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[原创]:PSP的硬件评论

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发表于 2004-5-23 10:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM


        PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的前端总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线).工作电压1.2V,采用了90nm工艺制作(是现在最先进的半导体制作工艺)。R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器.PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知),D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93
GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,起总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力,而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效但是可以依仗FPU与VFPU可以实现很多特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,就是GF FX系列还是RADEON的9800XT都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代, GPU的浮点运算虽然比CPU高但是有局限性,所以SONY的选择还是很明智的.在PSP的两颗R4000中PSP CPU Core是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理),带宽为2.6GB/sec,利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽.
    另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它内嵌了2MBDRAM,带宽同样是2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.
  


经验的积累成熟的PSP Graphics Core

      
          为了让PSP的3D机能更强SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。纹理压缩能有效的减低带宽占用率。由于PSP没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量)  Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅[右1是变形的示例图]。Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,而硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算,功能是没有效果的[注:在ATI的GPU系列中此功能叫TRUFORM] 。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURBS建模功能) 、ex 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint & bus traffic(它是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明);PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?――Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些. Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine'+'Surface Engine '(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。DRAM带宽5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?――在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.]这样PSP就能很好的表现水、金属表面反光等物理特效了Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示.Graphics Core2最大多边形33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer™ (NSR)技使真实材料属性尽可能达到 per-pixel shading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Shading达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能.

                                          强劲的音源输出
音频处理器为VME 基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)构建。工作频率为166MHz。运算性能高达5GOPS(每秒50亿次运算)。 支持数字解码器支持MP3(即使是VME没有支持MP3解码也可以用媒体引擎来软件模拟解码,更何况VME硬件支持MP3解码)、AAC以及 ATRAC3音频格式. 支持3D立体声输出与混合声道.                     
                                             光驱数据
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 660nm波长激光二极管 单面双层1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时) 11Mbps传输速率AES -crypto  system   防震  Unique disc ID   Regional code system   Parental lock- system   Repeat ordering system
                             超强的外设与超前的解码方式
其他规格:4.5英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272 解析度与24位真彩 MPEG4 AVC视频解码 无线LAN (802.11)[ IEEE802.11无线LAN模块.这样就可以无线宽带网与无线对战了]  IrDA 红外线数据协议(不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便)  U** 2.0(这样就可实现PS2 PC 等外设连接)  记忆体  AV in/out(可以连接电视的哦)   锂电  立体声耳机  外接插口
视频解码方式采用最新的“H.264(MEPG-4 AVC)”。H.264的压缩率为MPEG-2的2倍多,预计将于2004年内实现国际标准化。作为有望取代因授权问题而迟迟不能普及的MPEG-4 Visual的编码方式,已经开始受到业界关注。PSP的R4000中的一颗将集成H.264方式的编码功能。基本规范(baseline profile)和核心规范(main profile)支持规范中的1~3级,视频编码效果可达SDTV级。
掌机前所未有的操作
  SONY总是爱创造奇迹, PS系手柄的成功是手柄的经典,而如今SONY把这个经典带到了掌机,可以象PS那样操作.这样可以使是游戏有更有意思的操作了,起码如TK系列的操作感就可以100%移植了.还有A AVG这些操作复杂的游戏就可以在PSP上实现了。   
                 
