CVS和SF3系列不是用HP来体现防御力的,豪鬼和息吹可以确定的是MAXHP少。
回贴前先看完整。...
但似乎你也没有看我以前的贴
先看完 3个假设再说 你好象不明白一件事
所有ftg中所有人物的HP都有具体数值
但大多数游戏没有防御力这个数值
自己找几个家用版的仔细看看各种模式各种设定
数字是明明白白摆在那里的
你假设什么? 。。。。。。。。。。。。。。。。。
只好再说明了
我并没有否定楼上的说法,更不可能跟已经设定好了的 程序去 辩别客观存在
我只是想说,HP数值的高低,换一个方法看待 就是“防御力”的高低
这个方法就是我所说的公式和那三个假设,开始说出这个本来就是不想再讨论这个问题的
结果现在更加激烈了。。。。。。。。。。。。
难道你就不能 跳出 那个HP数值的 限定 ???
要么是我太清醒,要么就是我疯了 我不是想针对楼上使气氛激化,我的本意是加入防御力公式,会使计算更加复杂。
例如CVS2里面对应使用角色的多少,会根据函数自动计算MAXHP和出手伤害,如果你再加入HP转换成防御力来计算,结果肯定会趋向发散…… 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
算我没说清楚,我说的公式只是方便大家理解那个 防御力问题 和 HP问题
不打算拿到游戏当中去实践,但是如你所说:
根据函数自动计算MAXHP和出手伤害
其实就是我的假设的第2点
假定 人物的防御力是一样的,既防御力静止,则HP为 运动的,每个人的HP就不同 防御这个设定不是像HP那么简单明了的
一般防御能力分两种:
1. 格挡/回避的几率/次数
2. 按比例/点数减免伤害
在ftg里,前者一般由玩家技术决定,后者一般不存在 最初由 exandy 发表
防御这个设定不是像HP那么简单明了的
一般防御能力分两种:
1. 格挡/回避的几率/次数
2. 按比例/点数减免伤害
在ftg里,前者一般由玩家技术决定,后者一般不存在
GGX系列一直有防御力的(比例决定伤害)
最近有很多游戏都有根性值的设定,HP少了以后防御力会上升
(一般也是按比例) 最初由 exandy 发表
防御这个设定不是像HP那么简单明了的
一般防御能力分两种:
1. 格挡/回避的几率/次数
2. 按比例/点数减免伤害
在ftg里,前者一般由玩家技术决定,后者一般不存在
1. 格挡/回避的几率/次数回避不算防御吧定义上不成立
第2点 就相当于 装假问题了 最初由 deeeeper 发表
GGX系列一直有防御力的(比例决定伤害)
最近有很多游戏都有根性值的设定,HP少了以后防御力会上升
(一般也是按比例)...
是的
所以我说一般 最初由 bill_rou 发表
1. 格挡/回避的几率/次数回避不算防御吧定义上不成立
第2点 就相当于 装假问题了...
知道什么叫ac么? 不知道
望指教 不怎么玩RPG吧
AC = armor class
装甲等级
具体含义指让对方攻击完全落空的几率 最初由 bill_rou 发表
不知道
望指教
AC是欧美游戏的防御定义……回避也算入防御力,只要能对伤害产生减免效果的都算防御力。
日本人很难想象盗贼的防御很高,但是欧美中盗贼的AC不算高但也非常可观。 最初由 minichaos 发表
AC是欧美游戏的防御定义……回避也算入防御力,只要能对伤害产生减免效果的都算防御力。
日本人很难想象盗贼的防御很高,但是欧美中盗贼的AC不算高但也非常可观。...
这下我就终于可以理解为什么再WAR3当中提升 敏捷 会提升防御力了 不用那么多分,打几个FINEST KO可能性就大多了。当然分不能太少,1800是必要的。
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