----发送自 HUAWEI HUAWEI U9508,Android 4.0.4 这种游戏方式不是分分钟卡死的节奏么?
想想一下你玩三国志,手下每一个人都随时可能叛变,是什么感觉? Bernoulli 发表于 2014-1-15 10:34
如果作者不是未来人的话那就只能是吹牛了,现有的技术根本无法真实模拟人的脑部活动,更谈不上据此模拟人的 ...
没喷到点上,每个NPC都有独立AI不代表AI很复杂。
关键是AI众多,玩家的行为,比如说某个选择项吧,又全盘影响所有的AI决策,AI间肯定还必须互相影响,这种游戏要平衡起来简直是不可能的,分分钟卡死流程。 我玩儿了一个很NB的游戏 但是你们肯定玩儿不到 所以我是不是胡说你们肯定也不知道 不就是文明吗,什么?你说每个人都有AI?他是用超算玩的吧? 呵呵厚 小学时候同学说玩过fc版的机战4,后来发现不过是某个sd高达slg,楼主你体会一下心情 看描述应该是用storybricks系统做的AI,SB的特点就是无脚本化,人物根据预先设置的特质来决定行为,行为本身也会影响PC和NPC、NPC和NPC之间的互动。SB更多的重心是在MMORPG上,但单就主楼来看很像是Namaste(SB的开发商)做的那个试验和展示用项目Kindom of default。下面是Massively做的一篇关于Storybricks的review
http://massively.joystiq.com/2012/12/27/exclusive-storybricks-dev-diary-expounds-on-bringing-npcs-to-li/ 哈哈,看知乎链接里那个向北去的人设好眼熟,搜了下果然是大枪。 想起来一个老游戏,雷神,差不多这种感觉。 文明5几个国家,十几个城邦,玩到几百回合以后就开始卡了
顶楼的这个游戏先不说AI能力,优化搞得定吗? 玩了这么多年游戏,我才不相信有这么牛逼的东西······而且还是一个人,你说贝斯塔内部测试有这么一个demo我可能还会相信。 春和景明 发表于 2014-1-15 10:51
我玩儿了一个很NB的游戏 但是你们肯定玩儿不到 所以我是不是胡说你们肯定也不知道 ...
我小时候特别喜欢跟别人吹牛说自己在平机上玩儿过一个游戏如何如何吊,但其实内容都是我编出来的…… 黄金高达? 是不是要做个太阁立志啊
猴子站出来说,我要征兵!!
佐久间:....
丹羽:.....
林通胜:.....
柴田:八嘎! 网游吧!不然那工作量大的惊人了,各种人物的反应什么的
----发送自 STAGE1 App for Android. 小学生水平的吹牛 谁信谁那啥。。。。 完全在吹吧,太假了 空口说了这么多却刻意不给任何实际证据,没理由信吧。 Gassnake 发表于 2014-1-15 11:02
小学时候同学说玩过fc版的机战4,后来发现不过是某个sd高达slg,楼主你体会一下心情 ...
Gachapon战记4超棒不服来玩(
平衡性不太好,系统也太简单,但是观赏性超一流 十字军之王没玩过…………骑马与砍杀就有些差不多了 三,三体……
----发送自 STAGE1 App for Android. 如果开发出这系统,那么开发者要做的事情不是把他包装成游戏出售,而是藏好了,输入各种初始条件生成各种小说/电影/游戏剧本,然后慢慢来卖 技术上而言其实是可行的,因为说是有自主逻辑,但说穿了也就是每回合每个人在10种以内的可能选项中选择一个而已(因为你又不会模拟这个任务吃喝拉撒睡,你只会模拟比较重要的部分,比如是征兵,内政,串门,叛变,等等……之一)
然后就是要有一个细节关系表,比如说如果A和B都在打仗那么C也会去打仗,D和E打架了则F有70%几率帮助D20%几率帮助E10%几率无视之类
最后从计算角度而言这就是个大型马尔可夫链。这种计算对于计算机简直就是轻松加写意。
不过难点是编写那个关系表……人物越多,编写难度就更是以几何难度上升。而且那个表上哪怕改动一点,对后边都能引发巨大的蝴蝶效应。 刚关掉雷神7
听描述有点像 这种游戏我觉得才是沙盘的出路
但是我觉得现在技术做不出来 asdfg 发表于 2014-1-15 21:59
技术上而言其实是可行的,因为说是有自主逻辑,但说穿了也就是每回合每个人在10种以内的可能选项中选择一个 ...
rpg不像策略游戏,选择也不会这么简单
如果选择这么简单那也没有什么意思就是了 trentswd 发表于 2014-1-19 22:00
rpg不像策略游戏,选择也不会这么简单
如果选择这么简单那也没有什么意思就是了 ...
程序都是讲究抽象化的,所以这是个必然
AI这个概念说到底就是一个决定树,也就是“满足XXX,YYY,ZZZ条件-->执行XXX,YYY,ZZZ动作”的规则合集
只不过你可以改变描述和呈现的方式来让其更加具有真实性
比如计算机下10回合的策略是“挑拨”,那么他完全可以有一个“挑拨”用的AI,然后将这个行为分解为之后10分钟的具体行动
比如说分解为“7分钟和A拉关系,2分钟和A说B的坏话,1分钟偷偷告诉B”
然后下边还可以有细化的AI来做“和某人拉关系”“说某人的坏话”等等
其实人类也是这么思维的,只不过大多数时候不会上升到如此抽象化的高度去考虑而已
所以说难度主要不在于能不能,主要还是工作量。 asdfg 发表于 2014-1-19 22:11
程序都是讲究抽象化的,所以这是个必然
AI这个概念说到底就是一个决定树,也就是“满足XXX,YYY,ZZZ条件 ...
关键是坏话是什么坏话?
坏话内容是微妙的,而且可能牵涉的对象不一定,有些人听了无所谓有些人听了很在意
如果要写剧情的话都是很重要的细节,作为rpg如果只是定性没有内容那么就像策略游戏一样,缺乏实感
我觉得现在的技术做不到自动生成这种东西 trentswd 发表于 2014-1-19 22:13
关键是坏话是什么坏话?
坏话内容是微妙的,而且可能牵涉的对象不一定,有些人听了无所谓有些人听了很在 ...
有一个内部判定系统,判定每条消息对于每个人的影响就好了
比如说A得到升职,那么对于同级别的B而言这条消息就存在-10的好感判定;如果A家里认识公司高管或者A和公司高管性别不同,则好感度额外-20。然后如果A是通过高管特殊提拔升职的,则好感再-20。当然前提是B需要知道并相信这些消息。
然后两个人好感度为-10~~+10之间的时候没有特殊表现,-30~~-10的话会冷言冷语,-60~~-30的话会视而不见,-100~-60会主动给其找茬之类(修正AI)。
这时候希望说坏话的C可以选择所有他知道的消息中会让B对A降低好感的消息(或者可以通过“智力”技能编造),然后通过“说服”以及“唬骗”技能的判定让B相信这些信息的真实性。这个就是“说B坏话”的AI了。
还是可以靠环境因素加上预先写好的东西来模拟的。虽然还是那句话,复杂度就很恐怖了这样。
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