了太多条件,完全没有分支可言。当然这并不能遮掩这部游戏的优异之处。今年6月23日,SIERRA和Massive Entertainment再次推出了《地面控制2 逃亡计划》(Ground Control II: Operation Exodus)。游戏对画面做了进一步的提高,游戏的截图甚至让人会误会为是一款射击游戏而非策略游戏。各种复杂机械和人员的细致部位都被精妙的显示在玩家面前。游戏中的场景也无一不被细心描绘,甚至连场景中的广告牌上的文字都清晰可见,但这些动态的场景带来的不只是视觉上的享受,而是更多的互动可能。你甚至可以将部队隐藏在树林中偷袭敌人来达到奇袭的效果,或者隐藏到背景建筑物中防守一个区域。这无疑给这个系列游戏带了更多的深度和专业性,为将来的发展做好准备。游戏接续上一作的故事,描述前作300年后克莱文集团遗失的偏远行星组成的北方联盟对新兴帝国反抗的故事。游戏中另外出现了一个新的种族,外星瓦衣伦游牧民。他们拥有高度发展的文明,以氏族制度分布,每个氏族都有着自己独特的科技力量。他们甚至可以通过不同兵种的结合产生出新的兵种来。不过显然Massive Entertainment并不擅长平衡性的调整工作,为了保证这个新种族的出现不打破原来的平衡,制作组不得不放弃了人类帝国的控制权,玩家真正能控制的只有北方联盟和瓦衣伦游牧民。本作的多人游戏方式也比较有趣,他不同与以往的即时战略游戏,而如同第一人称射击游戏一样,你可以随时的加入或者推出游戏,这不免如同前作一样给即时战略游戏领域带来一股新风。
游戏名称        游戏平台        发售日期
Ground Control        PC        2000年5月31日
Ground Control: Dark Conspiracy        PC        2000年12月14日
Ground Control II: Operation Exodus        PC        2004年6月23日

唯一该做的也许就是为了你自己的破机器念悼词吧~

没到国庆,但是我还是要放烟火!

相比帅气的机器,游戏里的人物的确有些傻冒~

特警精英《SWAT》
1986年的时候,正处于黎明期的SIERRA在洛杉矶警察局的吉姆?华尔斯带领下共同开发了著名的游戏《警察的故事》。获得广泛游戏爱好者以及警匪片爱好者的追捧。游戏一直开发的第五作时,正式更名为《SWAT》。直到《SWAT3》系列一贯的好口碑提升到了顶点。但是可惜受到来自多方特别是相同类型的《彩虹六号》的打击。最后尽管由于优异的口碑而连续推出了数个版本,但是最后的成绩依然不太让人满意。可是坚强的SIERRA并没有被打倒,他们依然相信自己的实力,预计今年12月31日发售的《SWAT-都市正义》(SWAT: Urban Justice)将要为所有玩家证明自己曾经是,现在也是这个类型游戏的王者。本作依然将场景设置在洛杉矶这个城市,但是一个显著的变化是这次游戏没有受到洛杉矶警察局的官方授权。一方面为了节约游戏的成本,另一方面也为了不再受洛杉矶警察局的束缚而能将游戏制作得更加有趣,新的要素包括了玩家广泛呼吁的女警与近身格斗术。游戏为了在武器,装备,动作和战术上达到真实,聘请了拥有27年SWAT工作经验的洛杉矶警署霹雳小组组长肯?塔契亚来担当设计指导工作。游戏采用了一种被叫做“JUMPSTART”的系统来改良游戏的进行节奏,你不必再因为你的队友在执行完你一个命令后傻瓜一样的站着等你而发愁了,他们会根据一个知识通过自己的分析将整个过程一气呵成的结果。他们每个都会主动而自觉的去完成他们应尽的责任,比如冲进房间后把守好每个方位。游戏将会提供给玩家16个风格不同的任务,这看上去没有什么不同,但新作加入了成为匪徒的可能,你将不再只控制警察来抓强盗而更能在银行抢劫案这样的行动中扮演匪徒逃脱法网。游戏的多人模式将有着十分丰富的内容,包括死亡竞赛,团队死亡竞赛,VIP保护以及高达24人的团队合作模式等,游戏还提供了丰富的编辑系统,细腻到可以自由编辑游戏中原本存在的每个物品的程度。我们在这里仅希望本作能在今年结束之日给我们带来一股动作游戏的新风,重新投入那SWAT与犯罪份子的战斗中去。
《SWAT》系列相关游戏资料
游戏名称        游戏平台        发售日期
Police Quest: SWAT        PC        1995年9月30日
Police Quest: SWAT2        PC        1998年6月30日
SWAT 3: Close Quarters Battle        PC        1999年11月18日
SWAT 3: Elite Edition        PC        2000年10月6日
SWAT 3: Tactical Game of the Year Edition        PC        2001年10月10日
SWAT: Urban Justice        PC        2004年12月31日预定
SWAT4        PC        2005年3月1日
SWAT: Global Strike Team        PS2,XB        2003年10月29日

