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本帖最后由 青山ゆかり 于 2015-4-4 19:06 编辑
大家好,欢迎来到PM对战教室
还记得上一次育成课的内容吗?不记得或者没有记笔记的同学可以到 这里 ,拷贝上次的幻灯片。
宠物小精灵除了收集以外,与别人对战实现口袋大师的梦想,也是这个系列的乐趣,毕竟与人斗其乐无穷嘛。
现在我们要从0开始组建一支与对战队伍。虽然这里说的过程比较快,但是实际从育成到磨合需要一两周甚至按更长时间,请务必坚持下去。
理论篇
说起PM的对战理论,就不得不提役割理论,其实本质是一个非常简单易懂的思想。
还在遥远g2时期,那时没有什么丰富的道具与高火力的种族,两只PM可以对峙数个回合,于是消耗战变成了家常便饭,于是一些带有回复技的PM开始吃香,耐久变成为一只PM衡量指标。
如果我的PM有回复最大值1/2的技能,而对手的PM能给予我方最大伤害的技能打不到其HP最大值的1/2,即最少需要3次攻击才能打死对方,那么我这只PM在场上,对方便无法突破,对方必须换人。
再把时间拉回到现在,拥有大量火力强化道具,技能高威力的现在,由互相消耗,变为对攻。则发展为:如果我的PM可以在本回合打死对手,而对手打不死我,那么我方就可以攻击,而对方必须换人,反之也成立。
那么换人就必须要强吃掉对手的伤害,肯定希望受到的攻击最好能够半减伤害,同时还要有技能,以及耐久或者速度将役割关系反过来,其中最重要的是:PM的系别决定防守面,而技能的学习决定打击面。
虽然役割理论应对于现在的情况不够完善,但是其中石头剪刀布的思想方式既简单易懂,又提供了很好的理论基础,我们要吸取精华去其槽粕。
一些名词解释
确1:确定1发攻击打死对手,不考虑命中率等问题,同理有确2,确3,如上面提到那种攻击一次最多不超过最大值的1/2,即为确3
乱1:乱数1发攻击打死对手,因为PM中伤害是从85%-100%浮动,所以会存在有一定几率打死对手的情况,当伤害最低值超过对手最大HP即为确1,反之,当最高值低于对手最大HP时为确2,在两者之间的一种状态。
厨怪:从看看菜谱就能会做饭的意思引申出来,演变为变为那种依靠自身强大的种族值,系别的防守面相对较宽,以及打击面的通用性和威力都比较高的PM,简单就可以取得胜利,一种蔑称。例如g5的地龙洗衣机,g6的袋龙鬼剑火隼,要是整队六只PM都是厨怪,则称之为厨队。
死后出:当前场上PM被打死时,我方强制换下濒死PM,从而被换出的PM不受伤的情况,有时候是非常重要的技巧
交代战:一般来形容两边石头剪刀布,我方A1对B1有利,对方换B2对A1有利,我方再换出A2对B2有利……最后形成一个网状的互相牵制的战况。
起点:利用役割有利迫使对手换人的空隙,或者哈欠等技能,甚至死后出,做出使用强化技能的空隙,利用强化后的耐久或者攻击最终造成役割关系反过来甚至翻盘。
打后跑:利用那种高威力但是具有能力下降反动的技能,配合强化威力的道具,形成一种高火力攻击,然后再利用换人将能力下降状态取消掉,可以再度换出使用的高火力战术,最典型如蓝水都(哥哥)的眼镜流星群。
机能停止:让物理手烧伤,让高速PM麻痹,对辅助型PM使用挑拨等,削弱其能力使其不能达到预定的目的。
