网游把调整职业平衡的重心放在技能平衡上是误入歧途?
本帖最后由 电单车 于 2013-10-1 21:28 编辑看了LOL得来的感想,有的英雄适合团战有的英雄适合打野,英雄的选择更注重团队的需要,单个英雄之间的单P其实并没有平衡可言也不需要平衡。
到目前LOL林林总总快近百个英雄,如果要按照传统网游的标准把每个英雄的能力都调整到大致平衡根本是不可能完成的任务,但是到现在玩家除了会抱怨新英雄过强外很少去关注同一时期英雄PK强弱的问题。
所以到这里可以得出个结论:调整技能平衡或者个人属性并不是平衡职业的唯一途径,或者换种思路来思考即是职业平衡并不是任何时候都是必须的。
如果借鉴moba的设计思路来优化传统网游的职业平衡设计,一个很简单的办法就是用地域来决定不同职业的强弱。
比如设定刺客在平原地形无法胜过骑士,但是在丛林,沼泽地带系统完全可以判定骑士部分属性自动下降(譬如移动速度)以及部分技能的失效,可以ban掉骑士的突进类技能。当在一定海拔高度以上时,体质的先天弱势使法系职业施法速度自动下降50%,使得铁罐头的骑士在该地区能轻松KO法师。
总之遵循的一个基本原则是由地形环境来决定职业的强弱从而在在整个地图上形成一种动态的职业平衡。
上述设计方法的优点在于不需要在数值上对每个职业的技能精雕细琢,而且唯恐一点小改动就牵一发而动全身。发现哪个职业过强只要针对性的修改一下地图属性压制该特定职业就可以做到再平衡,同时改动也不会对其他职业造成直接影响。
而且降低了玩家对职业平衡的敏感性后就可以加入更多的职业,完全可以在网游里学着LOL那样不停卖英雄一样不停的卖新职业。 等一等朋友
LOL英雄的强弱从来都是谁没被砍谁强 骑士刺客怎么定义,你看本来是传统ap的婕拉,安妮,都去打辅助了....
上百个英雄,比赛一直露脸的就那么十几个... 如果一个英雄在官方统计的数据里面无论是排位还是匹配胜率都偏高的话,当然要砍
adc的话应该也是有伤害测试的,英雄特性不同,伤害不会完全相同,但是会在一个水平线波动
如果拳头设计了一个英雄,但是每次他都非ban必选,那这个英雄是不合格的
至于你说的乱七八糟的设定,我觉得是不靠谱的。。lol吸引玩家的就是30分钟一波简单无脑干,这些设定异常繁琐破换了游戏的趣味性流畅性和节奏感,30分钟一场哪给你塞得进高原沼泽雪山丛林啊,你想打多久。。再说游戏的主干道都是平原,骑士占优势很大。。草丛这设定虽然不如高低地,树林来得有意思,但是简单符合轻度玩家的需求 zbwdzh 发表于 2013-10-1 22:04
如果一个英雄在官方统计的数据里面无论是排位还是匹配胜率都偏高的话,当然要砍
adc的话应该也是有伤害测试 ...
砍掉等级系统,增加职业的自由切换,职业一出来就有全技能PVE任务只保留获取装备的功能,这样就完全规避了繁琐的练级过程,新人任何时候加入都不会有进度滞后的问题。
如果算上装备交易的话甚至新建个人物直接买几件装备就能PVP了,比LOL还省略了部分前置内容。
在说地形的问题,又不是非得要丛林,沼泽才限制骑士,草丛难道就不行。完全可以限定骑士全状态发挥只能限定在地形平坦坚固无任何障碍物的石板道,土场之类。主干道旁基本不都是有起伏的山地嘛。 bloodalone 发表于 2013-10-1 21:50
骑士刺客怎么定义,你看本来是传统ap的婕拉,安妮,都去打辅助了....
上百个英雄,比赛一直露脸的就那么十 ...
