雨王拧发条鱼 发表于 2014-2-11 21:10

穿越护城河 发表于 2014-2-11 21:02
这家伙落井下石的太厉害了,似乎分形reloaded坑到现在

hoh 发表于 2014-2-11 23:24

hoh 发表于 2014-2-11 23:32

本帖最后由 hoh 于 2014-2-11 23:42 编辑

雨王拧发条鱼 发表于 2014-2-11 14:51
“御宅族对于虚构比现实的感受更实际,大多数的沟通都是在交换资讯。换句话说,他们的社交性並不是被亲人或社区那种理所当然的现实所支撑,而是针对某种特定资讯的兴趣而被串连。因此他们只有在可得到对自己有利的资讯的状况下才善于社交,並且同时保留着隨时都可以从交流中离开的自由。无论是手机里的对话、网络上的閒聊、不上学关在家里等等,这种可以“不玩了”的自由···”
Baudrillard的另一个理论是工业社会,社会的主要活动是进行生产以及对产品消费;后现代社会,社会的主要活动是对信息吸收,再处理和再传播。各体通过这个过程来构建自己的身份。

这一理论对上上面的引文真是相当喜感。看来Baudrillard如果晚死几年真的要爱死日本的宅宅和东浩纪了。而东浩纪如果能和活着的Baudrillard见上一面然后再抱个大腿认个师父做个关门弟子什么的,影响力比现在肯定还要再上好几个台阶。

蓝莲安 发表于 2014-2-11 23:35

嘤嘤,寛叔就是被他害的啦,装什么高大上战士

nbht 发表于 2014-2-11 23:37

引用第41楼hoh于2014-02-11 23:24发表的:
本帖最后由 hoh 于 2014-2-11 23:27 编辑 引用:nbht 发表于 2014-2-......

我知道,东浩纪看见鲍德里亚的理论时,绝对是一拍大腿:“这正不是说的我们宅圈吗?!”
然后照搬一下,复制粘贴,后面跟例子。这样还算可以。然后来说“萌”,这个就不是他的范围也不是鲍德里亚的范围了,可是他硬用鲍德里亚的观点去解释萌,出现个狗屁不通的对萌的解释。东浩纪那么屌鲍德里亚知道吗?

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nbht 发表于 2014-2-11 23:41

引用第44楼nbht于2014-02-11 23:37发表的:
引用:引用第41楼hoh于2014-02-11 23:24发表的  :本帖最后由 hoh 于 201......

“萌”绝对是心理学范畴的问题,社会学解释不清。

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hoh 发表于 2014-2-12 00:14

本帖最后由 hoh 于 2014-2-12 00:50 编辑

nbht 发表于 2014-2-11 23:37
我知道,东浩纪看见鲍德里亚的理论时,绝对是一拍大腿:“这正不是说的我们宅圈吗?!”
然后照搬一下,复 ...
我没读过东浩纪的原文。不过如果他真的理解后现代主义,那么他就该明白自己是无法定义“萌”的。

楼主引用的第二段无非是东浩纪对于日式acg的创作与消费,如何从“现代主义”进化(或者衰退)到“后现代主义”这个过程进行了一下梳理。而且不得不说脉络梳理得还比较清晰。他这里并非想要去定义解释或批判“萌”,所提出的“数据库消费”的概念,也无非是解释了“萌”或其它任何一种acg元素,如何被从作品中抽离出来,当作一个icon(符号)被观众赋予了自己的意义。而这种抽离元素制作icon是典型的后现代主义消费方式。如我43楼所提到的,Baudrillard还真对此类信息消化再处理的消费方式进行了讨论。

让我们来看看acg创作与消费演变的过程:

手塚治虫这样的老前辈,显然还希望通过二次元影射三次元,所以他们的作品一般都有些“宏大叙事”(拯救世界以及人性思考一类)。这个时期的创作还明显带有“现代主义”色彩,作者们认为通过缜密的逻辑思辨,还是可以为作品找到现实意义,或者通过作品去找到解决战争等现世问题的方法的。

从70年代进入80年代,现代主义在学术界被发了死亡通知书。acg界的作者和消费者们也意识到acg里的现世意义都是扯谈。但这个时候双方都还放不下面子,所以作品的主角们还是要拯救世界。但这个时候拯救世界的方式就不会像老前辈们那样经过缜密的思考了,因为大家都明白这些是浮云,没有太认真的必要。这是东浩纪所谓“对失去的宏大叙事进行捏造”的阶段。无论acg的制作还是消费都在慢慢脱离“现代主义”思维方式。

