不用10次渲染,最多5次就够了
首先,直接用bi-linear,就可以取2x2的平均值。
再考虑到ROP和TMU的比值,一 ...
最终算出的场景平均亮度
你用的时候打算怎么办,真要纹理采样? hdr场景平均亮度扔显存还是扔内存
延迟渲染深度值用深度缓冲还是储存Z值的浮点纹理
这两件事前几年一直都吵得很凶
看来短时间内还得继续…… hourousha 发表于 2013-9-29 10:38
这个方法我觉得没什么不妥,一个1x1,或者2x2的纹理采样,不会造成多大的性能损失,毕竟tone mapping还有 ...
我曾经尝试过
1x1~64x64之间的数据传回内存的开销差距不大
但是一个渲染pass涉及到的开销你应该很清楚吧 本帖最后由 科本学士 于 2013-9-29 16:16 编辑
roadcross 发表于 2013-9-29 10:09
主机也许能提供更高的分辨率
但是多数跨平台游戏pc版的效果都劣化了
还记得bio4pc版不? ...
除了生化4还有别的跨平台游戏PC版劣化的例子吗,尤其是出在PS3/XBOX360上的欧美游戏 roadcross 发表于 2013-9-29 10:09
主机也许能提供更高的分辨率
但是多数跨平台游戏pc版的效果都劣化了
还记得bio4pc版不? ...
大大能举个次世代的劣化的例子吗
现在我玩过的几个游戏都是主机相对PC劣化 只要知道PC是可以跑GC模拟器来玩生化4的,就不该觉得PC版画面缩水是PC的问题。 科本学士 发表于 2013-9-29 16:13
除了生化4还有别的跨平台游戏PC版劣化的例子吗,尤其是出在PS3/XBOX360上的欧美游戏 ...
我记得COD7的PC版刚出的时候帧数极其不稳定,后续补丁慢慢改过来了 就标题而言没什么疑问。
下代主机都和pc一样x86架构了,以前所谓的针对主机优化现在区别不大了,而主机的显卡和cpu配置一般
ps3、xb360时代,pc在画面上已经超越主机,再后面就更不用说了 【索尼回应英伟达:PS4至少压制PC七年】 优秀 发表于 2013-9-29 17:54
就标题而言没什么疑问。
下代主机都和pc一样x86架构了,以前所谓的针对主机优化现在区别不大了,而主机的显 ...
你忘记了为了兼容不同规格硬件而生的API在浪费效率上做出了多大贡献。典型例子就是安卓和iphone的体验差别 ps4能压制两年就不错了,初期发挥硬件100%性能的游戏能有1个不?过几年吃透主机硬件了但pc硬件又换一代了。
倒有个可能是pc产业没落了,资金技术人才都投入到手机上,所以pc往后几年没什么进化,这才有可能被主机拉下。 这次的ps4 a卡好像是最新的r9系列? 哈雅 发表于 2013-9-29 19:44
ps4能压制两年就不错了,初期发挥硬件100%性能的游戏能有1个不?过几年吃透主机硬件了但pc硬件又换一代了。 ...
技术都投资手机,那pc岂不是很快就可以上16核cpu? nonmoi 发表于 2013-9-29 23:42
技术都投资手机,那pc岂不是很快就可以上16核cpu?
桌面至今在双核啊四核啊
都是AMD的错
Cray 发表于 2013-9-29 22:46
这次的ps4 a卡好像是最新的r9系列?
想多了。
ps4 7850特制版,可能比7850好一点但弱于7870;xb1是7770特制版。
你还能有什么指望? 这问题也能吵起来。理论上游戏机这种不考虑硬件升级扩展的专用平台同成本下做到比pc这种开放平台性能高再正常不过了。但这只是理想情况,结合目前的实际ps4的理论计算速度肯定打不过主流游戏配置pc。但PS4的8g统一寻址gddr5内存运用得当的话,应该还是能和pc战一战的
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