*(以下为选读内容)
因为换人必定是选出时看到的6只PM之一,所以我方大约可以预计到对面会换出哪只来对我不利,于是我先用了对其有效的技能,造成役割破坏甚至对面白白送掉一只,这种行为称之为先读。
举例的话,我方的烈咬陆鲨(地龙)和对方席多兰恩(火钢)对峙,之前选出时看到对方有蓝水都(哥哥),于是猜到对面不想损失这只PM,意图交换出哥哥,利用地面技无效的浮游特性避免伤害,然后下回合企图先手流星群打死我方,于是我方地龙并未使用地震,改用逆鳞,接下来对方换出哥哥被秒杀,这就是成功的案例。
但请不要忘记,你面对是其他玩家的时候,对方也是人,拥有丰富知识的对手也有可能想到这一层面,甚至早有准备,于是对面并未换人,地龙用逆鳞攻击火钢,效果不好,席多兰恩使用了觉冰(觉醒力量,属性冰,同理有觉火,觉地,觉斗等等)……这种情况就是失败的例子,这说明先读有风险。
值得注意的是,役割关系并非一成不变,而是动态变化的,最简单,比如物攻特化拥有冰拳的班吉拉,自身满血几乎可以役割地龙,但是如果血量不高,就会被地龙先手打死,役割关系就会反过来。而看起来暴鲤龙对班吉拉是个不错的选择,但有可能会吃到一发10万伏特而退场。这种役割关系来回变换甚至不够明确的情况,对战打多了便就会明白其中的道理,一切都是算计。
选定篇
先从6on3单打开始,单打是很多对战规则的基础。理解了单打再换其他规则会使你很好融入其中。
要想组建一支单打队伍,首先你需要确定一两只PM为核心。这个核心就是……你认为最强可以1反3逆转局势的,或者你非常喜欢它外形的,甚至没什么理由,都无所谓,但是你最后一定不会更换这只PM,这里我就以唯一王(火伊布)为例。
首先确定特性,特性不同打法也不同,比如我希望这只唯一王是引火,然后技能先假定4个,再留出数个备选(多多益善),道具可以不着急确定,根据实际打法最后调整。反过来,如果你有确定的打法,那么道具,甚至PM和技能的选定就要尽早。
1.火伊布 属性火 特性引火 道具待定 技能烈焰强袭(火焰驱动),蛮力,铁尾,电光石火 备选技硝烟冲击,报恩/舍身撞,鬼火
然后再从防御面补足选定下一只,对于火系效果拔群的就是水,地,岩,以地面威力,我们需要一个地面无效的,那么选一只飞行系吧。看起来暴鲤龙我很喜欢,先定它吧,然后继续确定特性技能,看起来队里还没有mega,于是道具选定mega石
2.暴鲤龙 属性水飞(水恶) 特性威吓 道具mega石 技能龙舞,攀瀑,冰牙,地震 备选技咬碎,石刃
你选定的了新的PM,虽然能够克服第一只的一部分弱点,但同时新的PM也会使队伍诞生新的弱点,队友之间相互弥补弱点,这就是选定队伍的原则之一。
暴鲤龙很怕岩和电,再看一看前面,你现在选定的两只,岩系都非常有效,那么你肯定希望有一只能够使岩系威力半减的,那么从斗,地,钢里物色一只,什么?我好像听到刚夫说什么海牛,好像是水地属性的,似乎可以解决这个问题,那么就先定它吧。
3.海牛 属性水地 特性引水 道具待定 技能自我再生,沸水,冷冻光线,大地之力 备选技毒波,哈欠,镜面反射
新的队友的弱点只有草,火伊布可以帮助我们克服草系的压力,那么继续看之前的,水系的弱点海牛用特性补足,电系的弱点海牛也无效,看起来似乎一切都很好,但是你是不是觉得忘记了什么?
