多多天下 发表于 2013-8-9 20:29

[更新]下代MMORPG?Everquest Next公布

本帖最后由 多多天下 于 2013-8-9 20:38 编辑

上次发贴时就觉得S1会回档,果然如此。好在留了个心眼本地保存了份,不然就白码字了

更新2:关于体素引擎

之前一直有同学疑惑用在PS2上的Forgelight是如何处理体素化游戏的,最近的访谈揭示了原因。

在采访中,SOE表示EQN的体素化世界实际使用了称为Voxel Farm的引擎处理。Voxel Farm在处理完成后直接发送渲染信息给Forgelight,从而完成输出。目前看来,所有场景都是由Voxel Farm处理,而人物、武器、小物件和水体则是直接由Forgelight完成。

Voxel Farm是由开发者Miguel Cepero独立开发的体素引擎。在USgamer的访谈中,他表示这个项目始于2008年,之后Minecraft的成功让他改变了制作方向。目前除了EQN外还有一款名为Starforge的游戏也采用了Voxel Farm引擎,Cepero表示还有另一家公司也购买了使用许可。

使用体素的好处包括低内存占用,同等硬件压力下超远可视距离,增减体素非常容易所以很容易实现创造性和可摧毁性。而Voxel Farm更是使用边缘柔化技术克服了其他体素引擎只能输出立方体的缺点。

Voxel Farm的项目主页:http://voxelfarm.com/vfweb/index.html
Miguel Cepero的博客:http://procworld.blogspot.com/
Starforge,主打MC式的基地建造,多人互相战斗,全地形可摧毁性的独立游戏:http://www.starforge.com/

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更新1:各种零碎的信息

——可能会全面支持Oculus Rift,目前最火的VR设备之一。在项目组揭秘视频中就看到David Georgeson戴着Oculus Rift在进行测试,之后的Roundtable中SOE直接向玩家提问“我们应该支持Oculus Rift到何种程度?”目前最高得票的选项是从头到尾完全支持。
——会有raid内容,人数暂定是4组24人(再见,54人raid)
——世界无缝,会有副本化地城(WOW的模式)
——制造业系统与Star Wars Galaxies类似:同种原材料间有属性区别,会导致成品差异;配方中可以换用多种原材料,实现不同的成品效果(铜矿石加伤害,银矿石对不死族效果,秘银矿石加耐久等等)。制造业最终成品与raid同级甚至更好。
——武器和护甲将有独特的外形,目标是一眼远远看去就能知道对面装备了什么物品
——主打PC平台,之后也会上家用机平台。PS4是肯定的,是否会跨XB1还不得而知
——EQNL将于年内发布,而EQN本体发布时间未知,估计会在14年下半年

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"(Everquest Next)是一部对我们极为重要的作品。在她发布的年代,Everquest奠定了那之后15年中所有MMORPG前进的方向。我们希望新作也能是一部与之相当的里程碑式作品,我们希望能做出一部能让你们喊出‘哇,这才是下15年在线游戏应该有的样子'的作品"

——John Smedley, SOE主席


http://assets1.ignimgs.com/2013/08/02/human-wizard-and-kerran-warrior-break-through-cavern-floor-to-a-magma-chamber-below-themjpg-88216a_610w.jpg
人类法师和凯拉猫人战士(现在差不多成木发傻了)打通了通往下层熔岩室的通路

发布会及IGN评论视频:http://www.bilibili.tv/video/av685881/index_1.html

几个月前,Everquest刚刚迎来了她14岁的生日,一个对于网游来说已是高寿中的高寿的生日。虽然SOE承诺会继续更新游戏,但这已经是时候发布一部新作了。9年前发布的Everquest 2虽然有更好的画面,更现代化的机制,但是从本质上仍然遵从着初代EQ开发出来、WOW发扬光大的游戏模式:玩家们选一个职业,打怪升级,满级后raid以体验所有游戏内容,最后开发商发布下一个资料片提供更多内容。近年来越来越多的人认为这个模式已经走到了尽头,作为证据的就是WOW的订阅人数一再下滑。

