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楼主: psi

[多平台] 这暗黑之魂2怎么玩着感觉不对了?

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发表于 2014-3-17 06:36 | 显示全部楼层
尸体没重量是havok物理引擎的bug……用这个的游戏如老滚啥的基本都这样
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发表于 2014-3-17 07:24 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2014-3-17 07:47 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-17 08:38 | 显示全部楼层
我觉着吧,这作和一代比是有些差距的,但和其他游戏比起来素质一流没问题。
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发表于 2014-3-17 08:51 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-17 09:04 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-17 09:17 | 显示全部楼层
codename47 发表于 2014-3-17 02:10
这游戏再次证明了一位有能的监督对日本作坊游戏有多重要,我现在最感兴趣的是前两作的监督现在在忙 ...

小道消息说在帮scej做恶魂2,但貌似前不久澄清了假消息。。。
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发表于 2014-3-17 09:54 来自手机 | 显示全部楼层
codename47 发表于 2014-3-17 02:10
这游戏再次证明了一位有能的监督对日本作坊游戏有多重要,我现在最感兴趣的是前两作的监督现在在忙 ...

不好乱说,不过确实在做游戏没闲着…
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发表于 2014-3-17 10:29 | 显示全部楼层
dectwelf 发表于 2014-3-16 20:53
业内的面子?

话说尸体没重量不是从恶魔之魂开始就是了么

只能算个半业内吧。因为和这些游戏公司一直打交道所以也知道一些“内幕消息”。
尸体没重量的原因其实非常简单。其实尸体是有重量的,也就是物理引擎里面是设置了质量属性的。但是因为玩家操作的人物的刚体部分是固定帧驱动的,也就是下一帧腿一定要移动多远这样。这么来的好处是物理刚体完全和美术的动画同步,带来的缺点就是无论和什么东西碰撞,都是玩家人物的刚体移动被优先。另一个角度来理解的话就是玩家人物刚体的质量是无穷大,自然和什么碰以后都会觉得那些东西轻飘飘了。
那么设置成不无穷大的话,就有两个问题,第一就是不会完全follow美术动画。这个不一定是坏事,因为被尸体绊一脚说不定还更加真实。另一个就是玩家的操作受限,想象一下正在闪避的时候被地上尸体绊住结果死了是多么的憋屈...所以基本上业内还是采用无穷大质量的手法
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发表于 2014-3-17 10:31 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-17 10:39 | 显示全部楼层
Klyress 发表于 2014-3-17 09:54
不好乱说,不过确实在做游戏没闲着…

那就太好了,XO PS3这代机器玩了这人监的四款游戏,每款素质都很不错。
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发表于 2014-3-17 10:44 | 显示全部楼层
icecry 发表于 2014-3-17 09:17
小道消息说在帮scej做恶魂2,但貌似前不久澄清了假消息。。。

我挺希望他能继续搞ARPG,恶魂之前他弄的是装甲核心FA,回去继续装甲核心也挺好,ACV风格不适应啊。。。。
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发表于 2014-3-17 11:26 | 显示全部楼层
最诟病的是打击感(包括音效、震动反馈等等)不进反退,向恶魂看齐了。而且偶尔音效还有延迟! - -
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发表于 2014-3-17 12:13 | 显示全部楼层
trentswd 发表于 2014-3-16 03:16
看了这么多天的评论我印象最深的就是 1这游戏不鼓励堆尸体开荒,死亡会减HP上限 2Boss攻击高血厚小怪 ...

咒蛙的叫声诡异也代表着识别度高

我一听见那种呱呱的声音就知道要换上抗咒套装了
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发表于 2014-3-17 12:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 MR.KAZE 于 2014-3-17 12:29 编辑