对的,只是你选定的这些PM可以相互帮忙克服弱点,那么如果对手还有其他系的技能呢,比如你面对mega比雕,使用飞行系技能,你现在选定的3只似乎没有可以对其有耐性的,于是降低队伍中被某一属性攻击的一贯性,就成为选定队伍的下一个原则。
现在到对飞行系有抗性的时候,我觉得洗衣机,闪电鸟和飞碟磁怪都很不错,选择洗衣机的话,队伍中三个都是水系,相同系别过多会导致一贯性增加,尽量避免,而闪电鸟的话,对岩系技能依然很害怕,需要再选定一只抗岩的队友帮忙分担压力,而选定飞碟磁怪,整个队伍都是中速偏慢,需要有一些辅助技能,例如追风或者欺诈空间,对于这种一定需要特定技能来辅助的,请再选定核心后立即选出,方便抗性的调整和其他队友的选择。这里为了不耽误更多时间甚至推翻重来,采用闪电鸟。
4.闪电鸟 属性电飞 特性压力 道具待定 技能十万伏特,热风,觉冰,追风 备选技羽休,伏特变化,电磁波
现在已经选定四只,应该整体观察队伍的防守面和速度分布,审视18个系别的防守面,自己的打击面,以及速度分布。翻回来看看,防守面似乎龙系和一般系没有什么能够半减,岩地斗,特别是岩的一贯性略强;打击面来说,水冰火选择很多,草飞虫鬼恶超龙钢妖比较不足,速度来说,只有1只偏快,其他都是中速偏慢。接下来大致要选定一个钢系,基本上防守面就差不多了,然后弥补打击面的盲区,速度来说有一个追风能够一定程度上缓解问题。要么再多一个会辅助整体偏慢,要么选择更多高速。按照这个思路,我很快找到另外两个队友
5.蜗牛骑士 属性虫钢 特性防身 道具待定 技能百万大角,铁头,钻头击,打落 备选技剑舞,追击
6.鬼树 属性草鬼 特性看透 道具待定 技能欺诈空间,大木槌,影爪,吸取拳 备选技寄生种子,鬼火,木角,反射盾
全部选出以后,整体的汇总一下:防守面,对岩鬼恶不够强,尤其是暴鲤龙mega前,打击面4物理2特殊,肯定没有飞龙妖,速度上整个队伍速度偏慢,但是追风/电磁波和欺诈空间双辅助控制,总体来说耐久性比攻击性要好。
现在可以根据团队的特性再度调整技能道具,前期结果如下:
1.火伊布 引火 烈焰强袭(火焰驱动),蛮力,舍身撞,电光石火@命玉
2.暴鲤龙 威吓(破格) 龙舞,攀瀑,石刃,咬碎@mega石
3.海牛 引水 自我再生,冷冻光线,大地之力,哈欠@剩饭
4.闪电鸟 压力 十万伏特,热风,觉冰,电磁波@香柚果
5.蜗牛骑士 防身 百万大角,铁头,钻头击,打落@专爱头巾
6.鬼树 看透 欺诈空间,大木槌,影爪,吸取拳@拉姆果
感觉上大约就是海牛,闪电鸟,鬼树三个负责以牵制为主兼职攻击,暴鲤龙,火伊布和蜗牛骑士三个主力输出。
怎么样,大家感觉如何了呢,一个队伍大致就这样从理论上完工了。
也许你会觉得主力输出都是物理手不够满意那么就继续调整,去掉一些,加入一些,一直从各个方面反复评估一直到你满意为止。
想松口气了吗?这只是完成了浩瀚工程的第一步,打开你的3ds开工吧!从理论完成到实际完成孵化还有很长一段时间,这次就先说到这里。
下次课程准备讲努力值分配与实战调整,如果有时间还会介绍一些厨怪,下课!
