3D人物建模的成本确实很高
模型动作成本更高
F社还很穷 我觉得主要是F社太穷……
前不久刚好无意中看到传说11区报价普通游戏模型一个20~30万yen,也没有很贵吧……
TOIR不是说是个没什么经验的小公司外包的,明显比F社好太多了只是动作也僵硬得没法看 业余做模型的路过表示建模不是问题,绑骨骼累人,做(好看的)骨骼动画那不是一般的要命... 本帖最后由 风之旅人 于 2013-9-30 11:25 编辑
感觉小法老作坊算是挺有脑的,小制作高回报。别的会社拼钱拼命可能也没它的回报好。看有生之年能不能增大点规模。
都那么几天了,应该所以人都被粗糙的3D建模洗脑了吧,加上DLC服装的加成。 [原创]那些离开摇篮的人们——原Falcom社员众生相
看看这贴,再想想现在技术的FALCOM 若菜 发表于 2013-9-30 11:16
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法老控的主业是人才培训和输出系列 若菜 发表于 2013-9-30 11:16
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日本大宇 建模成本不知道,国内网游公司的确比法老空有钱太多了 现在的同人MMD各种凶残,为什么厂商做出来的东西还远远比不上,不懂…… 若菜 发表于 2013-9-30 11:16
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我想起了之前基友们谈论过的里界的ALICE社……貌似也是这种待遇…… chinaacgman 发表于 2013-9-30 12:53
法老控的建模和人物动作连同人游戏和mmd的水平都不如,技术太落后
以角色间相互动作和反馈的表现来看,老滚啥的比MMD都差太多了,看得我直流哈喇子 F社真的穷吗,明明零轨碧轨那轨树海还有零轨evo几十万套捞那么多钱了。Gust混得也不咋地但炼金术士用的自己引擎也不错啊。
个人还是觉得是F社被PC平台坑惨后,转型PSP捞到那么多钱不思进取,不想冒险改革技术。当然你说上面几作是系列作不好换引擎以及先在psp打好资金基础我也理解,但这次闪轨整体来说也只能是PS2及格水平。
索尼的引擎确实够烂的,动态光源效果都没几个,次时代个毛线。建筑和灯光简直是零碧老引擎的建筑放大版,人物建模和贴图还算良心(毕竟要卖DLC赚钱),但很多个人物的脸部都没调好。里面也就亚丽莎、尤西斯几个人做得比较精细,其他人几乎都是同个脸型,比如安杰莉亚皮衣学姐到了游戏根本认不出原人设那犀利的眼神,某怪盗某宰相的脸不要太搞笑。骨架动作在对话演出做的不错,但其他都很粗糙,一堆人一个曲度的手臂排排站的时候简直搞笑。撇开画质烂这种引擎本质问题,人脸和骨架这些我更相信是赶工没做好细节的态度问题(为了明年十周年闪轨SC?)。
说实在的,RPG有着大量的演出效果还有剧情桥段,开发高清RPG确实成本很高,否则某厂也·不会转型手游大厂了。而国内XX剑也说明了光有钱买引擎不够,开发人员的素质也是个问题。闪轨的画面虽然在PS3上看起来很简陋而且远远不如古剑轩辕剑这些,但在演出效果方面明显更胜一筹(虽然优化都是shi)。
这次闪轨一共用了6个程序员,24个图像设计师。对于这么一个游戏时间超过50小时各方面没什么问题的游戏,F社对于次时代首作确实已经交了一份及格的成果。我们没法要求小厂F社第一作就做到薄暮传说、星之海洋4那种高度,但F社确实有所改变。但这仅仅只是及格,这次超烂的画面引擎、粗糙的人物建模还有被诟病无数的读取问题,已经体现了F社的技术实力和赶工缺乏诚意。说闪轨神作要么是游戏玩太少,要么就是系列厨和角色CP脑残粉。如果F社没有诚心改善好,那么结果只能停留在三流小厂的地步,其游戏继续沦为小众作品。
闪轨这次的宣传感觉已经是当作一二线作品来捧了,好像是有索尼的撑腰吧,结果出来的是这么一个东西,就技术层面个人对F社是有点失望的。但闪轨在游戏性和系统完善度各种方面确实做得还不错,只希望F社能抓住高清化这个机会打好技术基础。不然还是求谁来收购吧,Gust都可以直接用暗荣的无双引擎了。 以前看报道说,3D人物建模,比如FF12那种 1个人物差不多都要花费200W?
也不知道是否准确 jxzeroga0 发表于 2013-9-30 13:38
F社真的穷吗,明明零轨碧轨那轨树海还有零轨evo几十万套捞那么多钱了。Gust混得也不咋地但炼金术士用的 ...
1.我GUST在A15以前用的是和法老空闪轨一样的PE引擎 A15以后用的是KT的无双引擎
2.我GUST的3D一直是外包给flightunit的 这个公司其实一直以来的进步还是很明显的 想想2010年的少女调教3和现在的A15的差距吧
总结起来就是——抱个好大腿外加找个好外包
无动于衷 发表于 2013-9-30 16:49
1.我GUST在A15以前用的是和法老空闪轨一样的PE引擎 A15以后用的是KT的无双引擎
2.我GUST的3D一直是外包 ...
冲着第一句谷歌了一下,然后找了一个老贴http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-895004-1-1.html
建模后期明显赞,虽然A11就感觉比闪轨好了,但感觉场景建模和光源效果还是那么烂
求教PE引擎的来头,像传说那些也是都用这个咩 给你们看看法老控的规模和效益...
. 従业员数 売上高 1人当り売上高 1人当り営业利益
日本ファルコム 48人 12亿 2,648万 710万
カプコン 2,265人 820亿 3,623万 544万
コーエーテクモ 1,386人 355亿 2,563万 415万
スクエニ 3,424人 1,278亿 3,735万 313万
日本一ソフトウェア 136人 24亿 1,809万 235万
エイティング 223人 20亿 934万 100万
トーセ 630人 52亿 832万 72万
高个毛,那种程度的模型包给中国人要不了几个钱
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