                     万事具备 只欠东风                    
PSP,是SONY(以下简称索尼)企图吞占整个游戏机市场份额的最后一步,也是对NINTENDIO(以下简称任天堂)霸主地位的第2次挑战.在次世代机战争中由于厂商对任天堂严厉的开发环境的讨厌和卡带的风险性,索尼任借CD-ROM为媒体以及宽松的开发环境的优势战胜了任天堂以卡带为媒体的N64夺去了家用机霸主的地位.任借PS系列机种占领了家用机的大部分市场.当时由于条件不够成熟所以索尼也不敢冒然进入掌机市场,而且也没有绝对的技术优势和市场经验,前又有WS和NEO GEO POCKET的前车之鉴。不过SONY怎么肯放弃这财源滚滚的市场呢,于是试探性的推出了PDA。这一尝试借着和FF8等游戏实现连动热潮着实火了很长的时间,于是SONY尝到了甜头,开始酝酿自己的掌机。由于PS2远超对手的装机量,使SONY获得了史无前例的成功,即使有商业错误也不会导致自己的失败,索尼开始了正式计划在2003年E3展上公布了PSP使业界大吃一惊,不过霸主始终是霸主,在年初任天堂不甘示弱的公布了自己的新掌机DS,可是DS真的具备与PSP叫板的实力吗?两个独立的3英寸背光TFTLCD显示屏,玩家可以通过这两个显示屏看到游戏画面概览和近视点放大画面。据较为可靠的消息称,这两个显示屏将可以整合成一个宽屏幕。这看起来很创新(不过也不算新95年的VB也采用过类似的显示系统,可以说是任天堂的故技重施,而且古怪,比起PSP的16:9的时尚设计实在不敢让人恭维.虽然从目前的状况来看DS的机能要比PSP差上很多,而且追求的游戏风格是不一样的,PSP追求的是究极的3D性能,而DS追求的是大幅强化2D绘图实力。如果属实的话DS将处于不利的状况,而且新主机的媒体依然是卡带,而PSP采用的是UMD,两者无论是容量还是成本前者都不占优势,DS卡带采用Matrix半导体的存储技术,这使得任天堂可以更快、更低价的生产卡带。相比之下,目前第三方厂商每生产一个卡带的成本大致为6到10美元之间,与UMD光碟媒体的PSP相比存在巨大的成本劣势。即便DS的卡带生产再快,价格再低,也无法与光碟相比。实在不明白任天堂为何对卡带媒体如此情有独钟,难道N64的教训莫非还是不够惨痛?而且前者不可能实现大量CG的作品和画面超强的3D作品,而现在游戏3D化 电影化 游戏中穿插CG是大势所趋,而且本文的第一章以分析过,PSP的机能怎么也能达到DC的3D水平,而据现在的消息来看DS最多也就是和N64一个水平,所以DS在机能方面也是占劣势的,只有软件阵容才能使DS挽回颓势,有人会说这方面任天堂绝对是有经验的在GG WS NEO GEO POCKET都在比GB机能强很多的情况下依然占据市场90%以上的份额,靠的就是软件,但也要看到GG是有设计缺陷(巨耗电),WS NEO GEO POCKET也是因为其有GBA的公布压制WS NEO GEO POCKET和GB有全世界亿台的装机量在做老底,靠着铁碗政策(不让移植游戏到其他掌机)等客观因素导致GB的顽抗胜利,而GBA也是在市场上几乎没有竞争对手的情况下赢了这厂掌机大战,虽然其中也有诺基亚的N-gaga的挑战,且由于缺乏号召力和人气导致失败不足以和GBA相抗衡.可是如今PSP的却不同它有着强大的名牌SONY做品牌后盾 功能种样繁多 软件的阵容几乎只要参加PS2的厂商都会加入,且PSP有相对DS那么大的机能优势.何况任天堂有个最大的弱点就是其游戏的年龄段偏低,而现在的主流游戏消费群是15-35岁的年轻人,只要SONY能掌握主自己的优势,拉拢好软件商和保证游戏的品质,找对消费群对游戏的口味,胜利就在前面.SONY加油啊,胜利就在前面.
                  需要注名.这篇文章的宗旨不是说PSP一定会战胜NDS,而是说PSP的硬件技术分析加一些它相对NDS的长处.明天将上1篇NDS的硬件分析,请大家帮忙指出这两篇文章那里不足,那里说的不够详细和通俗,请大家帮指出,我想把它投到游戏机上去
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 楼主| 发表于 2004-5-23 10:43 | 显示全部楼层
怎么成了装载了.这是我写的啊
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发表于 2004-5-23 10:47 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-5-23 10:49 | 显示全部楼层
谢谢.还有什么需要补充的,请大家广泛发言
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发表于 2004-5-23 10:50 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-5-23 11:02 | 显示全部楼层
这段很不同意,确实用软件模拟特效看起来很自由受硬件的约束比较小,但它的效率和专用硬件差了几个数量级,如果用CPU来完全模拟GF3的特效,例如VS&PS,要达到GF3同等效率需要76GFLOPS的浮点能力,是EE的十几倍