据说每天《SWAT》的官方网站都会更新一张图,这是笔者截稿那天的一张。

系列公认的最强作《SWAT3》。

安上了筏门而只剩《半条命》的男人
加布?纽维尔(Gabe Newell)曾经有着创建微软多媒体分部的成就,但他并没有安于现状而勇敢的开始了自己的独立创业。他建立起Valve Software后并没有急于求成,而是决心用耐心将一款游戏制作到完美,因为他知道这样太才能获得长足的成功。经过了多年的刻苦开发之后,《半条命》(HALF-LIFE)终于出现在了我们的面前。也许在之前每个第一人称射击游戏其实都有故事,但那和游戏本身毫无关系。你要做的就是拿着重家伙在血肉横飞的世界里穿梭游走。不必因为半个小时都没把枪让你发泄而气馁,因为你在经历的是一场宛如电影一般的冒险旅途。当然游戏也不是完美无瑕的,BOSS战和跳跃这种显然不适合于第一人称射击游戏的要素并没有被游戏抛弃,这让游戏的革命性进程又免不了一些旧时的余孽。游戏的突破性设计对整个游戏界产生了深厚的影响,也让游戏有着惊人的销量以及无数的荣誉环绕。《半条命》在自身成功的同时还开创了一个MOD的时代,当然以前也不是没有游戏修改版本,但是制作者或出于商业或出于正当的个人保护,总是把游戏的源代码牢牢掌握。但是加布?纽维尔的价值观与他们截然不同,他认为与其是封锁这些源代码,不如将之公布,让游戏爱好者参与到游戏的开发中来,让游戏的生命力更加延长。在他的指导下,游戏公司和玩家爱好者协手起来一起制作游戏,无数高超的想象力都得以释放。一时间各种各样版本的《半条命》MOD开始出现,他们多样甚至让人感到匪夷所思,什么僵尸版,巫师版,双人闯关版到处涌现,普通玩家永远具备作为一个公司的游戏设计师不敢贸然采用的奇思妙想,但也因此大多MOD虽拥有新奇的想法却没有足够可以推敲的深度,在MOD制作浪潮中最后生存下来的流行游戏依然相当稀少。COOK与WALKER和他们的《军团要塞》(TeamFortress)就是其中少数几个幸存者,它成功的关键因素仍然在于高超的游戏乐趣。设计师一反原先多人游戏中人人都是杀人狂的游戏规则,而给玩家分为两派,并让每个玩家在医生,工程兵,间谍,突击队员等等各具特色的职业中进行选择。团队合作这个词看来首次被提到了台面上。在加布?纽维尔看到了《军团要塞》高达300万份的下载量以后,果断地同COOK与WALKER签定合同,制作了零售版的《军团要塞》。在获得了自己突破性思想的成功后,加布?纽维尔更加彻底的贯彻了他的这种MOD制作思想,他开始更大张旗鼓的定期举办MOD制作比赛,他也将大量的时间花费在这些MOD的筛选上。在几乎筋疲力尽而毫无所获时,一款叫做《反恐精英》的游戏进入了他的眼帘。《反恐精英》的起源有着很多的说法,但是可以肯定的,我们真正热爱的后期版本都是集体智慧的产物。《反恐精英》有着有趣的规则设计,优良的枪械模拟以及足够的深度。他表面的真实使得很多人因此踏入其中,而深入之后并非一味追求真实而是选择乐趣的游戏性更让人不能自拔。几年之后,当Valve Software再次公布《半条命2》的时候,几乎所有人都将注意力转移到了它的身上。不只是因为他是名作的续篇,更因为它在一次为我们展现了一个革命性的游戏世界。物理引擎的表现是整个游戏中最突出的一部分。游戏中的场景不再只被局限在背景作用而已,更能与游戏的进程产生具有深度的互动。游戏中的光影不只在视觉效果上给人惊喜,你更可以通过它来达到各种不同的战术手段。重力枪在游戏中的表现更是让玩家欢呼雀跃,你可以拿着它操纵起场景中几乎所有的物品来与敌人周旋。而强大的真实感也让人也让人折服,不管是上下楼梯时候的颠簸还是仅仅走过的路人的反映,都给人深刻印象。不管如何,即便有很多强作将在同期发售,但是这部作品必将与他的前作一样留载史册。

