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楼主: mendel

[其他] 据说在即时战略比赛里人可以打败AI,真的吗?

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发表于 2014-6-28 19:36 | 显示全部楼层
AIDSL 发表于 2014-6-28 13:03
第一行换成sc就可以变成暴白言论了

被、被发现啦(kira☆
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发表于 2014-6-28 19:47 | 显示全部楼层
能写这样AI你都能拿奖了
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发表于 2014-6-28 19:56 | 显示全部楼层
mendel 发表于 2014-6-28 12:49
扯,你怎么不说AI是从内存取数而人类是看的画面?要公平请让人类也看二进制数据

本来比拼的就是综合能力

那好啊,要公平的话,给这个AI设计一个带手脚的机器人,让它用这个机器人的身体操作鼠标键盘来打
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发表于 2014-6-28 20:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 yygundam 于 2014-6-28 20:45 编辑

这类限制少变化多的游戏里,AI不作弊绝对被人吊打。
别说RTS了,围棋足矣。
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发表于 2014-6-28 20:52 | 显示全部楼层
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发表于 2014-6-28 20:59 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2014-6-28 21:04 | 显示全部楼层
毛线小球 发表于 2014-6-28 20:59
你搞反了吧,围棋的复杂性比RTS高多了。

举个例子,一般RTS游戏里全部元素(兵种,时间轴,建筑,科技,地图格,etc.)的排列组合比围棋多太多了。(这里只是单纯说排列组合上的可能性的复杂度,不谈成型的战术
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发表于 2014-6-28 22:04 | 显示全部楼层
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发表于 2014-6-29 00:03 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2014-6-28 06:42
游戏越模式化AI的赢面就越大,因为游戏AI的编写还是在穷举各种情况,找到AI编写人员顾及不到的地方的话,人 ...

穷举怎么可能是出路
考虑下算法复杂度啊

而且现在SC2环境太差
开局2345DD一开,没能RUSH死就是输,打后期?对不起我赶时间
操作上人本身就输一节,对面还不吃心理战
关键就看开局是否有针对了——于是这还和AI有什么关系?

要想真的体现出AI是否具备优势,至于得找一个够平衡,不管前期优势劣势都能发展到半小时以上,而且操作不像SC那么神经质一样的RTS才够标准判断

*非神经质的标准:为了一两格血的优势把小狗从左边拖到右边再从右边拖到左边,你和我说这叫战略?你见过那场战争是靠把小兵在战场上转圈子转赢的?兵种布局走位是战略的一环,但是我可不想看上三五分钟的两边小狗想发春一样“呵呵呵呵~来追我呀~追不上吧~哎呀别跑啊~真坏~该我来追你了~呵呵呵呵”。足球场上来来去去都比这好看。
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发表于 2014-6-29 01:09 | 显示全部楼层
mhfdt 发表于 2014-6-29 00:03
穷举怎么可能是出路
考虑下算法复杂度啊

我赌5毛书记想说的AI和人的对抗绝不是想像你这样说的纯比策略。
如果是纯比策略,让AI放弃计算能力、反应速度、发挥稳定等方面的优势,AI自然不可能百战百胜啦,作家写不出比自己更聪明的角色。
如果不穷举是说以机器学习为主的话,这个显然算法复杂度要远高过几个宅男穷举吧。毕竟RTS远比象棋之类模式化,(高效率的)攻防策略和经济发展策略无非就那么些,既然靠穷举能够做出深蓝来,做出能够在RTS中跟人类一较策略高下的AI想必要容易得多。
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发表于 2014-6-29 02:31 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2014-6-28 18:09
我赌5毛书记想说的AI和人的对抗绝不是想像你这样说的纯比策略。
如果是纯比策略,让AI放弃计算能力、反应 ...

