动画中3D应用和手绘在画面表现上的差异到底来源于哪些地方
刚在看《机巧少女》,里面大量使用了3D建模带来了些许的违和感,确切地讲就是生硬感。那么这样的违和感到底是来源于哪些方面呢?或者说要让3D表现出手绘的质感要在哪些方面加以改进呢?
或者再拓展开来,像《十万个冷笑话》、《尸兄》这样的2D矢量动画要表现出手绘的感觉,是否有可行性?
如果以前在哪就有讨论过这样的问题或者有谁有研究过这个问题,请把结果分享出来吧,谢谢。 本帖最后由 jcy 于 2013-10-8 10:49 编辑
http://www.youtube.com/watch?v=B-wmWTBFq_M
鬼佬得出的结论是给最有型的pose加帧,通过偏割来控制时间,以此减少3D的违和感
人造人009算是最近比较靠谱的例子 形变,透视,运动模糊,镜头运动,渲染,OOXX?楼下补充
矢量线条无粗细变化而已,双线或用笔刷就可以做手绘效果,但是太麻烦 本帖最后由 zikimi 于 2013-10-8 02:26 编辑
http://image15-c.poco.cn/mypoco/myphoto/20131008/02/5352073320131008020105026.gif
本帖最后由 jabal 于 2013-10-8 02:25 编辑
生硬感是个动态的问题,你需要先知道动画的原理,为啥动画看起来是动的,知道这个后再了解下3d和手绘制作上的区别,就可以得到答案了
之前贴的link不太适合,建议查一下beta movement这个关键字
本帖最后由 soulatomy 于 2013-10-8 03:14 编辑
jabal 发表于 2013-10-8 02:17
生硬感是个动态的问题,你需要先知道动画的原理,为啥动画看起来是动的,知道这个后再了解下3d和手绘制作上 ...
嗯好
不不不,你说的扯太远了啦。
3L的我看了,拿了一个例子分析差异,挺有用的。我想知道的是像4L说的“形变,透视,运动模糊,镜头运动,渲染”等等这些方面差异在哪里?
明早起来研究《人造人009》。 soulatomy 发表于 2013-10-8 02:30
嗯好
不不不,你说的扯太远了啦。
我个人感觉就是太过准确与不太准确的写意之间的不可协调吧 eva新剧场版的3d基本没有违和感吧 K-ON2 OP那种3D建模无形变手绘描一遍的LZ看着别扭吗 差异最明显的应该是色彩吧
就是上色风格 soulatomy 发表于 2013-10-8 02:30
嗯好
不不不,你说的扯太远了啦。
009可以的
你可以看看全片里面哪部分看着最自然,哪部分最不自然,也可以明白差异在哪里 去了解一下动画不就知道了,可以去看看《动画师生存手册》,虽然是美式动画,但最基础的东西还是共通的。
手绘动画有很多奇怪的技法来表现特别的效果,换作3D就会觉得完全不符合逻辑,类似高速运动的物体会拉长,甩手时会打断关节之类的
还有就是时间控制上应该有点不同吧,我不太了解3D动画所以不太清楚 因为骨骼有限,先不说可以无视牛顿的手绘,3D就连真人的运动都不好还原。
flash也可以画洋葱皮,只不过为了控制成本还是多用补间,原则上flash动画属于手绘动画 还有一点就是漫画化,逐帧的原画可以美化所有的角度然后利用形变来过渡,日漫化的3D在模型制作上就会遇到很多难题,这点拿个塑料人看看就能发现。越写实的越好还原,越日漫化的越难。 我觉得一个是动作上过于细腻,一个是小动作过多。这些限于传统做画成本都是无法表现的 说的直白点就是如今3D技术还不够好到那个程度 说的直白点就是有违和感那是没有烧钱的缘故 相较传统2d的人物动作,3d建模软件调整的人物动作较为生硬,直观的说就是很木偶~
像MGS那类型的3D游戏采用动作扫描虽然看上去效果好得多,但成本不会低,而且应该难以运用在非写实画风的动画上~ 3L那个油管视频已经解答了楼主的问题........... 第一 关节柔和真实度
第二 与背景层次契合度
重点:没有动作捕捉
实质:没钱烧
日式3D动作游戏典型正例:鬼泣4