到了90年代,acg的消费和创作完全进入了“后现代”。后现代的标识就是认为“意义”是不存在的,但是你可以把任何事物,特性甚至文字口号作为一个icon(符号),然后往这个icon里装任何自己认为合适的意义(比如切•格瓦拉头像的流行就是一个典型的后现代icon创作)。到了这个阶段,acg创作上面作品的故事性已经不重要了,重要的是人物的各种元素(萌是元素之一)的堆砌。在消费方面,观众也不再从故事中寻找意义,而是反过来根据自己的喜好往各种人物和元素中去填充意义。同一个角色同样的萌,可以被不同的人拿来做icon塞进完全不同的意义。这在宅圈中具体表象就是各种厨黑乱舞,跨作品CP,或者观众们硬往作品里塞腐和百合元素。当然90年代以后同人业的发展和繁荣是这种acg消费方式最好的佐证。之所以称作“数据库消费”,是因为观众在作品中找元素做icon的过程有点像管理者从数据库中抽数据。


hoh 发表于 2014-2-12 00:32

从这个意义上说,现代acg如果有一个好的(或者说对人物框定太死)故事剧本反而会影响其热门程度。因为一但官方描写的太详细生动,观众就无法拿来塞自己的私货了。

跟着这一思路,现在能红的acg剧本必须要有足够的描写来吊起宅宅们对人物的兴趣,但又不能有太详细的描写把人物的基调给钉死了。所以像大河内这样搞出情节暴走零细节描写的剧本原来是为了方便大家脑补阿。

hoh 发表于 2014-2-12 00:52

nbht 发表于 2014-2-11 23:41
“萌”绝对是心理学范畴的问题,社会学解释不清。

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东浩纪和Baudrillard不会关心你怎么去理解萌。他们关心的是你把萌作为一个元素从作品里抽出来进行符号化这个对acg作品的消费方式。

duckbill 发表于 2014-2-12 01:06

hoh 发表于 2014-2-12 00:14
我没读过东浩纪的原文。不过如果他真的理解后现代主义,那么他就该明白自己是无法定义“萌”的。

楼主引 ...

真是鞭辟入里……
我想了半天,就想到一个不知道算不算反例的例子:都是科学幻想ADV,为啥石头门的反响比混沌头和萝卜本要大呢?

duckbill 发表于 2014-2-12 01:06

hoh 发表于 2014-2-12 00:14
我没读过东浩纪的原文。不过如果他真的理解后现代主义,那么他就该明白自己是无法定义“萌”的。

楼主引 ...

真是鞭辟入里……
我想了半天,就想到一个不知道算不算反例的例子:都是科学幻想ADV,为啥石头门的反响比混沌头和萝卜本要大呢?

Bitinn 发表于 2014-2-12 01:07

似乎观点都是在支持东浩纪的说法?我觉得他更多是知道结果推论缘由,他的理论没有长远适用性。

游戏业近年很大的一个进步就是更多小型与独立开发者在发光发热,而不仅是对股东负责的大公司在烧钱。

这让游戏业重新燃起对“创作理念”(内涵与意义)的追求,因为他们不用无底线的追逐更大效益。

假如ACG的G能做到这一点,那A为什么不能做到?

我觉得更多还是技术壁垒和成本问题,而不是受众不能接受这些作品。

PS: 数据库在技术上的核心意义是提高效率(获取信息和更新信息的速度)。因此“数据库消费”更像是东浩纪对数据库概念的一种曲解与滥用。

nbht 发表于 2014-2-12 01:07

引用第49楼hoh于2014-02-12 00:52发表的:
引用:nbht 发表于 2014-2-11 23:41“萌”绝对是心理学范畴的问题,社会学解释不清。......

东浩纪还真自作聪明去解释萌了,明天再说。

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hoh 发表于 2014-2-12 02:11

Bitinn 发表于 2014-2-12 01:07
似乎观点都是在支持东浩纪的说法?我觉得他更多是知道结果推论缘由,他的理论没有长远适用性。

游戏业近年 ...