而另一方面,与WOW的严格线性模式相对的是以EVE online为代表的纯沙盒式MMORPG。如果把这两者作为两个端点连成一条线,现有MMORPG的游戏模式大致都会落在这条线上。SOE决定如果他们想要一部里程碑式的作品,那么Everquest Next (EQN)就不应该再停留在这条线上了,而是应该作为另一个端点,使这条线变成一个三角形。


“有一些圣杯般的想法,我们之前一直想把它们植入一部MMORPG中,但不是时间不足就是资源不够。这一次我们终于有机会在EQN中达成4座圣杯。你们会看到,就是这些圣杯让EQN如此与众不同。”

——David Georgeson,SOE游戏总监


改变游戏的核心模式

过去35年间,玩家见证了大量D&D游戏和由D&D核心玩法派成出来的MMORPG游戏。这些D&D式MMORPG里玩家选择一个职业,然后经历升级这个成长过程,然后体验满级内容以及后续以资料片形式放出的新内容。如果说WOW是这种游戏的标志,那么WOW现在遇到的游戏性与RPG特性间的两难局面也正是这种游戏模式所面临的问题。一方面,D&D式的人物成长以人物等级的形式呈现,那么升级这个过程就不能被取消;而另一方面,游戏性又要求能尽量减少玩家体验游戏内容的成本。这个矛盾也是WOW被MOBA类游戏所挑战的内在原因。以LOL为例,玩家reroll角色非常容易,体验新角色只需要点点鼠标(和攒攒金币或者现实货币)。而WOW中reroll后如果想继续目前的游戏内容,玩家不仅需要重新经历升级过程,还必须重新攒装备堆装等,个中差别不言而喻。

既然如此,何不干脆放弃D&D这个核心模式?

如果把传统D&D式的人物的升级成长称作纵向成长的话,那么EQN所提出的人物成长模式就是调转90度的横向成长。与一般游戏所提供的10个左右的职业不同,EQN决定在发布时提供40个以上的职业,以此为基础搭建出一个彻底的兼职系统。简单来说,玩家新建人物时可以选择8个初始基础职业之一,在游戏过程中可以以探索、任务、事件等形式不断的解锁新基础职业。这些解锁的职业会如同卡游的卡牌一般被放置在你的收集之中。游戏过程中玩家可以很容易的变更基础职业。

听起来没什么新鲜的,12年的神秘世界(The Secret World)也是这种自由转职模式。但是SOE决定更进一步,从自由转职上升到自由兼职,并以此为基础实现人物成长。

玩家所选择的每一个基础职业都有对应的护甲类型和可用武器,以及4个职业技能槽;所选择的每个武器又同时带了4个独特的武器技能——听起来和Guild War很像。举个虚构的例子:战士,使用板甲,可用武器包括剑/盾和双手剑;前者提供猛击,冲锋,盾墙,横扫四个武器技能,而后者提供顺劈,英勇无畏,格挡,旋风斩四个技能。这些武器技能是和职业-武器组合绑定的,无法修改。而4个职业技能槽玩家则可以充分自定义。

EQN中职业技能分为进攻、防御、移动和辅助4类,每个基础职业都有不同的技能槽组合,例如战士的职业技能槽包括一个进攻、一个防御、两个移动,盗贼包括两个进攻,两个移动,法师则是1个进攻,两个移动,一个辅助……玩家可以任意组合所有已经解锁职业的技能,放在同种技能槽中,创造独特的职业满足自己的需要。举例来说,Alan想设计一个反法系的角色,他以盗贼为蓝本,保留背刺和暗影步,剩余的一个进攻和一个移动技能槽换成法师的法力燃烧和传送,一个崭新的职业就此诞生了。Alan可以把这个职业保存,命名为阴影刺客或者别的什么听起来就很cool的名字供需要时选择。随着游戏进程,Alan可能解锁更多的基础职业,获得更多可以选择的职业技能,进而调整那个阴影刺客的build以更好地达成目标,从而以这个形式实现人物的成长。

