打击感示例: 用脚踢路边的树
1.踢上去树没动,脚和树重合了毫无打击感
2.踢上去树动了,但是不是按你踢的方向动的毫无打击感
3.踢上去树动了,但是脚没有停止或者减速毫无打击感
4.踢上去没声音,或者发出的是斧头砍树的声音 毫无打击感
5.踢上去出现几个字母-----"MISS"-------不是ACT你还谈什么打击感!!
居然不少用WOW举例的 我说是不是就只玩过WOW啊 引用第45楼有田春雪于2013-09-05 15:48发表的:
居然不少用WOW举例的 我说是不是就只玩过WOW啊
为什么不能用wow做例子?每个人看法不同,不同意归不同意,地图炮就不对了
----发送自 LGE Nexus 4,Android 4.3 本帖最后由 有田春雪 于 2013-9-5 16:27 编辑
我游戏白玩了?山口山从公测玩到现在 职业玩过一大半 感觉从来就是打空气 这有什么好辩的?是不是把“爽快”和“打击感”混淆了
对了 上次有人谈起MH的肉质系统和洛英比较 也有人跳出来说我大山口山也是有肉质的哦
你们玩的山口山和我玩的大概不是一个次元的吧
不是ACT游戏当然也可以谈打击感 但至少还轮不到“转着圈打架就只会对空气做动作” "人物也好怪物也好 统统都能重叠在一起“的山口山
虽然写了这么多,说到底就是“我对打击感是这么定义的你们全是异端”
但是和玩游戏多少有什么关系?很多人只是随便举个例子而已。
----发送自 LGE Nexus 4,Android 4.3 你要咬住这一点我也没办法 我只想表达”山口山根本不能用来举例”这一点 其他怎么想随你 说打击感要看手柄振动的,街机那么多格斗游戏,有个毛线振动...打击感最重要的无非就是音效和各种硬直 hetheavatar 发表于 2013-9-5 12:19
http://www.zhihu.com/question/21342866/answer/18684226
来,玄学!
知乎怎么跟赶集网一样,啥都有。。。 切身体会,顿帧极其重要。。对于角色和怪物都是同样的道理 为了感受一下打开模拟器玩了一局名将,关了声音打击感依旧。 音效和物理效果各占一半,忍龙踩水去掉音效和震动也很棒,开了更好。
砍人同样是这铁三角,但不一定要停顿,敌人挨揍之后的反馈才是最重要的,停顿是体现力度,比如忍龙的各种武器,尤其双镰刀毫无停顿但是打击感实在异常。
不俗的音效+流畅的物理效果+毫不吝啬的震动=忍龙2中钝器和利器达到极致的打击感。 最关键的一点应该是如何把这些要素协调一致,细小的偏差就能带来极大的违和感。
另外为什么要把物理碰撞都没有的WOW算作ACT?这种打空气的游戏能有这样的手感已经不错了。 说只有音效的罚去玩卡婊老的街机四天王,看看吞食天地里摔投击倒的打击感
个人意见:
打击感=操作反馈灵敏度+声效贴合+帧数处理(卡顿)+位移效果(吸人/震退)+节奏对比设计
wow的打击感就是靠声音和数字。惩戒骑以前的裁决就有一种刷拉刷拉的牛逼感觉。现在的叮的一声脆响不牛逼啊……当然战士的冲锋打击感一直我都很喜欢的。。。还有持盾坦克格挡招架的感觉也不错。。。更因此不爱玩无盾类坦克职业……
话说最近关掉效果声音。居然觉得心平气和发挥好了许多。。 要配合吧,忍龙那种就算关闭音效震动+画面也很有 打击感。
怪物猎人有时候没带耳机直接玩卡肉什么的感觉上打击感也是十足的…
配合音效那就非常舒服了。 刺客信条有什么打击感哦,打架和老奶奶推太极似的 连山口山都可以的话!
那么!
最有打击感的游戏,是太鼓的达人!
谁不服我和谁急! 不算闪电箭的话增强萨手感和刺杀贼差不多...70-80年代的增强萨
音效绝对不是首要,我玩某game经常关声音依然感觉到强烈的打击感,特别是刀划过肉质软的部位的时候 炉石传说也很有打击感( CALCULUS 发表于 2013-9-5 21:53
连山口山都可以的话!
那么!
最有打击感的游戏,是太鼓的达人!
狂热鼓手表示不服 3G我关声音玩照样感觉打击感满满啊 除了音效还有硬直和击倒效果
音效再好 被打时候动都不动有个毛打击感 sm没黑风出来,没什么打击感。
打击感音效最好的,个人感觉是战士的巨人打击;看看狂风打击那音效,囧死了。
挥舞动作也很重要,虽然血精灵男被骂娘泡,当挥舞双手武器的时候那动作就不错,可惜配上血精灵的小身子板就差太多了。
当年神魔至尊传的打击感,现在回忆起来,kof的音效加成太高了。 http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=6444010
隔壁很早就有过讨论了
----发送自 samsung Galaxy Nexus,Android 4.3 知道为什么国内97最火不?音效吗? 打击感是操作感的一部分
所有虚拟世界的操作感都是来自于游戏对玩家操作的反馈
理论上最完美的反馈,就是和现实中获得的反馈效果是一样的
反馈目前主要就是声音和画面这两个部分
这两个部分做的越像现实,那么操作感就越真实
至于两者哪一个更重要,我觉得每个人都会有一些主观的看法,当然也会和游戏类型、场景特点等等有关。
至于WOW
这个游戏的类型和底层就限制了在画面上表现反馈的能力(比如很难做出受创反馈,不然打Raid时怪物模型不知得乱成什么样)
所以它只能尽可能的在音效上做努力来弥补画面反馈的不足
对于更挑剔画面反馈的玩家而言,WOW的打击感是不太行,但对于更挑剔声音反馈的玩家而言,WOW的打击感操作感还是挺不错的
类似的情况还有LOL,LOL也是因为没有受创等画面反馈,被很多人批评打击感差
但是LOL出色的音效也使另外一些人认为它的打击感很不错 LZ关掉音效玩怪猎和开着音效玩复仇武士试试看,肾机和猴机上那个
还有关掉声音看火纹的战斗 Yuee 发表于 2013-9-6 14:43
打击感是操作感的一部分
所有虚拟世界的操作感都是来自于游戏对玩家操作的反馈
理论上最完美的反馈,就是和 ...
说得不对,和现实中获得反馈效果一样那是美国佬以前的做法,好吧,加个主流二字。
武侠电影的音效和现实中完全不一样,观众看起来比现实打架过瘾多了,游戏同理。
艺术来源于生活高于生活哦
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