在数据库这点上其实也不是曲解,只是学文科的人(比较偏重qualitative质的分析)和学理科的人(偏quantitative量的分析)对于“更效率”这件事看法不同而已。而且也没有必要自动认为东浩纪晓在批判数据库消费方式。

说到底动漫人物元素堆砌也是为了让观众剥离符号这个过程变得更效率而已。

Archlich 发表于 2014-2-12 03:34

croix 发表于 2014-2-12 04:28

shamal0324 发表于 2014-2-12 20:14

beta10 发表于 2014-2-12 22:55

好帖马克啊

hoh 发表于 2014-2-12 23:42

Archlich 发表于 2014-2-12 03:34
重新燃起对“创作理念”(内涵与意义)的追求——这难道不是又一个后现代过程吗?在宏大叙事消解过程中被边 ...

哈哈,业界看到某个潮流被评论家拿出来裱,说明这潮流快走到头了。这时候评论家的话不是不能听,但要看怎么听。财大气粗的,这时候就应当按着这潮流搭着这末班车最后来一把彻底纯粹按这潮流玩的作品(某种意义上就是和评论家对着干);至于小作坊还是老老实实去创新吧。

中村隆太郎 发表于 2014-2-12 23:43

本帖最后由 中村隆太郎 于 2014-2-13 02:44 编辑

hoh 发表于 2014-2-11 23:24
Baudrillard讨论的是人们如何躲在由媒体所创造的hyperreality中,从而使得日常生活的现实与意义逐渐缺失。 ...
可惜的是东浩纪只用simulacra的概念,作为构建他“数据库消费”的基石,而没有深入涉及现实的问题。

东浩纪首先引入simulacra的概念,作为同人的定义,同人就是原作的simulacra。80年代的高达(modern的代表),是以有authority的官方,通过推出系列化作品(0079,Z,ZZ)完成“捏造的宏大叙事(fake grand-narrative)”——即UC纪元的架空战争史。而90年代的EVA(postmodern的代表)则是官方和同人作者(comiket)一起,以角色,而非以故事(narrative)为核心,推出各种同人(simulacra)——比如官方的《绫波育成计划》和非官方的《Re-take》。

这种不以故事为核心(non-narrative),而以角色为核心的衍伸创作,就是后现代中宏大叙事死亡的标志。而“以角色为核心”,本质上其实是“以角色身上的萌元素为核心”。这里就引出东浩纪自己原创性的理论“萌元素的数据库”——后现代的消费者,不再沉迷于宏大叙事,只会青眯于角色。消费者通过将喜欢的角色解构成萌元素,纳入otaku亚文化共通的这个萌元素数据库中——更进一步的是,不止消费者,原创生产者最终也会以萌元素数据库中,受欢迎的萌元素为核心创造角色,然后围绕这个角色创造故事。东浩纪在这里举出了EVA后一堆模仿绫波的角色、90s废萌动画先锋《Di Gi Charat》、Leaf社的早期galgame《痕》、清凉院流水的小说《侦探神话系列》作为例子。

因为作为核心的角色,其实都只是萌元素数据库中,受欢迎的萌元素不断的排列组合而已。所以后现代的所有作品本质上都源于这个数据库。因此,后现代中,原作(original)和同人(simulacra)之间的权威性(authority)会逐渐模糊,甚至两者可以互相替换(回到Baudrillard的预言)。消费者本质上消费的将不再是作品,而只是这个萌元素的数据库,这即是东浩纪的“数据库消费(database comsumption)”。

这本书里东浩纪自己原创出来作为核心卖点的理论就两个,一个是这个“数据库消费”,一个是OTAKU(以及日本社会)的“动物化”。前者是以大塚英志1989年出版的《物語消費論》中的“叙事消费”(即80s消费高达这种伪宏大叙事)为基础,通过分析90s的萌文化延伸出来的。而后者所使用的“动物化”,则源于科耶夫(Kojève)在《黑格尔导读》中一个对比美国社会和日本社会的脚注。科耶夫经过在美国和日本的旅游后,认为美国社会是动物化(animalized)的社会,而日本社会是snobbery(台版译为清高主义)的社会——而“动物化”这个概念,又是科耶夫引用自黑格尔关于人和动物的本质区别的对比——东浩纪认为日本的snobbery特色在80s->90s(modern->postmodern)的过程中已经丧失了,像美国一样动物化即是当代日本社会和OTAKU的现实,也是后现代社会的必然宿命。




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