所以我说SC2这游戏不适合
本来SC最初的设计是个零和,依靠兵种/升级取得单兵战斗力上的优势或者早期人海战术将对面逼入被动,不管哪个选择,都是以最少的资源消耗对方更多的资源。中后期进行兵种的合理搭配与布局,在消耗战中取得大优势最后一举拿下。
结果在棒子手里小狗直接从两只换一个狂徒的消耗品升级到无耗甩死对面的杂技团
所以电竞的RTS看点很有问题,因为16-25岁这些人玩的更多的是反应速度,手指灵活,你和他们讲战术战略?打下来基本就是几个套路,奇招?平时玩玩可以,打比赛不是豁出去谁没事作死。这也是为什么现在RTS电竞赛不好看,和刀撸根本没法比——比起看一个人拖狗,人们更喜欢看一群人放着五花八门的技能打群架,看一个人秀技术二打五PENTAKILL。
所以回到题目,这个“RTS比赛”到底是想比什么?
比操作,根本没AI的事,一堆脚本搞定
比战略,以目前的RTS设计来说,AI的表现很有限。
无非就是顺着科技树打针对或者反针对,网状结构链二叉或者三叉树,附带一堆例外列表,说白了还是打套路
唯一有看点的就是行为部分了,即两兵相接,AI具体会怎么做。这里如果玩穷举就是下下策了。
让AI自己去算,通过结果决定行动方式,虽然有可能会有很奇葩的结果出现,不过这才是有意思的地方。

具体的说:操作:一队小狗12只每只同时向不同的目标点前进
战略:先甲还是先速?先二矿还是采气?对方爆兵流,我该怎么反打?
行为:高地,地堡,一队枪兵,我有一队狗和两只飞龙,能不能打,值不值得打,打的话该如何行动以获取利益最大化

以上除了操作部分可能因实际情况要进行限制外,三条合一基本就构成一个AI了,于是人能不能打败?撇开操作,就是五五开呗,无非就是比谁在正确的时间做出了更正确的判断,容错比起国际象棋来说要高很多了
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发表于 2014-6-29 08:47 | 显示全部楼层
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发表于 2014-6-29 08:53 | 显示全部楼层
czy1238677 发表于 2014-6-28 22:04
想让AI赢人类不要太简单,把游戏速度变成原来一百倍就OK,胜率绝对100%

+65535,生理反射的极限,这就是看现在电子竞技里人V人看微操最SB的地方。
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发表于 2014-6-29 08:54 | 显示全部楼层
Quetzacoatl 发表于 2014-6-29 08:47
至今围棋AI还赢不过职业有段位选手,更别提和八段九段比了。

算法问题,量子计算机可能瞬间解决。
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发表于 2014-6-29 09:05 | 显示全部楼层
mhfdt 发表于 2014-6-29 02:31
所以我说SC2这游戏不适合
本来SC最初的设计是个零和,依靠兵种/升级取得单兵战斗力上的优势或者早期人海 ...

我只想说让AI参不参与计算和穷举是并不矛盾的,AI参与计算也要码农在写AI的时候想好各种情况下的处理方式吧,哪怕你写个最基本的按照兵种和数量让AI先计算下双方战斗力,打得过就打打不过就跑,这也是在穷举啊,只不过停留在很初级的阶段,很不具体罢了
而且你说的一堆脚本就是目前AI的制作方式,把脚本剥离了AI还剩啥?
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发表于 2014-6-29 09:25 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2014-6-29 02:05
我只想说让AI参不参与计算和穷举是并不矛盾的,AI参与计算也要码农在写AI的时候想好各种情况下的处理方式 ...

人工智能的核心是算法,脚本反倒是其次
应该说但凡程序,核心都是算法,Algorithm,其中穷举是最蠢的
虽然总结起来都是“在什么情况下应该做出什么样的行为”
但是分析这个“在什么情况下”的方法才最为重要,而剩下的“做出什么样的行为”则是脚本的工作,为了方便测试设置可以全设成GG。
当这个“什么情况”有相当大的样本值的时候,穷举法是相当不科学的,时间复杂度直接和穷举层数挂钩,最糟糕的情况下,给你来个N的N次方,你管这叫AI?等你大和舰都造出来了还在想电脑在干什么呢跑去一看结果发现AI还在纠结出不出分矿呢
之前看到有人的毕设是弄AI算法的,主题是类神经元结构来着?这算是个例子。整个触发行为在一个网状结构内遍历,效率相当高。
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发表于 2014-6-29 09:52 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rve 于 2014-6-29 14:00 编辑