软件模拟和硬件执行相比只要有合理的算法是不会比硬件差的,如微软DX8.0的API规定说3D芯片固化的矩阵蒙皮电路在每个顶点上最多只能创建4个矩阵蒙皮而软件模拟却可以达到4-几十个.这个有DX8.0的SDK做证.
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 楼主| 发表于 2004-5-23 11:05 | 显示全部楼层
而且GPU和CPU的浮电运算是不可比拟的因为前者是缺乏灵活性的.就说不能被模拟的PS在PS2上不也实现了,如VR4的水(就是对战专用场地),还有我已经排好版了并且作了JPEG格式的图片,请给我的权限上传它.2.4M
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发表于 2004-5-23 11:11 | 显示全部楼层
当时由于条件不够成熟所以索尼也不敢冒然进入掌机市场,而且也没有绝对的技术优势和市场经验,前又有WS和NEO GEO POCKET的前车之鉴。不过SONY怎么肯放弃这财源滚滚的市场呢,于是试探性的推出了PDA。

[M]011[/M]
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发表于 2004-5-23 11:20 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-23 11:55 | 显示全部楼层

写得很不错,收了

我想请教的几个问题:

1)PSP的多边形实际表现你预计可以达到多少?(特效全部开放)
2)曲面建模方面,PSP是大幅度使用,还是仅仅做点尝试。
3)UMD存储媒体流的时候可以达到1.8GB,那么存放不可压缩的数据的时候,是否也能达到1.8GB?
4)虽然已经提到了Tessellator,但我想明确的问一下,PSP的曲面渲染,总得来说是会采用光线跟踪方式,还是Tessellation?
5)PSP的多边形光照渲染,会采用顶点插值的Gourard Shading,还是全面使用可以表现出高光点的Phone Shading?

先谢了。
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 楼主| 发表于 2004-5-23 12:11 | 显示全部楼层
我已经说的很清楚了,专用硬件和软件的最大区别就在于执行效率。CPU连辐射和光线追踪这些高阶算法都可以实现,但是它能保持每秒平均30帧的输出么?

灵活性本来就不是GPU的特长,直到NV40才实现了循环和分支,但对于实时3D来说效率永远都是第一位的。

VF4的水明显是预先渲染好的贴图,DX7的显卡就可以实现

我说的当然也很清楚了软件模拟和硬件执行相比只要有合理的算法\"效率\"是不会比硬件差的.例子也举过了.在DX8时代几乎所有的矩阵蒙皮都是软件模拟的,这个是DX8.0SDK的原话,相对DX7的硬件执行更有效率.
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 楼主| 发表于 2004-5-23 12:19 | 显示全部楼层
VF4的水,首先你要了解水的做法无论什么模型都是要由贴图的,它是由BMUP和反射贴图 噪音贴图混合而成的.而且预先算好的特效贴图就不会有即时的反光.而VR4有.还要说明一点水的表情要看它的多边形骨架有多少个顶点的是不能只用贴图的,因为贴图是必须依附在多边形上的,而不能没有多边形而单独存在.DX7的水是依靠顶点着色和DX8-9的象素是不能比的.最起马的区别是看是否水特别发亮.
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发表于 2004-5-23 12:24 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-23 12:32 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-5-23 12:43 | 显示全部楼层
我想请教的几个问题:

1)PSP的多边形实际表现你预计可以达到多少?(特效全部开放)
2)曲面建模方面,PSP是大幅度使用,还是仅仅做点尝试。
3)UMD存储媒体流的时候可以达到1.8GB,那么存放不可压缩的数据的时候,是否也能达到1.8GB?
4)虽然已经提到了Tessellator,但我想明确的问一下,PSP的曲面渲染,总得来说是会采用光线跟踪方式,还是Tessellation?
5)PSP的多边形光照渲染,会采用顶点插值的Gourard Shading,还是全面使用可以表现出高光点的Phone Shading?