的确如此,换了个制作人
最要命的是,这制作人对这个系列的理解从根本上就出了问题。到处可见的堆兵,这个系列本来天生不适合一对N的作战,不论是精力限制还是出招硬直,结果这次一堆兵来,BOSS也一堆,你需要做的就是祈祷你收招前别给打到,可以说已经是技术层面以外的东西的了。这制作人初期访谈说想做成大菠萝一样的大地图+地下城模式我就知道不对劲,结果硬是要他做一个“搞死玩家”的东西也就只能这样做了。1的黑魂死的时候不觉得是游戏设计的问题,举个例子,你跳平台,自己操作不好和游戏动作手感不好导致跳不过去是两种感觉,黑魂2给我的就是后者的感觉,吃药时间慢,药少,死减上限,完全就不适合这个系列。黑魂1的时候你每次挑战,条件都是平等的,血瓶还是那么多,没多没少,过不去就再试,这次则不是了,弹尽粮绝?重新玩呗!
说到底,把玩家搞死其实是个技术活,好比富坚义博交草稿,猎人fans还可以看得津津入味,你试试久保带人交草稿?明天就给你腰斩了
另外这次盾弹反手感差我觉得应该是故意的,因为这次就是玩堆兵,你太容易弹反一弹一个不就很轻松么?好,我调高弹反的难度,于是出来就变成这样了
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发表于 2014-3-17 12:29 | 显示全部楼层
这代的物理碰撞设计挺好的,碰到桶啊箱啊这些都会有质量反馈,物件也会摇晃,不像1代只是背景或只能破坏,另外一些巨型怪的武器打到墙壁水流也有碎石飞溅的效果,细节上比起1代更丰富更有实感了
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发表于 2014-3-17 12:33 | 显示全部楼层
自打被咒蛙弄死一次之后 我就带了个杖专门用来打这玩意
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发表于 2014-3-17 12:35 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-17 12:36 | 显示全部楼层
还有地图方面也比1差多了,先不说那个传送,本作很多地图都是很小,感觉就是随便应付的,例如圣人墓地,钟楼等等,基本上就是一段路然后搭一个BOSS,这次2我80%的死亡全在BOSS上,各种苛刻的BOSS,好处就是地图小,可以快速冲到BOSS房间,不过就再也没有1的那种探索的感觉了
而且1的BOSS设计挺巧妙的,难度既不会很难也不会很容易,非常适中,而且BOSS的房间很多都不是必经的,这次我卡在BOSS的时间比我过关的时间还要长...
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发表于 2014-3-17 12:37 | 显示全部楼层
windspearw 发表于 2014-3-17 11:26
最诟病的是打击感(包括音效、震动反馈等等)不进反退,向恶魂看齐了。而且偶尔音效还有延迟! - - ...

音效延迟是form小厂在ps3上的技术问题吧
我倒是觉得这次手感不错,打pk就能明显感觉到,过图的时候手感差我觉得很大的原因是好多怪跟巨人一样是铁板....
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发表于 2014-3-17 13:10 | 显示全部楼层
换引擎是手感变化的主因吧,技术有限调整不好,进游戏迈出第一步一股滑冰感,不过打起来感觉比以前细腻了不少,稍微有点大厂范儿了。

这次满地图乱传送还算有自己的优点,做TIME ATTACK的话每个人的流程应该区别挺大的。
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发表于 2014-3-17 13:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 printer22 于 2014-3-17 13:21 编辑

一代地图是立体的,BOSS较少,二代地图是一气贯通的,BOSS很多,单论一周目的流程二代基本上是一周目的两倍长度。
你说圣人墓地小,但圣人墓地+废渊+黑溪谷就比整个病村要大得多了,如果没有篝火传送很容易就弹尽粮绝被卡关。
说实话一代的难度实在是低,背板之后很轻松能1级通关,后面大家都压级PK去了,单机流程可研究性实在没那么高,而且1代地图篝火和BOSS的距离并不远好么,回去重玩一遍就会发现差距没那么大
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发表于 2014-3-17 13:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 佐伯香織 于 2014-3-17 13:32 编辑
风怒
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发表于 2014-3-17 13:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 佐伯香織 于 2014-3-17 13:40 编辑
printer22 发表于 2014-3-17 13:20
一代地图是立体的,BOSS较少,二代地图是一气贯通的,BOSS很多,单论一周目的流程二代基本上是一周目的两倍 ...

一代的难度和低这个词连得上? 靠背板加各种死以及上论坛看讨论堆起来的技术和经验打上去就能说这游戏难度低?
等个1年,二代吃透了,能低级通关了二代也是低难度弱智游了是不是....
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发表于 2014-3-17 13:37 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-17 14:05 | 显示全部楼层
一代后期关卡有点疲软,比如混沌废都顶着那么霸气的名字,还以为会有什么强力的恶魔出现,结果就几个守门的牛羊头。作为最终关最初的火炉也只有几个可怜的黑骑士,我能说银骑士都比他们强么。
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发表于 2014-3-17 14:05 | 显示全部楼层
只有我觉得这作比1好玩?各种要素丰富的一塌糊涂啊,地图和BOSS确实和1比有差距
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发表于 2014-3-17 14:38 来自手机 | 显示全部楼层
作为低手一直不懂制作人的影响到底又多大,唯制作人论的倾向是否合理
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发表于 2014-3-17 14:44 | 显示全部楼层
风怒
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发表于 2014-3-17 14:44 | 显示全部楼层
盾墙 发表于 2014-3-17 14:05
一代后期关卡有点疲软,比如混沌废都顶着那么霸气的名字,还以为会有什么强力的恶魔出现,结果就几个守门的 ...