抽时间大概翻了下那几篇paper,这个问题挺大的,也挺棒的。首先要把游戏里已有的实现和学术圈分开讨论:
游戏里的实现一般只用有限状态机者Behavior Tree,条件触发罢了,开销很低,不会出现“按照PC跑7个AI来设计”的情况,也谈不上深蓝式的竞争。

那篇phd thesis列举了一下RTS游戏:Ancient Art of War, Herzog Zwei, Dune II, Warcraft, Command & Conquer, Warcraft II, C&C: Red Alert, Total Annihilation, Age of Empires, StarCraft, Age of Empires II, Tzar, Cossacks, Homeworld, Battle Realms, Ground Control, Spring Engine games, Warcraft III, Total War, Warhammer 40k, Sins of a Solar Empire, Supreme Commander, StarCraft II.

研究集中在SC1的原因是"it helped define the genre and most gameplay mechanics seen in other RTS games are present in StarCraft“,而且”based on strategy than tactics, by opposition to the Age of Empires and Total Annihilation series “, 还有不错的API。

主要挑战包括:
• Planning
• Learning
• Decision making under uncertainty
• Spatial and temporal reasoning
Domain Knowledge Exploitation
Task Decomposition into Strategy, Tactics, Reactive control, Terrain analysis and Intelligence gathering

不过11年的比赛是这样的,水平很低吧,然后还经常crash
Xelnaga (Protoss): is a modification of the AIUR bot
that chooses the Dark Templar Opening in order to destroy
the enemy base before defenses against invisible units are
available.
Protoss Beast Jelly (Protoss): always goes for a 5-gate
Zealot rush, supported by an effective harvesting strategy
named power-mining (2 probes are assigned to every mineral
patch, thereby needing 18 probes for 100% saturation in a
normal map, prior to expanding). Gas is not mined as it is not
needed for constructing Zealots.
EvoBot (Terran): employs an evolutionary algorithm
for obtaining rational unit combinations and influence map
techniques for deciding the strategic locations. Note that this
bot was submitted in a very early version, with many of its
designed features not yet fully ready.

而且人类建筑卡入口都能发一篇论文了,M. Certicky, “Implementing a wall-in building placement in starcraft with declarative programming,” 2013.

因此反驳一下楼上观点,现在rts ai有learning,也有人做(有比赛,研究也能发IJCAI,会议还有专属的CIG和AIIDE),但是目前state of art 算法的确打不过人类。








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发表于 2014-6-29 14:53 | 显示全部楼层
你的全家 发表于 2014-6-28 12:40
靠谱的即时战略:最高指挥官
兵种配合,科技研发,经济积累缺一不可(除非说怒开修改器蜘蛛一字排开100台)
   ...

有十台甲虫对面蜘蛛再多也要跪啊
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发表于 2014-6-29 23:12 | 显示全部楼层
霜叶舞影 发表于 2014-6-29 14:53
有十台甲虫对面蜘蛛再多也要跪啊

但是……你和对面的经济差已经达到了对面卡住线还有闲钱玩蜘蛛大战的程度了……
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发表于 2014-6-29 23:31 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2014-6-28 13:42
游戏越模式化AI的赢面就越大,因为游戏AI的编写还是在穷举各种情况,找到AI编写人员顾及不到的地方的话,人 ...

说到要点了,我觉得楼主提的这个问题潜在要问的就是电竞游戏复杂性是否超过传统棋类呢?答案是否的
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发表于 2014-6-29 23:35 | 显示全部楼层
你的全家 发表于 2014-6-29 23:12
但是……你和对面的经济差已经达到了对面卡住线还有闲钱玩蜘蛛大战的程度了…… ...

我一般不担心这个,因为在这之前我就已经死了
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