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[怀旧] 从GDC——Best Game Design Archive看游戏艺术的发展

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发表于 2014-4-19 00:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
       首先我们要列出历届获得GDC评选的最佳虚拟游戏设计作品的大奖作品名单:

       第一届(2000):

       获奖作品:

       DEUS EX(《杀出重围》)

      获奖设计师:

      Harvey Smith & Warren Spector

      第二届(2001):


      获奖作品:

     GRAND THEFT AUTO III(《侠盗猎车3》)

      获奖设计师:

     GTA3 team for game play

     第三届(2002):

     获奖作品:

     BATTLEFIELD 1942(《战地1942》)

     获奖设计师:

     Romain de Waubert de Genlis and Team for game design

     第四届(2003):

     获奖作品:

     PRINCE OF PERSIA : THE SANDS OF TIME

     获奖设计师:

     Dominic Couture, Feng Quan Wang and team for graphics programming

     第五届(2004):

     获奖作品:

     Katamari Damacy(《块魂》)

     获奖设计师:

     Keita Takahashi(高桥庆太)

     第六届(2005):

     获奖作品:

     Shadow of the Colossus(《旺达与巨像》)

     获奖设计师:

     Junichi Hosono(细野准一), Fumito Ueda(上田文人)

     第七届(2006)  :

     获奖作品:

     Wii Sports

     获奖设计师:

     Keizo Ohta, Takayuki Shimamura(佐藤荣一), Yoshiaki Yamashita(山下义明)

     第八届(2007):

     获奖作品:

     Portal(《传送门》)

    获奖设计师:

    Kim Swift, Realm Lovejoy, Paul Graham

    第九届(2008):

    获奖作品:

    LittleBigPlanet(《小小大星球》)

    获奖设计师:

    Mark Healey, David Smith

    第十届(2009):

    获奖作品:

    Batman: Arkham Asylum(《蝙蝠侠:阿卡海姆疯人院》)

    获奖设计师:

    Sefton Hill, Ian Ball

    第十一届(2010):

    获奖作品:

    Red Dead Redemption(《荒野大镖客》)


    获奖设计师:

    Rockstar San Diego Team

    第十二届(2011):

    获奖作品:

    Portal 2

    获奖设计师:

    Joshua Weier,Gabe Newell

    第十三届(2012):

    获奖作品:

    Journey(《风之旅人》)

     获奖设计师:

    JenovaChen(陈星汉)

   

       纵览以上所有的获奖作品,有的是大制作的商业化作品,也有很小的创意游戏,同样有充满了艺术感觉的艺术化的游戏。我们可以感受到,游戏界对于游戏艺术的看法还不尽相同。但是,所追求的都不是简单的销量或者利润等东西。毕竟开发者大会,既然是开发者评选,总是要显示出游戏的高贵气质,否则不就是让自己的开发变成很廉价的商品么?

       只是,从类型繁多来看,游戏开发者对于游戏艺术是如何表现的,哪一个游戏更代表优秀的设计,是很难界定的。而这种难以界定恐怕还要持续相当长的时间,直到一套完整的游戏欣赏理论出炉,才会渐渐的形成展会和游戏人对于游戏艺术的某些共识,而改变游戏艺术和设计的评价方式。

       正如办了74届的奥斯卡,要到三十多届的时候,电影艺术才算是真正的成型。到了四十届以后,新浪潮运动才在欧洲改变了世界电影艺术。我想,游戏还有很长的路要走。而首先要做的,还是整理并仔细探求,游戏艺术的设计理论和方法,否则,游戏艺术化还是空谈~
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发表于 2014-4-19 02:37 来自手机 | 显示全部楼层
荒野大镖客不出PC一生黑...

----发送自 LGE Nexus 4,Android 4.4.2
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 楼主| 发表于 2014-4-19 15:08 | 显示全部楼层
nukacolamania 发表于 2014-4-19 02:37
荒野大镖客不出PC一生黑...

----发送自 LGE Nexus 4,Android 4.4.2

已经是一生黑的节奏了么……
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 楼主| 发表于 2014-4-19 15:08 | 显示全部楼层
nukacolamania 发表于 2014-4-19 02:37
荒野大镖客不出PC一生黑...