当然这不意味着纵向成长不存在,每个职业仍然会有Tier 1到Tier 4, Tier 5之类的进程,如果还在玩Everquest的话,这和目前的Spiritshroud模式很像。每个Tier之间的区别还不得而知,但可以想象大致会是基础数值和技能效率之类的区别。此外,装备也是纵向成长的很重要一个方面。但是EQN中的装备并非目前MMORPG里力量+100,HP+2000之类充斥着无意义的数值,而是转而影响技能和技能效率。一件高级戒指可以减少技能的消耗,从而开启新的可行性。例如盗贼的暗影步可以瞬移到目标身后,但是消耗巨大,使得他正常情况下没法立刻接上背刺攻击。而如果他获得了一个移动技能-10%消耗的戒指,这种组合技就成为了可能,从而大大提高了人物的实力。而在发布会的demo中,Smedley则展示了一双提供缓降术的鞋,穿上它后人物可以在空中滑翔。由于这个装备设计,大量的无属性可视装备将变为纯粹的时装,成为游戏中玩家制作并以游戏货币销售的商品,或者SOE商城和Player Studio(类似Dota2的玩家自行设计后上架销售的物品市场)中以现实货币销售的商品,继而为EQN这个免费游戏提供收益。

在任何时刻,任何地点摧毁任何东西

EQN使用的游戏引擎是经大幅修改后的Forgelight——Planetside2所使用的游戏引擎。与PS2一起所有任何现存游戏不同的是,EQN中所有场景,所有地形和物件全部都是由体素(Voxel)所构成,玩家和NPC的技能可以对这些体素造成直接影响,摧毁场景元素。猛力的旋风斩或者雷霆一跃可以击碎墙壁、踩碎危桥,而鹤嘴锄——如果存在的话——甚至可以挖出一条隧道。Demo中一个NPC虚空卫士向地面的猛击直接将地面砸出了一个大洞,让PC们掉进了地表之下的区域,而之后石巨人的横扫更是把PC藏身的塔楼轰塌半边,暴露出内部的结构。

话题回到前面,PC所掉进的地表下区域是EQN的又一大游戏特色。与一般游戏的平面区域模式不同,EQN提供了立体式的多重区域。地表下会有几重洞穴,而洞穴之下又会有深渊,最后是熔岩池等等。所有这些区域间的区隔可以被有意打破,探索不仅仅意味着沿着游戏设计者规划好的路线前进,也可以通过刻意的破坏场景达到。立体化的区域网络不仅扩展了游戏世界的范围,也让新内容不仅可以以新大陆的形式出现,也可以挖掘现有的区域。考古不再仅仅是根据提示挖出一件件文物,而是真正的去探索,去发现,并从中得到新的冒险机会。通过Everquest建立起来的厚重的诺拉斯世界历史让设计者可以得心应手的在世界中添加各种失落的城市、神庙、洞穴,而玩家则可以用自己的手去发现它们,而这一切之所以可能存在都是源自环境的可毁性。

和摧毁所对应的另一面就是建造。在EQN的发布会上,SOE出人意料的公布了另一部新作:Everquest Next: Landmark。如果要为其找一个类比的话,EQNL就是一个以EQN引擎开发出的Minecraft。SOE为EQNL玩家提供了所有他们在EQN中使用的开发工具,玩家可以自行设计、建造一座塔楼、一座房屋、一座要塞、一座遗迹……玩家的成果不仅可以参与SOE的竞赛,从而赢得将作品导入EQN的官方世界中的机会,也可以将成果放上Player Studio上出售。甚至如果玩家A购买了玩家B设计的塔楼,并基于此建立出一个要塞加以出售,B仍然可以从要塞的销售中按比例获得权利金。EQNL将变成开发工具,而Player Studio将变成如Appstore一般的销售平台,为玩家以及SOE创造价值。