醒醒,最初的火炉根本不可能有怪物,有黑骑士是因为游戏里明着说了薪王是带着黑骑士一起去传火的,所以那里才会有黑骑士....罗德兰的怪物何德何能解开封印来到火炉?
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发表于 2014-3-17 14:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 佐伯香織 于 2014-3-17 14:47 编辑
ZAKU 发表于 2014-3-17 14:05
只有我觉得这作比1好玩?各种要素丰富的一塌糊涂啊,地图和BOSS确实和1比有差距 ...

2代的内容和要素更多...更娱乐化一点,可玩的东西更多
恶魂的气氛和场景+黑魂的地图、手感、BOSS+黑魂2的要素、流程长度。就是完美的作品了。结合起来评分的话10分远远不够。
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发表于 2014-3-17 15:02 来自手机 | 显示全部楼层
呔!区区咒蛙,吃我脱眼镜攻击啦!
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发表于 2014-3-17 15:30 | 显示全部楼层
与其说换制作人带来的变化,倒不如说是制作组核心成员自己在求变,制作人这种偏推广和行政的职位,其实很难去影响细节上的设定改动。你说他觉得太压抑,要改明亮点,这个我还信,但你说他要是觉得手感啊地图的设计啊什么的,除非是有多年功力,要不然在年功序列的日本企业,突然上位的制作人跑去跟讲不定入职年数比他还久的主美主策说我要这那那这的细节,估计也很难推动。

单就我个人的观感来说,这次BOSS战肯定还是简单了,三卫兵和六石鬼这种数量取胜的弱也弱在AI,优点缺点都很明显,单个BOSS有强的,但也有取巧打法,但你知不知道就是另外一回事情了;手感其实是一开始上来角色素质点数和武器造成的影响比较大一些,反正我现在换了头骨啊大剑什么的感觉和1还是差不多;关卡上没有了1的非常精巧的串联,但是2的关卡胜在内容量大,有很多值得探索的地方,也不是死大一张图跑的累死;至于其他的,我玩到现在,除了痛恨PS3版本帧数实在有点问题,贴图材质也不太上流外,其实总体上来说并没有太严重的退步或者说异质化,虽然明亮了不少,但还就是那个DARK SOULS,挺好的。
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发表于 2014-3-17 15:51 | 显示全部楼层
监督是监督,制作人是制作人,黑2是两个都换了,黑1是一个人同时兼任监督和制作人,换制作人我觉得影响不大,换监督这事因为有各种先例在,我觉得影响还是挺明显的。
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发表于 2014-3-17 16:01 | 显示全部楼层
这作“捡东西的时候突然冒出一堆怪围观你”这招玩的很溜啊,还有PS3版快速切换人物方向的时候会掉帧,狭窄地方助跑跳的时候因为突然卡顿摔死了好几次。总体来看像前综合前两作强化的资料片,没创新也没比前代差太多,只是某些有病态爱好的人可能会失望,扭曲阴暗的地图场景和怪物太少
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发表于 2014-3-17 16:04 | 显示全部楼层
trabe 发表于 2014-3-16 23:00
什么!我还以为尸体会带在脚上是这个世界的设定呢,类似于「灵魂是生命的重量,被夺走灵魂的肉体如同羽毛 ...

233 精神加鹅
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发表于 2014-3-18 17:53 | 显示全部楼层
手感是弱化了,今天把一代又拿出来玩了5个小时,发现一代的动作发力过程更明显,不管主角还是敌人。一代的单手剑砍出去都很有劲儿。

但2代的动作应该是更快了,是不是因为这个就缩短了翻滚的无敌?当然把适应升到30以上,轱辘轱辘躲敌人的出招还是很爽的。

最无法理解的是架招改得很奇怪,完全无法适应。
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发表于 2014-3-20 22:02 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-21 00:21 | 显示全部楼层
再上s1砍手 发表于 2014-3-20 22:02
讲真,刚开始玩一代的时候感觉手感也挺怪的

是的,真要和卡婊、南梦宫那些动作游戏比起来,打击感还是差一点。
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