《半条命》系列资料
游戏名称        游戏平台        发售日期
Half-Life        PC        1998年10月31日
Half-Life: Blue Shift        PC        2001年6月11日
Half-Life2        PC,XB        2004年9月1日预定
Half-Life        PS2        2001年11月11日

《半条命2》中的敌人都有着诡异的姿态,特别是图片后面那个长脚机器人。

《半条命》中的武器分类也是一个创举。


由于《反恐精英》的流行,涌现出了大量如同这个FLASH一样的同人作品。
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 楼主| 发表于 2004-9-9 18:30 | 显示全部楼层
附录:关于贪婪的大嘴,关于母公司VIVENDI UNIVERSAL
威望迪环球是典型的一家由资本并购而建立起来的超大型娱乐公司,作为能唯一一家能挤身《财富》500强的非美国娱乐型企业。威望迪拥有着让人咋舌的深厚历史。1853年,法国政府颁布了一项皇家为里昂市民提供生活用水的法令,并成立了水务公司CGE(Compagnie Générale des Eaux)。100多年来,CGE一直作为一家水务公司而在法国人民的生活中有着举足轻重的作用。(今天VINVENDI已经与上海政府合作经营上海地区的水务了)但是CGE并不满足于局限于自己掌控的传统水务中,更是积极的向着娱乐产业进军发展。1983年,CGE成立了法国第一个付费电视网络CANAL+,1990年CGE开始扩展电信和传媒业务,并在之后创建了法国第一个数字电视网络Canalsatellite.1998年之后CGE正式改名为Vivendi,从此踏上了之后一直持续的扩张事业。当年将法国著名的多媒体公司Havas吞如其下。次年开始在全球范围内进行大规模的收购活动,这其中包括对暴雪公司母公司Cendant软件公司的收购行为,最后对Cendant软件公司的收购计划在女强人安娜丝.图莱尼的领导下以7亿美圆的价格得以完成。2000年7月一状价值230亿美圆的并购案奠定了这个传媒帝国的建立,与环球电影公司母公司SEAGRAM的合并当时震动全球同行并引起社会广泛关注,这一事件的直接产物就是整个欧洲最大的娱乐企业――Vivendi Universal,并同时在法国,美国,加拿大三个国家上市股票。
威望迪环球旗下主要有六大分公司,分别是:SFR Cegetel(以电信服务为主营项目),UniVersal Music(主营唱片发行),Canal+(法国知名的电视台),Vivendi Universal Entertainment,Maroc Telecom以及Vivendi Universal Games。
Vivendi Universal Games位列现今世界第四大第三方游戏厂商,全球第二大PC游戏发行商。2003年营业额高达5.71亿欧元,目前市场价值达到280亿欧元之巨。
Vivendi Universal Games自身在游戏行业内并没有什么很大的知名度,但是旗下有着许多拥有深厚实力的游戏公司。它们包括以《魔兽争霸》(War Carft)系列,《暗黑破坏神》(Diablo)系列,《星际争霸》等作品举世闻名的暴雪(Bilzzard)。以改编电影,小说,动漫为主要产品的Black Label以及我们本文中的主角SIERRA。公司的产品线也相当的丰富,《魔兽争霸》系列和《暗黑破坏神》系列都有着上千万套的可观销量。著名的平台游戏系列《蛊惑狼》的全球累计销量也已经疯狂地达到了3000多万套的天文数字。而《小龙斯派罗》系列,《JUMPSTART》系列以及《芭比娃娃》在全世界范围下也都有着1000万套以上的优异成绩。
但是这样一家表面看上去一片大好的公司并没有我们想象中的那样安顺。由于贪婪的野心,威望迪集团一直不断进行吞并事务,这造成了公司负债累累的结果,2002年度威望迪集团负债高达330亿欧元之高,也因此造成整个集团市值下跌了近三分之二。而子公司Vivendi Universal Games的年营业额也从7.94亿下滑到了5.71亿欧元。这大部分的原因在于PC游戏市场上的失利,这也是之后对专心于PC游戏领域的SIERRA进行大裁员的一大原因。
为了挽救集团将来的命运。2002年7月,一手创建了这个庞大帝国的前任CEO Jean-Marie Messier引咎辞职。接任他的是曾经为法国财政部效力过的Jean-Rene Fourtou。Jean-Rene Fourtou自上任开始就着手将公司中不赚钱的那些部门进行变卖来缓解财务问题。然后就有了Canal+的出售以及我们曾经听过的无数关于出售暴雪和雪乐山的传闻。但是这样真的有用吗?事实上Jean-Rene Fourtou仍旧在使用他前任的老手法,忍痛割肉将公司内部的所谓不良资产进行变卖或是改造,但是靠手段度过了财务危机的资本家是否有想过,这样的情况到底是谁造成的?是母公司的贪婪还有手下子公司的无能,当然面对商业活动,这样站在道义上的分析是毫无意义的,不过它却确实让许多游戏爱好者为之心疼。
2003年10月,通用电气与威望迪集团签署了一份协议,指在将全球著名的媒体巨头NBC传媒集团与Vivendi Universal进行合并,力图能够打造一个更为庞大的娱乐传媒业老大。


