当你们在谈论手游的时候,你们在谈些什么?
本帖最后由 mendel 于 2014-2-17 17:56 编辑祝老师让我说一下详细的想法,其实道理很简单,可能大家都碍于各种原因,不好明说,我来说吧。
之前有人总结过,“传统游戏就是在游戏内为你带来最大的快乐。免费游戏是在不逼走你的前提下,为你带来最大的痛苦,然后让你用钱把痛苦消除掉”。因此手游现在的特色经验分两部分:
一是过去游戏开发的延伸,比如物品消耗率和生产率,只是动机和过去不同。最简单的,要是星际生产一个兵10分钟,1枪就死,你也没法玩了。这和不花钱没法玩的手游是一样的。
二是纯粹商业因素,各种收费在多大程度上与游戏内设计挂钩。免费玩家能不能活下去?收费针对哪些对象?
其实,这些还不算真正伤到游戏的本质。第一部分与传统游戏是一回事,第二部分虽然研究的不是游戏乐趣而是其他东西,但经验仍然是有继承性的。市场经验也是经验嘛。
手游界如果真的都在老老实实抄袭智龙迷城,搞微创新小改良,也未尝不是一条新路。但现在的手游界在干什么?操作性不要了,画面不要了,以前的开发经验也都不要了,天天分析小鸟。
其实我能理解他们的逻辑——那些市场方面的运营经验和捞钱招数,只有在游戏本身红起来之后才有意义。而游戏要怎么红呢?还是得像传统游戏一样老老实实提高画面,操作性,系统完善度,而且还不一定能红。如果游戏都和小鸟一样,一出来自己就红了,就引爆流行潮流了,岂不妙哉?
于是现在手游界都在追求那种爆发式的名作。
传统游戏业,好不好卖另说,游戏好坏是有标准的,同类型的不同游戏之间可以比较。比如我可以下定论,和星际1比起来,血狮就是个傻逼游戏。(有很多制作人朋友大喊“你们那些狗屁标准早过时啦!”随便喊吧,他们自己都不知道自己在说些什么。)这就意味着,游戏的质量是可以提高的。像《超级马里奥1》,几乎综合了之前所有作品的特点,极大扩展了游戏内的深度和广度,乐趣比之前任何游戏高至少100倍,谁要不承认它比之前的游戏强,“这种智商就别玩游戏了”。
但是,游戏史上总是有完全不同的类型冒出来,典型如电子游戏的起点《乒乓》,还有现代游戏的元祖《太空侵略者》,或者平台跳跃的起点《马里奥兄弟》(不是超级玛丽,是之前的那个)。像这样的作品,你就无法和之前的其他游戏比较,因为整个系统都不一样了。俄罗斯方块诞生的时候,无论画面还是操作性还是系统平衡性都远逊于同时代的作品,就靠革命性的的创意横扫全球。
这就是爆发性的名作。
手游现在所谓的创意,其实都是在挖掘传统游戏业的旧点子。因为手游的大部分用户从来没玩过游戏,30年前的点子对他们来说都是新点子,无论这个点子做得多么差,光是创意本身就能讨好他们了。(FB不说了,神庙逃亡的前身大家肯定都玩过——《南极冒险》,企鹅那个)
不过,创意这种东西是消耗性的,想出一个点子之后,你绝无可能照着思路发现下一个点子。不说帕基特诺夫,就是西角友宏(太空侵略者),远藤雅伸(铁板阵,迷宫塔),田尻智(口袋妖怪),也都没有第二次的爆发。
如果靠创意做游戏,那就意味着经验不可积累,模式不可持续,这样的公司只有一个下场,那就是一作而亡。看看手游界的榜样Rovio,还有第二作吗?这是条绝路。
我第101次说出这句话——“同样的事情在30年前已经发生过了”。现在的手游公司,在30年前何止千万!他们都破产了,活下来的公司,发展成了现在的传统游戏业。
所以,真正的可持续发展道路,就是传统游戏所走的道路。相对于爆红式的“创新”,你可以称之为“改良”。宫本茂作为游戏史上排名第一的制作大师,从来就没搞出过什么创意名作。大金刚是用原始版大力水 手改的,超级玛丽是综合之前所有游戏的特点,塞尔达是老式ARPG的优化版,马里奥64和塞尔达64是在原有基础上解决了3D空间的操作问题。这不是因为传统游戏业太迂腐,而是因为这是唯一的活路。
我对那种天天分析小鸟的制作人只想说一句话:大哥,你是做游戏的,不是搞社会学研究的!