先谢了。

1)首先来讲显卡是没有特效全部开放这一说[都是电软惹的祸,误导人啊],只有在什么情况下工作比如在8个光源下工作,所以没办法具体回答这个问题.但我可以说明一点由于PSP引入了PS或类似NSR的技术还有硬件T/L它的性能下降很少.还有这33M多边形是在有光源情况下的.就说一下最极端的情况下可能在500-700万之间(因为游戏机游戏与PC游戏不同,一个是尽量用多边形表纤细节一个是用贴图表现,所以PSP的游戏不会如孤岛惊魂中的特效那么多).
2)个人认为游戏一定会以多边形为主而不会是大幅度使用,因为其会给开发造成很大的麻烦,而且硬件的性能也会下降的很多.
3)无论是否压缩都会有1.8G的容量,因为这是光盘的格式.就如CD和DVD一样,无论是什么格式的文件都会是其光盘上标称的容量.
4)\"虽然已经提到了Tessellator,但我想明确的问一下,PSP的曲面渲染,总得来说是会采用光线跟踪方式,还是Tessellation?\"您的理解好象是有一定的错误Tessellation是一种网格细分而不是T&L(TRANSFORM AND LIGHTING-您所说的光线跟踪)光线跟踪是RAYTRACE.应该是采用多边形渲染.
5)那要看技术文档中所说的Pixel Shading是怎么实现的如果是采用类似NSR技术就是两种融合使用,如果是Pixel Shader那就是全面的Phone Shading(Phone 光照和阴影)
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发表于 2004-5-23 12:51 | 显示全部楼层
文章很不错
帮你把标题改了
如果对这个标题不满意请通知我
好文
赞一个
经常来啊
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发表于 2004-5-23 12:52 | 显示全部楼层
PSP的一大优势就是特效实现的便利
但是相对的么,开发自由度相对就低了许多了
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 楼主| 发表于 2004-5-23 12:55 | 显示全部楼层
矩阵蒙皮只是DX8和GF3特效中的一小部分,而且DX8时代的VS功能非常有限,再加上带宽的因素用CPU模拟确实并不比GF3慢很多,但是Pixel Shader 呢?这可是DX8和前几代DX最重要的区别;谁说用预渲染贴图就没有即时的反光?GT4和地下狂飚的PS2版中的反光就是用的预渲染贴图,很多Pixel Shader 效果用传统的顶点+纹理也可以实现

您是在考验我的计算机图形学和对DX的技术水平吗?你可以看到很多特效在DX8时代都是CPU来完成.并不只有矩阵蒙皮 SDK中有很明确的解释Pixel Shade在PC的CPU上是不能实现的因为其没有用来计算3D的矢量单元.而PS必须配合VS来工作.但是无论是PS2还是PSP都有用于3D运算的单元.很多Pixel Shader 效果用传统的顶点+纹理也可以实现,您这样说就否认了Pixel Shader 的存在的意义.而且对象素的控制顶点+纹理是不可能实现的.所以就否认了很多Pixel Shader 效果用传统的顶点+纹理也可以实现的说法.GT4和地下狂飚的PS2版中的\"反光就是用的预渲染贴图\"如果您这样说那就只能用贴图动画来表示,但这样比即时还费资源和显存,所以你的说法不成立.
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 楼主| 发表于 2004-5-23 12:58 | 显示全部楼层
PSP的一大优势就是特效实现的便利
但是相对的么,开发自由度相对就低了许多了

PSP采用了高浮点运算的CPU和VS PS就是为提高开发自由度而准备的,因为他们都是可编程的.
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发表于 2004-5-23 12:59 | 显示全部楼层
只所以说这句话就是很奇怪
这个调子正好和SONY技术部的说法相反
可能他们的口径是相对于PS2的自由度来说的吧
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发表于 2004-5-23 13:00 | 显示全部楼层
真是高深。。。。。。
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 楼主| 发表于 2004-5-23 13:05 | 显示全部楼层
只所以说这句话就是很奇怪
这个调子正好和SONY技术部的说法相反
可能他们的口径是相对于PS2的自由度来说的吧

这我就不太知道了,但是如果象PS2一样几乎所有的特效都是软件编写,这样很费时间不说,如果其算法不好很容易效能下降,所以大家才会看到PS2的游戏画面好的特别好,差的画面和N64一样(比如一个关于鬼的游戏,就是第一关在宇宙飞穿的哪个)
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 楼主| 发表于 2004-5-23 13:07 | 显示全部楼层
问一下,如果这样的文章在杂志上刊登你们会反感吗?还有这个论坛能上传图片吗?
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发表于 2004-5-23 13:10 | 显示全部楼层
需要图上传你联系我吧
PM之类吧
杂志上这种文章可能会放些
但是多了读者不会喜欢吧
以上个人意见
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 楼主| 发表于 2004-5-23 13:12 | 显示全部楼层
怎么找您,QQ给我
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发表于 2004-5-23 13:25 | 显示全部楼层
32811591
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发表于 2004-5-23 13:45 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-5-23 13:57 | 显示全部楼层
3Dmark03里有用CPU去模拟PS特效的项目,你去看看吧,CPU慢到什么程度