这不正说明了严格的职业平衡是个伪命题嘛
与其制作方兢兢战战的调整平衡还要被人骂不如不停的出新职业让玩家来自动创造平衡 总的来说,调技能是性价比最高的,因为技能相对独立
不像环境、属性结构,牵一发动全身
如果你说单英雄针对某地形的效果,那还是技能,无非是被动技能
平衡性除了竞技游戏外,一般游戏也不会太强调,
只要角色分工有所区分的游戏,都不会强调单体的平衡,比如你不会在eve里强调贸易船有多少战斗力
平衡是个全局的事,永远是个经济问题,只要产出消耗令玩家感到公平,就是平衡的 本帖最后由 电单车 于 2013-10-1 23:06 编辑
字母T 发表于 2013-10-1 22:52
总的来说,调技能是性价比最高的,因为技能相对独立
不像环境、属性结构,牵一发动全身
如果你说单英雄针对 ...
现在MMO里的职业在PVP中恰恰就是因为缺少区分,个个都是全地形适用才会产生职业平衡的问题。单职业技能的调整会对所有其他职业产生直接的影响,明显是性价比最低的方式。
地形属性对特定职业的压制是特定属性特定技能的,和被动技能根本两码事。 电单车 发表于 2013-10-1 23:05
现在MMO里的职业在PVP中恰恰就是因为缺少区分,个个都是全地形适用才会产生职业平衡的问题。单职业技能的 ...
是啊,对全属性全技能压制,出了问题调地形的影响么,一下那么多属性和技能效果都变了。数值策划不是神,根本控制不住的。
mmo的核心目的不在pvp,所以开发商嘴上说在调平衡性,但实际上人家关注的还是整体平衡。pvp不过是mmo里的一小部分模块儿,虽然让人激动能带动气氛。
地形不过是一种表现形式而已,无非就是分摊一部分数值,要是拘泥于这一种设计表现那也太片面了。
你可以说有地形影响的pvp(战斗)很好玩,但是不能说地形能够使pvp变得平衡、使mmo变得平衡。
刺客:有本事你进来啊
骑士:有本事你出来啊 太强的要砍 太弱的要BUFF 但是要重视相生相克 比如大树之于白牛 白牛之于小黑 学习WOW那种 搞职业同质化 结果只会非常难看 本帖最后由 电单车 于 2013-10-1 23:21 编辑
字母T 发表于 2013-10-1 23:11
是啊,对全属性全技能压制,出了问题调地形的影响么,一下那么多属性和技能效果都变了。数值策划不是神, ...
没看见我说的是对特定职业选定属性选定技能进行压制嘛,同一地形对其他职业的数值完全不构成影响,怎么算都比调技能来的简单。
同样6个职业你加强了A职业对B职业的某个弱势技能,难道不需要考虑该技能对其他C,D,E,F职业的影响?地形决定属性就没这个问题,因为设计的出发点就是某个地形由某类职业占据主导地位。 安姆闲人 发表于 2013-10-1 23:15
刺客:有本事你进来啊
骑士:有本事你出来啊
可以带动团战啊 扯那么多地形最后还不是归结到某些职业克制另一些职业的形式上,类似魔法克板甲,刺客克布衣,板甲克刺客,这种石子剪刀布的平衡方式早就玩烂了,天生就相互克制,为什么还要受制于特定地形,让玩家走到草里速度降低,人家直接怒删游戏了…… 电单车 发表于 2013-10-1 23:20
没看见我说的是对特定职业选定属性选定技能进行压制嘛,同一地形对其他职业的数值完全不构成影响,怎么算 ...
呵呵,哪来那么多特定,你说个特定到方便,到时候做的时候就是加字段和逻辑,只不过玩家看不到而已。
本来举了些例子想想算了,太麻烦
要么相生相克,要么各自平衡,这些都很好玩,网游太多受wow影响,合格的制作人不多。 哈罗 发表于 2013-10-1 23:35
扯那么多地形最后还不是归结到某些职业克制另一些职业的形式上,类似魔法克板甲,刺客克布衣,板甲克刺客, ...