努力篇
上次说到我们选出了6只,现在我们要规划他们的努力值
三只主力攻击手,先看暴鲤龙,因为是龙舞mega型,所以我们总希望龙舞后能够尽量多的PM要快,并且一击就能打倒对手,所以就AS都252满,还有4点给HP。这种252,252,4的分配方式是最简易懂的。性格方面基本+A-C
其次是火伊布,作为中速偏低的类型,和欺诈空间配合起来略微困难,在对面麻痹的时候可以基本做到比对手快,但在没有辅助的情况下很容易硬吃对手攻击,而且自己还有反动的招式,可以考虑HA满,S4的方式分配,性格+A-C也没什么问题
最后是蜗牛骑士,基本上是超低速类型,欺诈空间下可以做到绝大部分先手,但是反过来,因为自身速度很低,所以对于被电磁波麻痹的对象,并不一定能够完全取得先手,这种情况就需要调整分配。
考虑到130族最速实值为200,麻痹后1/4变为50,可以将自身的速度实值锁定为51,自身无修正无努力的速度为40,所以需要84点努力值,值得注意的是,这里依旧是考虑S个体值为V的情况,所以在孵化个体时就要额外多留心。
由于A特化的砖头百万大角可以高几率乱1(81.3%)打死B特化三日月,这个优势并不想失去,所以A依旧252满,剩余172点分给HP,HP实值为188。
防身特性可以免疫天气带来的伤害,自身虽然不会中毒但还是有可能中烧伤,考虑到这个因素,HP最好不为8n(即8的倍数),不过188并不为8n,所以可以接受这样的结果,否则还需要再调整
最后H172 A252 S84,性格由于对S无修正,基本上定为+A-C
然后是三个牵制,对海牛来说,火伊布和暴鲤龙的特耐好,而鬼树和蜗牛骑士的物耐好,队伍中相对平均,所以物理和特殊偏那边都可以。
从速度上来分析,无努力无修正速度为59,而最慢的鬼剑刚好是58;如果自身最迟的话,速度为39,而最慢的钢甲暴龙为40,再加上自身队伍有可能存在欺诈空间的支持,所以性格偏向-S,S的的努力也最好为0
从招式上来分析,冷冻光线是非常针对一些四倍弱点的,比如地龙血翼飞龙之流,如果自身无努力无修正,C实值为112,对这些对象刚好是确2,所以我们非常希望一击就干掉这些对象,而且这些对象也比我们要快,多一次行动就多一分危险,所以我们需要调整C来使得冷冻光线对其造成确1或者超高乱1的效果。经过计算,C实值为141时,对没有加过防御努力的地龙,刚好达到确1(注:地龙在A252,S252,4分配时,因为HP无振时刚好为183,而4点加到HP上位184,刚好为8n,为避免这种情况,所以4点基本不会分到HP上,而是B或者D)。要达到这样的数值,C无性格修正需要228点努力,由于在种族值上C比BD都要高,一般来说,对最高的种族值进行+性格修正,对最无用的种族值进行-性格修正,可以最大限度增加PM的数值总和,除非是,某项数值必须要达到对此项能力无修正满努力以上的要求。基于此,最后海牛采取C性格补正以及132点努力这样的分配方式。
由于并无特别需求,所以剩余努力值对海牛采取耐久最硬分配,即H=B+D,当满足此条件时物理特殊耐久合计最硬,去除刚才的132点努力,经过计算HP=212 B=D=106时用掉最多的努力
最终努力值H204 B140 C132 D28 余4 ,性格+C-A,余下的4点即使加到HBCD上也不会增加数值,而加A上会提高A数值有可能增加混乱自伤,S则因为要比钢甲暴龙慢所以不需要加。
闪电鸟可以采取一些其他人经验的分配
如性格-A+B,努力H252 B204 C52,实数值197-×-143(因觉冰比144少1)-152-110-120
防御面
A特化地龙的逆鳞高乱2
A特化玛丽露丽的嬉闹确3
A特化MEGA赫拉克罗斯的岩石爆破,低乱1
攻击面
10万伏特对腹太鼓后吃香柚果的玛丽露丽,确1
10万伏特对背心玛丽露丽,确2
热风对H252的MEGA赫拉克罗斯,高乱2
等等一些各方面兼顾的针对,可供参考学习。
既然闪电鸟偏向物防,那么鬼树可以做偏向特防,因自身种族偏攻击,但是在队伍中定位还是偏向于辅助,为防止耐久过低造成的空间战术失败,我们可以可以采取性格+D-C,H252D252A4的方式分配努力。