用顶点+纹理在某些情况下是可以达到PS的效果的,但这会极大的增加美工的负担而且也大大提高了debug的复杂度

首先要了解就算是P4 3.2G C的浮点也才4.1-5.13还没有EE高,而且P4和ATHLON中都没有3D矢量运算单元.造成那样很正常.而用顶点+纹理是不可能的,因为用顶点+纹理不能控制象素,连基本的控制都达不到怎么能称得上是实现.而用顶点+纹理.就是置换贴图的工作原理,这也只有NV40和Parhelia能作到,更何况PSP支持PS何必模拟.
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 楼主| 发表于 2004-5-23 13:59 | 显示全部楼层
您说的不就是3Dmark03CPU测试的第2个吗.
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发表于 2004-5-23 14:21 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-23 14:24 | 显示全部楼层
最初由 ZJRS 发表
[B]
1)首先来讲显卡是没有特效全部开放这一说[都是电软惹的祸,误导人啊],只有在什么情况下工作比如在8个光源下工作,所以没办法具体回答这个问题.但我可以说明一点由于PSP引入了PS或类似NSR的技术还有硬件T/L它的性能下降很少.还有这33M多边形是在有光源情况下的.就说一下最极端的情况下可能在500-700万之间(因为游戏机游戏与PC游戏不同,一个是尽量用多边形表纤细节一个是用贴图表现,所以PSP的游戏不会如孤岛惊魂中的特效那么多).

2)个人认为游戏一定会以多边形为主而不会是大幅度使用,因为其会给开发造成很大的麻烦,而且硬件的性能也会下降的很多.

3)无论是否压缩都会有1.8G的容量,因为这是光盘的格式.就如CD和DVD一样,无论是什么格式的文件都会是其光盘上标称的容量.

4)\"虽然已经提到了Tessellator,但我想明确的问一下,PSP的曲面渲染,总得来说是会采用光线跟踪方式,还是Tessellation?\"您的理解好象是有一定的错误Tessellation是一种网格细分而不是T&L(TRANSFORM AND LIGHTING-您所说的光线跟踪)光线跟踪是RAYTRACE.应该是采用多边形渲染.

5)那要看技术文档中所说的Pixel Shading是怎么实现的如果是采用类似NSR技术就是两种融合使用,如果是Pixel Shader那就是全面的Phone Shading(Phone 光照和阴影)[/B]


多谢了。
1)硬件上懂得不多。所谓全部开启特效是一种极端的说法。我多少也看过一点文档,实际的表现应该和很多种模式的选择有关吧,甚至一些特效无法同时开启的情况恐怕也是存在的。

有光源的情况下都能达到3300万确实恐怖,我原先以为这是GPU什么都不做只画三角形线条时的峰值。这样看来,PSP实际多边形数怕是远不止PS2的一半了。(PS2的当初官方公布实际表现大约在600万)看来这个MGS ACID作为首发软件,发挥的还很不充分啊,没准和某张赛车游戏图片差不多的效果将来也能出现在PSP上。

2)我说的是硬件的设计,对曲面技术的支持程度。不过想来不会太多。

3)我的这个问题来自一种说法:1.8G是解压后的容量,UMD的实际容量只有600M左右,和普通CD-ROM差不多。所以,存储不压缩的数据时,容量没有1.8G大。

4)我说的是曲面绘图的算法。在显示的时候(内部变换处理的时候还全是曲面),是将曲面分割成大量极其小的多边形(几个像素以内),然后使用多边形渲染(也就是Tessellation算法),还是直接使用光线跟踪算法,用一条条光线直接穿过曲面,计算每一个像素(也就是光线跟踪算法)?