广告时间:"预言未来者必将被历史耻笑!戒之慎之!"
现在可悲的现实是山寨的成本非常低低,只要做好广告,就会有大量傻逼送钱了,一旦送钱的傻逼少了,就换另一个游戏山寨继续做广告继续骗
----发送自 samsung SM-N9005,Android 4.3 手机根本没游戏,拿来当辞典很不错 这篇文章让我想起喷神关于雅达利的圣诞回忆… 本帖最后由 无动于衷 于 2014-2-18 07:27 编辑
有人说手机游戏不会发生以前的那种雅达利shock式的崩盘 但是手机游戏也没必要太看得起自己 因为你们不过是整个移动生态链中的一个环节而已
如果移动终端的形式改变了的话 整死手机游戏业是分分钟的事情 因为卖手机的人是不会关心你们的死活的 卖手机的人可能确实不关心手游死活,但是用手机的人会关心有什么游戏可以玩,所以不管终端怎么改变,这个市场永远是存在的不是? 楼主山寨个短时间盈利过亿的《天天酷跑》看看呗 本帖最后由 mendel 于 2014-2-18 16:33 编辑
关于现在手游公司的策略,这篇总结的挺好的
http://www.zhihu.com/question/19566072/answer/12237571
游戏主机时代,游戏开发靠的是大制作和金牌制作人。大卖游戏的背后往往是宫本茂,小岛秀夫这些如雷贯耳的名字。
可是社交手机游戏却不同。 Gree 那几个大卖游戏的制作人非常年轻。 DeNA 的这个更过分, 2005 年才大学毕业,怪盗是他第一个单独制作的游戏。
但是,只要不断尝试, Gree , DeNA 而这种开发模式应该总会碰到大卖的游戏。
事先不判断胜率, 5% 也好, 90% 也好,先做出一堆来不断发布,在发布后,通过观测判断成败。(有完善的数据收集)
一旦发现人气,就投入大量广告扩大战果。同时投入收费虚拟物品获利。(虚拟物品的投入也是根据反馈数据调整的。)
这个模式很像最近流行的高频交易(当然没有那么快)。不太注重判断趋势,而是跟随趋势下注(和开发费用比较,电视广告投入才是真正的下注),一旦赌对了就加注获利,然后离场,准备下一场交易。嗯,下一场交易?
mendel 发表于 2014-2-18 16:32
关于现在手游公司的策略,这篇总结的挺好的
http://www.zhihu.com/question/19566072/answer/12237571
没办法因为手游成本低,制作快,容易复制...大家只能适应新的游戏规则。所以现在大作越来越少了,无尽之剑开发了那么久,才赚了多少钱,这种做法根本无法适应现在手游的节奏。
从这个角度来说,对掌机倒可能是好事。以前大家担心手机硬件更新那么快,是不是出一个手柄以后就完全代替掌机了,现在我觉得多虑了,目前手游的生态还不存在大作的土壤。所以喜欢MH,SS,无双,闪轨的各位,安心玩着你们的,手机上是不会出现这样的游戏的。 普遍 发表于 2014-2-18 17:22
s1这么多深谙游戏制作之道的朋友,手游又这么廉价好做,何不我们合作出一款手游,短时间赢它几个亿的利,再 ...
一款? 普遍 发表于 2014-2-18 17:22
s1这么多深谙游戏制作之道的朋友,手游又这么廉价好做,何不我们合作出一款手游,短时间赢它几个亿的利,再 ...
一款? 引用第14楼美术民工于2014-02-18 17:27发表的:
引用:普遍 发表于 2014-2-18 17:22s1这么多深谙游戏制作之道的朋友,手游又这么廉价好......
@美术民工
各种市场投放刷榜貌似要花不少吧
----发送自 samsung SM-N9005,Android 4.3 本帖最后由 mendel 于 2014-2-18 21:46 编辑
普遍 发表于 2014-2-18 17:22
s1这么多深谙游戏制作之道的朋友,手游又这么廉价好做,何不我们合作出一款手游,短时间赢它几个亿的利,再 ...