最后,环境的可摧毁性并不意味着游戏发布24小时内就会变得千疮百孔体无完肤,游戏世界会以一定的速度自愈,使得环境改变仅仅是暂时的。但这不代表玩家的所作所为对世界没有影响,因为EQN提供了另一个重要的特性来达到这个目标。


永久性的改变诺拉斯——召集令系统

召集令(Rallying Calls)是EQN的又一大游戏特性。简单来说,RC是一个个独特的巨型公共任务开放给每个玩家参与。典型的例子就是WOW中的安其拉开门任务。完成RC将使得世界发生显著的变化,这可以是新的城市建立,收复被兽人夺去的要塞,开发新的地区等等。一个RC可能会花费全服务器几个月的时间完成,而当其完成后,新的RC又会随机产生。更重要的是,所有这些随机RC都是服务器独特的,A服务器上成功建立的巨型城市可能在B服务器上根本不存在,取而代之的是远方一处新的矿山。

Georgeson在发布会上举了建立城市哈勒斯为例子,RC产生之后,玩家既可以进入开拓者们聚集的帐篷营地接受并完成任务,也可以忽略这些人转去探索周围的山区和森林。没有人知道RC目前处在什么阶段,也不知道在何种条件下会进入下一个阶段,也许是玩家提供的资源使开拓者们可以建造好城墙,也许是冒险者们击退了森林里的地精小队。不管怎样,一旦RC进入下一个阶段,地精们将开始掠夺新城市周围的建筑。这又带来了一些全新的动态任务机会,玩家们可以防御地精进攻,可以帮助城市建好自卫设施,也可以进一步探索来寻找地精的源头。在一切背后,RC仍然起着作用,一旦玩家们的努力使RC成功进入下一个阶段,哈勒斯将面临地精首领派来的一整个攻城部队,动态任务也将变成摧毁攻城车,闪击地精补给线之类。一旦玩家最终击退了这支部队,这个RC就成功完成了。而遥远的彼方又会有新的RC产生。未来的某时,也许RC又会回到哈勒斯,市民们想开发周围的山区建立采石场,不曾想竟然惊动了地底的穴居生物……整个世界随着一个个的RC在不断的进展,而玩家也随着这些事件不断的参与到历史车轮的运行之中。

“未来的某天,你的一个朋友问道:'嘿,这里在游戏刚发布时是什么样?’,你会告诉他当初哈勒斯根本不存在,之后巨龙进攻了这里,后来还发生了内战……”更重要的是,如果你打算新建一个人物,或者换一个服务器玩,你会发现世界与当初已经有了天翻地覆的变化,事实上,你根本不可能重复一次相同的游戏经历,因为整个诺拉斯都在不断的进化。

所有这些都建立在动态任务的基础之上,而这些动态任务背后都是由Storybricks系统支持的。Storybricks是一整套沙盒式MMO的任务系统工具,开发团队曾经在Kickstarter上为之筹款。Storybricks打破了以往MMORPG中NPC仅仅是一个个无生命的任务的提供者这个前提,将之转换成活生生的人,再没有什么杀10只老鼠之类无聊的任务了。经由Storybricks,NPC将以其个人为基础与玩家展开互动,他们有自己的喜好,彼此间有独立的关系,甚至会保留玩家与其过往互动的记忆。例如一位刚与女友分手的守卫和玩家的互动就将与另一位刚被上司降职的守卫完全不同,而与女友分手这个事实可能是另一位玩家的任务所致。NPC甚至还有自己不同的性格,一个正义的商人可能会提供任务让你去举报一个腐败的守卫,一个嫉妒的丈夫不会喜欢你和他妻子间良好的关系。

