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[硬件] AnandTech发布3DMARK DirectX 12底层API测试了

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发表于 2015-3-27 21:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2015-3-27 21:04 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2015-3-27 21:05 | 显示全部楼层
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发表于 2015-3-27 21:11 | 显示全部楼层
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发表于 2015-3-27 23:09 | 显示全部楼层
這玩意面前HT算4核還是8核
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发表于 2015-3-27 23:20 | 显示全部楼层
draw call 数量上去了,so?
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发表于 2015-3-27 23:49 | 显示全部楼层
囧囧囧 发表于 2015-3-27 23:20
draw call 数量上去了,so?

看测试程序的画面就知道意义了吧
从此游戏画面上的独立个体会茫茫多
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发表于 2015-3-27 23:52 | 显示全部楼层
哇,有生之年看到in被a秒全家
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发表于 2015-3-28 00:49 | 显示全部楼层
970哭晕?
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发表于 2015-3-28 03:02 | 显示全部楼层
卖哥 发表于 2015-3-27 23:49
看测试程序的画面就知道意义了吧
从此游戏画面上的独立个体会茫茫多

only depands on drawcall?
or draw call is the only bottleneck?
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发表于 2015-3-28 07:38 | 显示全部楼层
卖哥 发表于 2015-3-27 23:49
看测试程序的画面就知道意义了吧
从此游戏画面上的独立个体会茫茫多

仅仅是Overhead更低而已。
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发表于 2015-3-28 13:35 | 显示全部楼层
啊噢,老黄这下难看了……
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发表于 2015-3-28 14:17 | 显示全部楼层
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发表于 2015-3-28 14:33 | 显示全部楼层
hourousha 发表于 2015-3-28 14:17
居然有不少情况,mantle还不如DX12,难怪没公开就缩了……

Mantle @ BF4 & thief 在高配平台里头跟dx11没啥性能区别。

而这是因为?
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发表于 2015-3-28 14:38 | 显示全部楼层
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发表于 2015-3-28 22:25 | 显示全部楼层
hourousha 发表于 2015-3-28 14:38
因为解决瓶颈的关键不在drawcall batch那块呗。道理多简单。

所以直白点说,Diablo3(这个游戏怪一多fps就爆低)或者某些单位比较多的RTS游戏,DX12就很有用武之地了吧?
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