威望迪环球创始人Jean-Marie Messier。
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发表于 2004-9-9 18:54 | 显示全部楼层
强文~~赞~~~~楼主啊~~拿到稿费就答复偶的东东吧~~卡卡~~
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 楼主| 发表于 2004-9-9 19:14 | 显示全部楼层
发完了
还没DEBUG
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发表于 2004-9-9 19:35 | 显示全部楼层
在cuc这个什么都不写,只会坐着挑毛病的家伙看来...



以严一点的标准的话,写得实在不好。

不用<狩魔猎人>这个通用的名字,写成《加百列骑士》...Gabriel Knight是男主角的名字(作者当然是有意让他叫这个的),这样也太古怪了吧?

写Sierra的话,多讲讲历史传奇比较好(也很好看),VUG的部分只是对今天的玩家而言熟悉一点而已(估计这也是楼主写这部分时的考量?)。像猴岛里面对game over的讽刺,都是可以拿来说的――哦,不对,细节如果丰富到这种程度,文章就得写到DB的业界历史文那种长度了。可是Sierra的历史偏偏就有这么丰富多彩...

至于<家用电脑与游戏>上那篇(看署名好像也是楼主写的?),杂志只提供那么点篇幅,确实属于无米之炊。

最后在下自己得出的结论似乎是...一篇像样的Sierra历史回顾的长度一定会达到一般国内游戏杂志不愿意登的程度...真没办法。
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 楼主| 发表于 2004-9-9 19:40 | 显示全部楼层
传奇?SIERRA的传奇一点都不好看
然后为了字数就成现在的样子了

Gabriel Knight用这个名字的关键原因是,我是个天主教徒~

家游那篇?除了列举了一些资料外全无其他~和我没关系,毫无关系~

VUG的部分只是对今天的玩家而言熟悉一点而已(估计这也是楼主写这部分时的考量?)。像猴岛里面对game over的讽刺,都是可以拿来说的
这种东西拿来提,就难一成文了~只能分开所提~

两天……这个……没办法……
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发表于 2004-9-9 20:32 | 显示全部楼层
>传奇?SIERRA的传奇一点都不好看
在下个人认为,虽然与游戏界最帅气的一些掌故无法相比,Sierra的那些事情还是有点意思的。

对了,crono在吗?crono在<游戏.人>上发过的一篇讲城堡的文写到那个有点疯的路德维希爵士,而Gabriel Knight第二代The Beast Within整个游戏就是围绕他的秘密展开的。
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 楼主| 发表于 2004-9-9 21:51 | 显示全部楼层
我只对路德维希二世有兴趣


而且我真的觉得SIERRA那点乱七八糟的事情没多大意思,而且合起来乱哄哄~

可能互相理解不同吧~

全世界范围内都没那样你说的把那些东西拼凑起来的文章~
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发表于 2004-9-9 22:08 | 显示全部楼层

为什么不置顶

斑竹无能啊...
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 楼主| 发表于 2004-9-9 22:42 | 显示全部楼层
楼上
非也~
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 楼主| 发表于 2004-9-9 22:44 | 显示全部楼层
突然想起CUC上次给我的雪乐山的一个纪念网站~
我也很喜欢,但是我一直想问,这让我如何插入?
我本来想用几张照片,可是结果.......这都插不进去~
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发表于 2004-9-10 13:30 | 显示全部楼层
汗...cuc伪非的真面目掩盖不住了(露出“我是可爱的小loli,请饶了我”的表情)

>我只对路德维希二世有兴趣
那个就是路德维希二世...