5)希望能使用PHONE SHADING吧,比前一种效果强多了。
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 楼主| 发表于 2004-5-23 14:24 | 显示全部楼层
对啊,您都知道还与我争什么啊.
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发表于 2004-5-23 14:29 | 显示全部楼层
即使是那个UMD,也是不确定的模糊说法,只是想着能否证实一下。请不要误会。

另:请看短消息。
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 楼主| 发表于 2004-5-23 14:37 | 显示全部楼层
多谢了。
1)硬件上懂得不多。所谓全部开启特效是一种极端的说法。我多少也看过一点文档,实际的表现应该和很多种模式的选择有关吧,甚至一些特效无法同时开启的情况恐怕也是存在的。

有光源的情况下都能达到3300万确实恐怖,我原先以为这是GPU什么都不做只画三角形线条时的峰值。这样看来,PSP实际多边形数怕是远不止PS2的一半了。(PS2的当初官方公布实际表现大约在600万)看来这个MGS ACID作为首发软件,发挥的还很不充分啊,没准和某张赛车游戏图片差不多的效果将来也能出现在PSP上。

2)我说的是硬件的设计,对曲面技术的支持程度。不过想来不会太多。

3)我的这个问题来自一种说法:1.8G是解压后的容量,UMD的实际容量只有600M左右,和普通CD-ROM差不多。所以,存储不压缩的数据时,容量没有1.8G大。

4)我说的是曲面绘图的算法。在显示的时候(内部变换处理的时候还全是曲面),是将曲面分割成大量极其小的多边形(几个像素以内),然后使用多边形渲染(也就是Tessellation算法),还是直接使用光线跟踪算法,用一条条光线直接穿过曲面,计算每一个像素(也就是光线跟踪算法)?

5)希望能使用PHONE SHADING吧,比前一种效果强多了。

1)很明确的说,没有文档会说全特效都是指在特效搭配下的数值.
2)从2001年开始所有硬件都能完美支持曲面技术它只是一种建模方法而已.
3)具我所知1.8G是UMD的真实物理容量
4)曲面绘图的算法,在显示的时候内部变换处理的时候一定都是细小的多边形而不是真正的曲线,它和Tessellation算法完全的不是一回事我在评论里说的很清楚了(这是按DX9.0文档里的说法.我不太理解您所说的光线跟踪算法是什么,光线跟踪是RAYTRACE,应该是光源的算法
与物理建模应该没有关系.
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Lucifer 该用户已被删除
发表于 2004-5-23 14:37 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-5-23 14:42 | 显示全部楼层
即使是那个UMD,也是不确定的模糊说法,只是想着能否证实一下。请不要误会。

另:请看短消息。

实在是没有说明,\"对啊,您都知道还与我争什么啊.\"这是回666666朋友的.对不起了
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发表于 2004-5-23 14:42 | 显示全部楼层
最初由 ZJRS 发表
[B]
1)很明确的说,没有文档会说全特效都是指在特效搭配下的数值.
2)从2001年开始所有硬件都能完美支持曲面技术它只是一种建模方法而已.
3)具我所知1.8G是UMD的真实物理容量
4)曲面绘图的算法,在显示的时候内部变换处理的时候一定都是细小的多边形而不是真正的曲线,它和Tessellation算法完全的不是一回事我在评论里说的很清楚了(这是按DX9.0文档里的说法.我不太理解您所说的光线跟踪算法是什么,光线跟踪是RAYTRACE,应该是光源的算法
与物理建模应该没有关系.[/B]


1)对不起。“有些功能无法同时实现”我这是从PS的文档里看到的。生搬到这里了。

2―4)多谢,PS2、GC、XB这些对曲面建模有硬件支持吗?
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发表于 2004-5-23 14:54 | 显示全部楼层
关于umd的容量,说600m是不可能的
如果要压缩,这种方式必然要求无损
但是3:1的压缩量在某些情况下违背了香农信道编码定理
umd是否还是采用bch?
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发表于 2004-5-23 14:58 | 显示全部楼层

我是媒体盲

什么叫BCH?
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 楼主| 发表于 2004-5-23 15:00 | 显示全部楼层
1)对不起。“有些功能无法同时实现”我这是从PS的文档里看到的。生搬到这里了。

2―4)多谢,PS2、GC、XB这些对曲面建模有硬件支持吗?

所以没有全特效这一说啊. PS2 X-BOX支持而GC不支持.
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