----发送自 LGE Nexus 4,Android 4.4.2

已经是一生黑的节奏了么……
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发表于 2014-4-19 15:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2014-4-19 15:35 编辑

第十四届我记得是THE LAST OF US

而且这些作品的销量和口碑我记得都不错吧

其实不算高贵冷艳,算是偏大众化的作品


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发表于 2014-4-19 15:57 | 显示全部楼层
楼主你到底想说什么

在漫区被喷无病呻吟之后想换游戏区找个新阵地吗?
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发表于 2014-4-19 16:11 | 显示全部楼层
最后得出的结论是没啥发展么
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发表于 2014-4-19 16:18 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2014-4-19 16:41 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2014-4-19 16:42 | 显示全部楼层
穿越护城河 发表于 2014-4-19 15:57
楼主你到底想说什么

在漫区被喷无病呻吟之后想换游戏区找个新阵地吗?

囧,这是方向问题~漫区我是不会放弃的囧~
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 楼主| 发表于 2014-4-19 16:42 | 显示全部楼层
穿越护城河 发表于 2014-4-19 15:57
楼主你到底想说什么

在漫区被喷无病呻吟之后想换游戏区找个新阵地吗?

囧,这是方向问题~漫区我是不会放弃的囧~
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发表于 2014-4-19 16:47 | 显示全部楼层
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发表于 2014-4-19 17:45 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2014-4-19 18:04 | 显示全部楼层
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发表于 2014-4-20 06:16 来自手机 | 显示全部楼层
游戏艺不艺术重要吗,被带歪了吧…有趣才是真的,如何美轮美奂风格独特富有寓意的游戏只有评论家才会感兴趣
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 楼主| 发表于 2014-4-20 19:09 | 显示全部楼层
绫子 发表于 2014-4-20 06:16
游戏艺不艺术重要吗,被带歪了吧…有趣才是真的,如何美轮美奂风格独特富有寓意的游戏只有评论家才会感兴趣 ...

观点不同吧……我认为很重要,有趣的游戏只能是商业,只是属于老板的,不是属于游戏的……
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发表于 2014-4-20 20:32 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2014-4-20 22:26 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2014-4-20 22:26 | 显示全部楼层
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发表于 2014-4-21 11:22 | 显示全部楼层
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发表于 2014-4-21 12:58 来自手机 | 显示全部楼层
想方设法把自己做的东西逼格化、高端化是各行业都在追求的,可以理解。但可惜游戏的最大受众偏偏不吃这套。
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 楼主| 发表于 2014-4-21 18:23 | 显示全部楼层
kara2000 发表于 2014-4-21 12:58
想方设法把自己做的东西逼格化、高端化是各行业都在追求的,可以理解。但可惜游戏的最大受众偏偏不吃这套。 ...

这个可以理解……大多数人对互动艺术的理解力,和我对音乐的理解力完全是一个水平的囧……
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 楼主| 发表于 2014-4-21 18:24 | 显示全部楼层
kara2000 发表于 2014-4-21 12:58
想方设法把自己做的东西逼格化、高端化是各行业都在追求的,可以理解。但可惜游戏的最大受众偏偏不吃这套。 ...

这个可以理解……大多数人对互动艺术的理解力,和我对音乐的理解力完全是一个水平的囧……
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发表于 2014-4-21 20:00 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2014-4-22 09:58 | 显示全部楼层
普遍 发表于 2014-4-21 20:00
楼主谈来谈去,貌似最后还是回到了“收益”,也就是钱上。只不过楼主心目中的艺术游戏,赚的是所谓“高级用 ...

说的非常有道理
但是超功利的作品依然需要受众,不然游戏是做不出来的
游戏比之小说和绘画之所以难做成艺术的一个很重要原因
游戏需要大量的人力物力投入啊……
这就是为啥我喜欢用电影来比较!
确切的说,我所谓的高端用户,是指那些能够欣赏游戏的独特性的人。
而艺术家自然是只关心他们的作品就对了……
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