好了,现在六只PM基本都确定好了
1.火伊布 引火 烈焰强袭(火焰驱动),蛮力,舍身撞,电光石火@命玉 +A-C H252 A252 S4
2.暴鲤龙 威吓(破格) 龙舞,攀瀑,石刃,咬碎@mega石+A-C H4 A252 S252
3.海牛 引水 自我再生,冷冻光线,大地之力,哈欠@剩饭 +C-A H204 B140 C132 D28 余4
4.闪电鸟 压力 十万伏特,热风,觉冰,电磁波@香柚果 +B-A H252 B204 C52
5.蜗牛骑士 防身 百万大角,铁头,钻头击,打落@专爱头巾 +A-C H172 A252 S84
6.鬼树 看透 欺诈空间,大木槌,影爪,吸取拳@拉姆果 +D -C H252 A4 D252
最后就是把这一切变为现实。我们需要实战来检验我们的预想。
调整篇
我们可以通过网络随机自由对战来试试自己队伍的强弱,毕竟网络上你的对手不会总是同一人,而且随机对战时,你也会看到对手相当多有意思的战术,既开阔了眼界,又能够完成对自己队伍的补强。
根据个人时间,大约10-20盘可以看出端倪,时间富裕的可以打20-50盘,你付出时间的越多,暴露的问题也就越多,这是成正比的。
经过实战,大约可以看出这个队伍所存在的一些问题
一、暴鲤龙耐久不够好,火力可能存在过剩问题,需要再调整
二、闪电鸟的香柚果发动次数较少,考虑换成头盔剩饭等其他道具
三、闪电鸟承受的攻击比较多,需要增加鸟栖以提高持续占场能力
四、蜗牛骑士虽然火力很好,但是由于系别打击面问题感觉不够灵活,经常需要换下场以更换招式,另外就是容易被烧伤导致机能停止
五、海牛的哈欠几乎无用,可以考虑替换成沸水
六、……
我们可以根据这些暴露出来的问题逐一解决
但是每解决一个问题的同时,还要考虑整体的要素,比如闪电鸟的道具换成剩饭,海牛要更换什么道具?比如增加闪电鸟的鸟栖,究竟要替换掉热风觉冰还是电磁波?
当你给出的新方案能够解决这些问题的同时,请付诸于实践,也许是在游戏中用心之鳞片更换一次技能,也许你需要重新孵化一只PM,也许是整个战术体系需要推倒重来……
不过,当你新的方案成型以后仍然需要实战去检验,一个成熟的队伍搭配就在这无数次磨合之后。
补遗篇
关于PM队伍的组建,很多人对唯一王有疑问,确实,如此的招式分配很容易变成风速狗的劣化,虽然我并不排斥对更高更快更强的追求,但是每只PM都有其独特的地方,系别和配招的搭配,可以让一些冷门的PM起到无法替代的作用,这些都要你耐心的去寻找,去包容。不过这么多年,我们看到唯一王从扔影子球一直到终于学会强力火本招式,不更是印证我们对PM的爱也是无法替代的吗?
关于PM的努力分配,很多东西都是数学上的问题,如上面提到的海牛就是个典型的例子,有时候确1和确2的距离是如此之近,可以说,你在努力分配上针对的越多,你所考虑的因素就越多,使用起来的把握也就更大,可见为你的队伍树立一些合适的假象敌,是十分必要的而且重要的,能提高PM的对战水平。
关于其他人的努力分配,我觉得还是有必要去看,去参照学习,但并非全盘照抄,毕竟每个人的队伍都不一样,我们只需要找出重要的点,在此基础上再调整,我认为往复如此会进步很快。
关于比赛,一些官方比赛和天梯是不一样的,打比赛可以用帕奇利兹获得冠军,但天梯加入它并不一定能使你名次提高甚至有可能反而下降。有时候根据环境去针对也是很有必要的。
关于胜负,有时因为一些招式miss或者麻痹未行动之类的问题导致输掉比赛确实很让人不愉快,但是这并不是怨天尤人的借口。当你知道一盘比赛的胜负手,也就是赛点在哪里,是让你掌握对战技巧很重要的一个阶段,虽然有时候的确是靠运气来决定这一点的。如果你确实感到非常的恼火或者沮丧,那么暂时放下它,一周以后再回来,你会有新的运气和灵感。
注:本文并不一定适用于6on6单打
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