不不,传统的方式追求的是全地图的PVP平衡,地形决定属性要的是特定地形的优势职业。比如六个职业各在全图六分之一的地区里单P无敌。而且好处是后期加新职业进入可以继续细分优势地图不影响原有的平衡。 字母T 发表于 2013-10-1 23:41
呵呵,哪来那么多特定,你说个特定到方便,到时候做的时候就是加字段和逻辑,只不过玩家看不到而已。
本 ...
做到对应地图对应职业单P无敌就可以了,细分优势地图 本帖最后由 白夜刺客 于 2013-10-2 05:43 编辑
要平衡大量职业是很难的,复杂度指数上升
或者就只分少数的职业,然后定期调整属性。
或者就把职业和装备分开,允许玩家自由组合,比如说战士有马就算是骑兵,没马就算是步兵;盗贼穿重甲就是土匪,穿轻甲就是小偷;谁拿把弓就是弓兵,骑马拿弓就是弓骑兵;一排人无论职业拿长矛就成了枪兵,要是法师就成了魔法枪兵,骑马就成了枪骑兵;不管什么部队都可以塞进牧师,牧师拿上手枪就成了政委;武僧拿火枪就成了火枪僧兵;骑兵拿枪就成了火枪骑兵;猎人带上一头龙就成了驯龙师;带上狮鹫自然就是训狮鹫师了……
总之就是做乘法,这样就多了许多搭配,而平衡也容易多了,新增加职业可以更快找到自己的角色。
不同装备影响的是只战术上的发挥;例如弓兵克弓骑兵,骑兵克弓兵,枪兵克骑兵,弓骑兵克枪兵,还有混编部队,炮兵等等。空军速度最快,但怕对空;轻骑兵次之,但怕重装部队;重骑兵无比强大,但受限于地形;重步兵耐打,但容易被包围;不同职业的重步兵在肉搏战中,又有不同作用;魔法单位虽强大但人数和装备都少;武僧适合混战,但不一定擅长阵地战;轻装盗贼适合翻越城墙,但被发现就孤掌难鸣了。好装备只能装备少数精兵,劣装备可以装备多数杂兵,龙、比蒙、泰坦之类的巨兽可以灭杂兵,但英雄级的战士和法师又能打败巨兽…… 总之,当战争的规模大了以后,各种不同兵种都有不可替代的作用,而玩家也可以很快的在兵种之间做转换。每种职业都有无数的可能性,不能简单穷尽,就很容易达成平衡了。
注意这个规模很关键,山口山一个副本就算十几、几十人,最后也只打一个BOSS,那只要分成五六种不同角色就行了,职业数目翻一倍也就差不多了。几百上千人相互作战,起码得分出班、排、连、团的编制吧(也许需要一种职业叫指挥官?),还得有参谋、侦察兵、通信兵、辎重兵、工匠、工兵、军医、护士、饲养员、炊事员(也许有)吧?每种职业的作用和乐趣都不同,那么玩家就不会选择少数几种职业了。
至于单挑,也不必所有人都需要去单挑啊,就算单挑也可以分擂台比武、笼中角斗、野外决斗、海船舷板上比剑、射靶比箭、枪毙对射、法师斗法等等,玩法多了排名就多,那么可选择的方向就多了。你说一个大贤者会脱光上衣和野蛮人斗摔跤吗,不可能的对吧。而且就算是野外无限制格斗,玩家也可以选择不同的装备适应不同的地形、天气、作战形势,例如山地下马,涉水轻装,但对方也可以选择,再加上战术的变化,例如设置陷阱、半渡而击、守株待兔、打草惊蛇,每种职业都有取胜的策略,因此就不容易偏向一方了。
许多技能也可以更现实化,魔法需要施法材料,火箭要事先准备携带燃料,重击需要消耗体力,背刺就要武器适合对方的盔甲类型,虽然降低了各自单挑时的威力,但大规模作战时就能增加更多的选择。
也可以引入士气系统等等,让单挑不强的职业,一到大战之中,携手并进就威力倍增;或者有的职业(圣骑士?)死亡还有奖励,能越战越勇;反过来单挑强大的职业就要在战场上小心躲开人数多的敌人了。
楼主你说的这些设定必然会让玩家变少对普通玩家来说记着4个技能2个召唤师技能外加物品就已经够了 再加这种东西无异于等死
dota玩家比lol玩家更核心一些 所以玩家数不多 但dota都不敢这么加
当然这只是一个点 还有很多理由让设计师不想这么做 估计楼主这想法很早年前就有人在会议上提出过了 然后被PASS掉 本帖最后由 theholy 于 2013-10-2 07:30 编辑
不要搞错
平衡问题看上去不显眼,是因为已经经过非常非常细致的调整了
现在网络资讯平台这么发达,什么东西新出来都抵不住高玩的集中研究和传播,除了搭建数值迷宫还有什么办法。胡乱调平衡搞得某英雄今天超神明天超鬼,分分钟玩家流失 楼主你为什么不想想,网游发展这么多年优秀设计师无数,为什么没人这么做。 内心练级的+++只要弓格魔。砍牛+++只要近战。 XXX效率队,来法爷 关键是用户学习成本问题
其实并没有减轻设计难度
规则越简单,构建在规则之上的设计难度越大。 goodzaky 发表于 2013-10-2 05:25
我理解了
你的意思是把PVP的平衡彻底毁掉就没有人会报怨PVP不平衡了
因为那时候就没人会跨职业PVP了 ...