与Storybricks系统所呼应的则是SOE所称的自然化AI系统,这也是发布会上展示的四座圣杯中最后的一个。

每个行为都有其后果——自然化AI系统与智能化的世界

“我们把所有游戏元素都和他们应该存在的世界相关联。”
——David Georgeson,SOE游戏总监

提起兽人,玩家们都会在脑中构想出一个个绿皮的存在。他们喜欢组成一个个小队,在道路周边抢劫偶尔路过的玩家;他们讨厌守卫和数量庞大的冒险者,因为这些人会驱赶、杀死他们;同时他们也讨厌荒凉的地区,因为那里根本没有东西可供抢劫。如果是在Everquest和以往其他MMORPG中,制作者会在合适的地区放置几个兽人营地,不断的刷新兽人攻击过往玩家来体现这点。但是为什么当玩家camp那些营地1年以后,兽人还是在不断的刷新呢?SOE觉得这不应该在EQN中存在,因此相比设计一个个营地,他们干脆把兽人直接扔到整个世界里,让他们自己选择喜欢的地点扎下营地。之后一些事件可能会发生。玩家可能会发现这些营地,跑去周围的城市向守卫发出警告,而守卫则会开始向这条道路发出巡逻队保护道路。玩家也可能直接攻击这些营地杀死兽人。玩家甚至可能选择绕路走避开这个兽人营地。无论是哪个,兽人们显然都不会喜欢。久而久之,兽人们觉得这个地点不再有吸引力,就会拔营,满世界游荡寻找另一个合适的地点。

另一方面,玩家的行为也可能会产生意想不到的后果。玩家可能收到城市守卫的任务,赶走周边森林里的哥布林。玩家们前去森林消灭了很多哥布林,于是他们撤退了。任务看似成功完成,然而未曾想哥布林首领得知自己的失败后直接派出了一支正规部队试图击败玩家,夺回森林。玩家的每个行为都会或明或暗的改变世界里每个NPC的行为,从而影响整个世界的面貌。

画面和其他
在说了这么多发布会上展示的游戏系统之后,EQN的画面也足以自诩次世代MMORPG。Forgelight引擎带来的高清晰材质和光影效果自不用说,EQN还沿用了EQ2中首创的SOEmote系统来扩展社交能力。SOEmote利用了摄像头的追踪,使得游戏人物的头部动作会如实反映玩家现实里的动作。配合大量预设的表情可以使玩家即使不用文字和语音也能达成很大一部分的交流。

同时,由于EQN的技能数被限制到了4个武器技能+4个自定义职业技能,较少的按键需求使得其很明显为登陆家用机平台做好了准备。Demo展示中的实际战斗充满了动作化,而且极有可能是无锁的模式。SOE在发布会后表示EQN中不会存在专注坦怪和治疗的职业,再也没有一人顶住怪物所有攻击的情形了。“怪物放着拼命打自己的输出和没命加血的治疗不管,反而去打最硬的坦这不科学。”EQN中每个人都要为自己在交战中的存活负责,部分职业可以为其他玩家阻挡一部分伤害,但最终还是要看每个人自己。也许EQN不应该被继续称为MMORPG,而应该是MMOARPG。或者干脆“具有TSW,LOL和GW元素的大型多人在线沙盒动作化万智牌与MC游戏。”无论如何,SOE交出了他们对下一代MMORPG该是怎样的答卷,他们还有1年时间完善整个系统,然后就是玩家们的评判时间,看看是不是会引发下一个15年的MMORPG大潮。


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人类法师站在Archvein的一块岩石上

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木发傻凯拉猫人战士在怒吼

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地下洞穴中,人类法师惊动了一只石巨人

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石巨人击毁玩家藏身的塔楼

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使用EQNL建造由体素构成的建筑

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同上,一段35分钟的建造过程的加速展示

Demo截图来自Kotaku,gamestop和IGN


薪野 发表于 2013-8-10 05:18

场景可破坏,如果真能各种挖的话,期待啊
设计的好的话,绝对是沉迷大坑

塞斯克法 发表于 2013-8-10 09:16

支持Oculus Rift这个太吊了,就是不知道能利用到什么地步,出了一定要自己试一试有多爽

tonynewman 发表于 2013-8-10 09:45

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