>这让我如何插入?
那是99年的一次大裁员。此后的Sierra就是一路裁员、关工作室的下坡路,确实没什么好写的。

cuc不是Sierra fan,要我一件件历数Sierra的事迹,我也办不到;而且Sierra的各家工作室(其实全都是早年它是老大的时候并购来的)各有各的故事,也的确够乱的。纪念Sierra最好的题材还是图形冒险游戏的故事:KQ的诞生,与Lucas Arts就好像SNK和Capcom一样的宿敌关系(Ron Gilbert大神提出了冒险游戏不必有game over这个理念,前面说的猴岛里的玩笑就插在这个地方。),等等。

不过从本文登在电攻上,应该以推广游戏文化为重这一点来讲,楼主的文章效果可能还是相当不错的...像Riddick,《部落》,《地面控制》这些属于这个时代的游戏,知道的人应该越多越好^_^
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 楼主| 发表于 2004-9-10 14:37 | 显示全部楼层
最初由 cuc 发表
[B]汗...cuc伪非的真面目掩盖不住了(露出“我是可爱的小loli,请饶了我”的表情)

&gt;我只对路德维希二世有兴趣
那个就是路德维希二世...

&gt;这让我如何插入?
那是99年的一次大裁员。此后的Sierra就是一路裁员、关工作室的下坡路,确实没什么好写的。

cuc不是Sierra fan,要我一件件历数Sierra的事迹,我也办不到;而且Sierra的各家工作室(其实全都是早年它是老大的时候并购来的)各有各的故事,也的确够乱的。纪念Sierra最好的题材还是图形冒险游戏的故事:KQ的诞生,与Lucas Arts就好像SNK和Capcom一样的宿敌关系(Ron Gilbert大?.. [/B]



恩,路德威希二世和路德威希爵士不是一个人吧~
前者是皇帝,造的是新天鹅堡,我没看某人的文,不知道他提的是哪个~
附其照片~
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发表于 2004-9-10 22:34 | 显示全部楼层
新天鹅堡,巴伐利亚国王路德维希二世,瓦格纳的保护人...

我果然是伪非^^;;
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 楼主| 发表于 2004-9-11 10:21 | 显示全部楼层
楼上
由于一些原因
这些东西全部不在计算内
不过原因我忘了
如果按照你的说法
我可以列出一张长打半页的名单
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发表于 2004-9-11 11:31 | 显示全部楼层
嗯~~还有配图~~~
第1时间收了
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发表于 2004-9-11 17:28 | 显示全部楼层
...
断断续续拜读ing...
赞一个先...
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发表于 2004-9-11 21:17 | 显示全部楼层
呃……据我所知,《皇帝:中国的崛起》也是SIERRA的出品吧?这游戏不错,从来不喜欢模拟经营类游戏的我也玩的津津有味
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发表于 2004-9-11 21:29 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2004-9-12 01:43 | 显示全部楼层
以后另外的东西会谈那两个东西
其实警察故事还是有提的
请见SWAT部分
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发表于 2004-9-12 22:29 | 显示全部楼层
恩,dongdong总算还记得把SWAT写进去,不过也太少了吧
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 楼主| 发表于 2004-9-13 09:42 | 显示全部楼层
要平均要平均
这不是SWAT的回顾......
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发表于 2004-9-14 00:42 | 显示全部楼层
为啥没有提起 LARRY ???????????????????????????????????

这么这么棒的游戏!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2004-9-15 09:30 | 显示全部楼层
优秀的文章,悲凉的氛围,收了……
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发表于 2004-9-15 13:43 | 显示全部楼层
最初由 adelinshark 发表
[B]为啥没有提起 LARRY ???????????????????????????????????

这么这么棒的游戏!!!!!!!!!!!!!! [/B]


从历史意义上讲,Larry似乎比《太空传奇》《警察故事》还重要一些?...但这篇是登在杂志上(而且是《电脑游戏攻略》)的呀,介绍成人游戏干吗?
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 楼主| 发表于 2004-9-15 13:46 | 显示全部楼层
楼上.......我连脑浆这个字都没办法写啊
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发表于 2004-9-19 17:04 | 显示全部楼层
哎,好喜欢SWAT3............
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 楼主| 发表于 2004-9-19 19:08 | 显示全部楼层
我更喜欢变成3D之前的这个系列
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