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楼主: sagogolf

[青黑无脑不要游戏只求一战] 為什麼自由度很大沙盤性很強的冒險遊戲那個打擊感總是....

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发表于 2014-7-4 14:07 | 显示全部楼层
还想说的是gba上的守护英雄我觉得是硬直用过分了的例子。这个游戏的受创硬直太大,人物又没有闪避抵消,爽快感和憋屈感并存。
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发表于 2014-7-4 15:04 | 显示全部楼层
如果丁叔来来去去只有初始的斩三刀和打手枪,打击感多好你们也不想玩,在讨论打击感的同时你们是不是还忽略了敌我招式性能搭配相克微调以及可供玩家开发空间这方面的问题,如果说欧美只是做不好打击感,那么招式性能的设计方向根本就是跟日系走到了一条不同的路上面去……日系基本上就是设计得极端到要求玩家不受伤或者少受伤,全靠精密的动作来格挡回避攻击,欧美的就是要求战前设计一套完整方案,计算技能消耗和HP消耗等各种数据,实战的时候可以不做出太精密的操作但一定要确保消耗了HP或者技能值之类的资源就一定要完成一个阶段性目标(例如优先击破一个很难缠的敌人之类),更像战略游戏
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发表于 2014-7-4 15:12 | 显示全部楼层
论手感,黑魂>巫师>老滚
阿玛拉手感还凑合但动作僵硬,我没玩下去
老滚滑步很厉害,砍人也没什么反馈
巫师滑步很厉害,砍人的手感就跟砍空气一样
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发表于 2014-7-4 23:33 | 显示全部楼层
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发表于 2014-7-5 10:11 | 显示全部楼层
首先老滚主角跟NPC无论在动作模组还是模型贴图上都是一个待遇的,所以不可能把动作做得像鬼泣那样花里胡哨,不然你想像一下对面一群强盗用各种炸裂姿势乱舞着朝你冲过来的样子

所以动作就要尽可能朴实大众。然后打击感上面的确花的功夫也不多,所以做出来就那样了

但好歹弓箭和魔法还是可以一玩的
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发表于 2014-7-5 18:44 | 显示全部楼层
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发表于 2014-7-5 18:55 | 显示全部楼层
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发表于 2014-7-5 19:25 | 显示全部楼层
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发表于 2014-7-5 20:21 | 显示全部楼层
yzfyffs 发表于 2014-7-5 18:55
老滚5这种躲闪招架命中全靠操作,招数是搓出来而不是设快捷键按出来的怎么就不算ARPG了,这都不算ARPG那暗 ...

老滚5官方定义的RPG。另外FF6也可以搓招,也是ARPG吗?
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发表于 2014-7-5 20:26 | 显示全部楼层
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发表于 2014-7-5 21:08 | 显示全部楼层
yzfyffs 发表于 2014-7-5 20:26
1.白马非马?

2.我说了能搓招就是ARPG了?

唉,你赢了,我没话说了。
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发表于 2014-7-6 01:17 来自手机 | 显示全部楼层
打击感看育碧的猴子重生,不过qte比刺客1的反应时间短。
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发表于 2014-7-6 05:21 来自手机 | 显示全部楼层
蝙蝠侠系列战斗系统简单是因为格斗只是他的战斗系统的一半啊,另一半是潜入。

----发送自 motorola MotoA953,Android 2.2.2
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发表于 2014-7-6 07:58 | 显示全部楼层
老滚5我是第一人称玩的,所以基本上无法联想到与其他第三人称动作游戏或arpg比较手感就是,反而会想起以前玩一些枪游戏用小刀时的手感...

第一人称的战斗总觉得玩起来还不错的,很有临场魄力,砍起来也没那么差的感觉。不过第三人称的打击感的确非常悲剧。
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发表于 2014-7-7 04:07 来自手机 | 显示全部楼层
普遍 发表于 2014-7-4 23:33
我不知道当年有没有人玩过PS和PC上的《时空游侠》,这是我玩过的最好的欧美动作游戏之一,画面在当年看来非 ...

看了你的描述 我总算知道小时候在亲戚家的电脑上面玩的游戏是什么了  谢谢你了了我一桩多年心愿
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