物以类聚人以群分,人数上的平衡才是最难的 网游和类dota的最大区别在于转换职业的代价上。你wow满级一身顶级装备,和dota里面一身神装获得起来的时间是截然不同的。
dota类的玩家,可以接受某些职业有了装备之后牛逼一挑n,因为下次你也可以用。但是mmorpg里面,如果你是个战士,看对面有个神装法师打你像打狗,想练一个,并且有那么多装备,投入的时间精力是不同的。
----发送自 samsung GT-N7100,Android 4.1.1 19楼说那么多就一个游戏,骑马与砍杀 这个和设计格斗游戏的平衡有点类似,有一个角色过强了,
你是要砍这个角色的技能还是强化其他的人让大家都有能一击翻盘的潜力 只要玩家还能从游戏里选找出最佳搭配、最优选择、最强职业,就永远会有人喊IMBA
游戏内容越丰富就越难作平衡性 本帖最后由 おつの 于 2013-10-2 13:40 编辑
电单车 发表于 2013-10-1 22:28
砍掉等级系统,增加职业的自由切换,职业一出来就有全技能PVE任务只保留获取装备的功能,这样就完全规避 ...
你这个不就是传统的转职么。老式一些的单机里面一直有这种。
但是网游要考虑在线人数以及游戏时间等很多东西。 非竞技类传统的MMORPG一个新号从出生到满级需要消耗的点卡/月卡/消费道具/就算不消费也有为付费玩家提供陪玩。用你的那个系统的话这游戏的新鲜血液就很难注入了
进来居然是lol讨论贴。。。。。。。。。 本帖最后由 电单车 于 2013-10-2 16:30 编辑
おつの 发表于 2013-10-2 13:31
你这个不就是传统的转职么。老式一些的单机里面一直有这种。
但是网游要考虑在线人数以及游戏时间等很 ...
这是强调PVP的网游,不是单机游戏。单机游戏中的职业永远是有保鲜期的,出现了后期职业前期的那些基本就被抛弃了。而扫清了切换职业的障碍之后,MMO里只要对应的PVP优势地图范围设置合理,没有任何一个职业会被淘汰也没有一个职业会有过强的问题。
这里本来就是探讨如何把LOL类游戏的竞技性最大程度的整合到MMO中去,传统MMO的PVP由于缺少规则,很多时候PVP内容都是无目的性且支离破碎的,参考LOL固定地图固定游戏规则的顶层设计,固定优势地图就是设想里的强调PVP如国战类MMO的顶层设计,这个时候对于战场地图的设计就更接近与传统SRPG的方式方法。
白夜刺客 发表于 2013-10-2 05:09
要平衡大量职业是很难的,复杂度指数上升
或者就只分少数的职业,然后定期调整属性。
你说这些还让不让小学生玩啦
反正小学生开轻坦肉侦,开TD也肉侦
国内玩家不太可能接受这么复杂的设定
页:
[1]
2