是1000款
你做1000款才可能有一款红,而且在消费者掀盒子之前,绝对无法预测波函数坍缩到哪一款上。
可惜成本和开发一款正统FF其实差不多,只是人员素质要求低而已。
喷了,键盘游戏开发者又开始科普了。 本帖最后由 alitonx 于 2014-2-19 02:29 编辑
数不清的投机分子想要抄袭一些旧游戏的点子,然后希望自己是走运的那一个。
为了生存,暂时放弃品质,走商业路线,这可以理解——“这就像日本鬼子来扫荡了,暂时从屋里逃出来躲到粪坑里藏起来保命,这是正确的;可要是宣扬住在粪坑里比住在屋里更好,那就让人犯恶心了。”
大家最初的目的往往仅是玩上好游戏、制作出好游戏;结果,不过短短几年,就有业者开始同意商法大于品质的思路,实在令人失望。
“你是为什么成为游戏从业者的呀?!你是为了做出好游戏才成为从业者的吧?今天竟然为这种轻品质重商法的行为鼓吹或辩护,你不为你的初衷惭愧吗! ” 本帖最后由 无动于衷 于 2014-2-19 07:42 编辑
感谢9楼亲力亲为的用实际行动为世人展现了现在移动端游戏的现状 这种恬不知耻的精神不就是现在移动端游戏运营的精华吗
哦对了 可能还有笑贫不笑娼这五个字把
还平台生态链 呵呵 什么叫不带脑子的抄袭 这智商也就跟做移动游戏的人一个水准了
mendel 发表于 2014-2-18 21:45
是1000款
你做1000款才可能有一款红,而且在消费者掀盒子之前,绝对无法预测波函数坍缩到哪一款上。
来列举1000款天天酷跑类似游戏,快。腾讯财大气粗,ff的制作费用算个几把 本帖最后由 zhouaa 于 2014-2-19 09:24 编辑
现在还不仅是做游戏的轻品质重商法,不可思议地连S1玩游戏的某些人都是这样,不然大家咋总为销量争个面红耳赤? alitonx 发表于 2014-2-19 02:28
数不清的投机分子想要抄袭一些旧游戏的点子,然后希望自己是走运的那一个。
为了生存,暂时放弃品质,走商 ...
你想说传统平台游戏都是自己原创点子,别忘记大金刚其实本质只是抄袭大力水手并改良的游戏,生化危机是重制了鬼屋魔影概念并加以3d化的游戏,dq压根就是巫术的翻版,无双是把传统act清版游戏敌军人数无限放大的玩意。
投机分子?最终活下来的才是赢家!好玩?你凭啥觉得把平台游戏直接搬上手机就会好玩!惭愧?你发工资么,不发工资放啥屁! 本帖最后由 海洋堂 于 2014-2-19 09:34 编辑
楼主是就职于SE?暗荣?卡普空?SONY?任天堂?或者其他日系厂?或者相关产业链?断人财路有如杀人全家,你写这些我能理解
如果不是的话。。这事关你P事啊,有这精力不如去学图书管理员发动群众二次革命。。
再说点子,你OOXX的时候有什么没有流传过的新点子吗?没有是不是就不用OOXX了?哦,当然前提是你首先要有个妹子/汉子 制作人需要吃饭 所以走商业路线这没错 但是现在 有些东西 我还真不敢称他们为游戏 连贪吃蛇和俄罗斯方块儿都不如的东西 为何要自称游戏? 春和景明 发表于 2014-2-19 09:37
制作人需要吃饭 所以走商业路线这没错 但是现在 有些东西 我还真不敢称他们为游戏 连贪吃蛇和俄罗斯方块儿 ...
尽管我是个魅族黑 但是就现在这些移动游戏的从业者心态 可能连黄章都不如 就算手游有万般不是,觉得不好玩不玩就是了。偏偏(日系)传统游戏的衰退和消亡和手游兴起是没有真正意义上的对应关系的,传统游戏的衰亡是它自身发展的问题,不是手游抢占市场。持这种论调的人只是当年ds流行、wii流行时持类似论调的人亡魂,现在ds和wii都不复存在了,(日系)传统游戏还不是那个鸟样,把罪责怪在手游上用来推卸责任而已。 无动于衷 发表于 2014-2-19 09:41
尽管我是个魅族黑 但是就现在这些移动游戏的从业者心态 可能连黄章都不如 ...
唉 有的人活着是为了一口饭 有的人活着是为了让人记住自己 追求不一样嘛 9000岁 发表于 2014-2-19 09:42
就算手游有万般不是,觉得不好玩不玩就是了。偏偏(日系)传统游戏的衰退和消亡和手游兴起是没有真正意义上 ...
关键是这群人还死不改口 渣运营会毁了一个优秀的游戏
优秀的运营能成就一个渣游戏
所以社会学研究其实挺重要的,仅限于从赚钱的角度
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