日式3D动作动画典型正例:FF7AC 现在的3D技术还原单帧还是可以的。 就是动起来不好。 手绘有线条的张力变形,3D比较难做。 可以用梦工厂迪士尼的3D动画对比一下,3D也能做出挤压效果之类的,不过好像很麻烦。 14F已经说过了,适当拉长和打断关节这些用3D表现起来目前还有点麻烦。
如果是动作幅度不大的日常场景倒是差不多了,现在已经可以乱真了。 你的大脑根本不把2D动画画面识别为真实画面,透视比例等方面失真太多,所以只是当那是一幅幅画看,因而没有不协调感。而普通的3D动画画面人的大脑就有点想将其当真实场景看了,但与真实影像仍然有着差距,这时大脑才会产生不协调感,有点类似恐怖谷效应。而现在做得更准确的3D动画,大脑就区分不出跟现实有什么不同了,以假乱真,跟摄像机实拍的画面看上去一样 3D做成2D没问题吧,我觉得就是花费高,伪的看起来就有违和感了。 本帖最后由 pegasuspeng 于 2013-10-8 12:06 编辑
变形扭曲和透视错位在这中间起到很关键的作用。简单的说,3D动画没有手绘灵活。
《动画师生存手册》里有一个例子:
在最简单的一点透视中让人凭视觉印象找出远近物体的中间点,结果和纯粹的透视中间点差别很大。
这就说明手绘所画出的透视效果(变形存在同样的问题)是平常视觉印象中的效果,虽然和实际的有差别,但人眼看起来很舒服。——也就是说眼睛会欺骗自己
3D动画则完全符合物理规律,所以总给人机械的感觉。
在这一点上,手绘的优势在于:在具体制作的时候,到底是符合自然规律还是照顾视觉效果完全有画师说了算,非常灵活。而3D动画则只能符合物理规律,如果要调整画面以满足视觉的舒适度,那就费老鼻子劲了!!
EVA剧场版的3D效果之所以做得很舒服,是因为他们在三维制作中也加了“作画监督”的职位,来调整视觉舒适度。这是一般只有手绘动画才有的工作!记得相关的采访中,他们也说:本以为CG动画可以节省作画成本,但最后却遇到更麻烦的事情。有些镜头中模型每一帧都要调大小、做变形来满足视觉效果。。。
总之,3D和手绘是两种不同的风格,单独相比无论高下,因为审美体系不同。但两个结合在一起就会冲突,既然有3D违和的情况,也会有手绘违和的情况。这楼千万不要成为黑3D的楼才好! 手绘的时候,画师可以根据需要控制线条的轻重。就静止帧来说可以强调外框/关键部分,淡化化某些细节;动画则可以帮助强调动作的动势。
这些转到3D就完全没法做,所有线条都一般粗细。如果3D建模,然后再手描效果可能会好点,但这么玩一来不减低成本,二来描出来的画面也可能比较木愣。
另外就是3D做出的线条一般会把色块框死,手绘则没有这个问题。 有人提到3D的线条没粗细变化
但这个绝不是违和感的原因,flash的动画的线条也没粗细,而事实证明flash动画不会给你的眼睛带来不适感吧。
合理不一定美观,美观不一定合理。
手绘的透视是美观不合理的,三维则是绝对合理。
再加上三维大多用在有大透视的镜头运动上,两者肯定会瞬间产生强烈的视觉对比。
话说Q的3D是直接渲染出来用的吗?应该是后来手描了一遍吧。 楼上有人提到paperman了,那是一个非常赞的短片,而且你根本看不出是3D做的,走复古风格。为啥这么好看呢……因为烧了好多钱啊!没记错的话使用了新的算法写shader,十分上等……而且所谓直接渲染出来用是不可能的,在正常的制作流程中也是要有compositing 的…… paper man的技术如果推广将会是对现有制作流程的颠覆!直接在模型上描线的做法将降低原画师的成长门槛,不是特别绘画透视和动作的画师也可以适应,这将对现有原画师成长体制造成冲击。同时老美或将利用这项技术重新挑战岛国在手绘领域的霸主地位。。。 009那个还不是被黑?有人讲讲黑岩么 本帖最后由 magictoy 于 2013-10-8 20:28 编辑
其实吧,你看一切的本质都是数字,3d动画都是电脑运算最后输出成平面的影像,但画师是在人类大脑里完成运算,以控制肢体的技巧输出的,电脑跟人脑不能比啊
页:
[1]