弱智游戏的思路没什么问题啊,也不是我先提的,某个朋友说的。我只是觉得很有趣,所以一直记下了而已。
因为黑魂和恶魂是ARPG就否定这种思路的做法太武断了,MH的装备属性提升就不算ARPG要素了?你绿斩去打G级试试?黑魂恶魂本质上还是操作乐趣和动作成分远远大于装备元素的游戏,就和ME还有BIOSHOCK1一样,这俩游戏也被称作RPG,但你会去纠正管这游戏叫FPS的吗?
这个思路解释了为什么狩猎游戏可以从传统刷刷刷游戏中脱颖而出,受到日系玩家甚至很多欧美玩家追捧,因为它让游戏刷的过程摆脱了一成不变的刷素材——等级压制的模式,经验的积累让刷的过程也变成了玩家能力的渐进过程。除了弱智这词难听一点,这说法我觉得没什么问题。
传统日系ACT比如忍龙这种,对很大一部分人来说就是0和1的区别。经验是有用,但是和天赋还有兴趣是否足够比起来,实在可以忽略不计
....... images/back.gif
按你这么说,既然是RPG,怪物猎人应该每个玩家的进度都一样对吧?
所有玩家都能做一样的事情,为什么还那么多人出各种各样的视频? 其实就算鬼泣3这种毫无争议的动作游戏,我一看见赚红魂学技能、三个不同职业什么的,练级之魂就燃起来了……就不断地前几关赚红魂,导致后面几关什么样都没印象了…… 引用第40楼quki1945于2013-07-20 23:01发表的:
不好意思
隔壁和这边,我只看见你一个小丑在上跳下窜而已 images/back.gif
隔壁是没人知道你大名,这点上SBL比这楼楼主更像专业搬运工。
至于小丑?娱乐大众的人才称得上小丑,懂么弱智? 引用第43楼quki1945于2013-07-21 00:19发表的:
我说的是上手难度问题啊。
强调经验的游戏模式无疑更容易让普通人通关,但不代表高玩就不能挖掘出古怪的打法了。
另外你所说的进度一样有些太笼统了:MH这种刷刷刷性质游戏,如果划为ARPG,那进度节点是应该按剧情来,还是按装备和玩家状态来?如果按第一个,MH确实存在剧情节点,比如每章节的紧急任务,但是非常含混,也不是大部分玩家注意的重点;按后者来,每个玩家的状态都完全不同,不存在你说的如果算RPG,就所有人进度都相同的问题。 images/back.gif
就你这种对游戏的肤浅理解?
MH被调侃成刷子游戏,是在没有其他办法延长游戏时间的情况下,在游戏流程后段不断添加重复作业导致的。流程里面需要你去刷?我看你不仅弱智,还手残啊。从你的视点把MH看成弱智游戏简直太恰当了。我都想原谅你了 我觉得应该立版规转帖表明出处、ZT,我真的不是针对博学深刻的书记,请放过 乐趣都是自己挖掘的,无聊的人玩啥都无聊。。。 我只知道魂系列是近几年来少有能让我十周目还乐此不疲的游戏
加个唯一也不过 打不到碎龙的宝玉,正在用绿斩打G级任务的给跪了,樱火龙打了45分钟,斩斧 ˊ_>ˋ
——— 来自Stage1st Reader Evolution For iOS 純血的ACT基本只存在FC和GB時代?
如以前的超級馬里奧
現代的ACT都帶有輕量的育成元素,如鬼泣,
不過因為技術取決性很大,所以叫ACT也沒問題,
而ARPG是帶有很強的數據壓制情況,
但仍有較輕量技術元素的
像PSP上的夢星
這樣分類對吧?
引用第47楼quki1945于2013-07-21 16:59发表的:
傻逼别跳了,真的。不知道就找人问下LZ是谁。
另外你又怂了?哪个货上面吹水说别处被喷的,改口这么快,有点坚持啊 images/back.gif
你要觉得没被喷,那谁也救不了你,你继续呗 你说的话是“弱智言论”是我根据各个帖子大家对你言论的评价得出的,就准你评价游戏弱智?你算哪根葱啊?
至于你到底是不是弱智,大家自有公论,我恼羞成怒?孬种?很会脑补嘛 首先我完全无法同意楼主的观点:
我眼中的act就是像超级玛丽,洛克人,大金刚这类。玩什么游戏不是看熟练?背板?就以洛克人为例,哪有什么敌人都是固定死的,boss出什么招式也是固定的,除了刚开始玩的几次可能要随机应变一下,次数一多经验多了自然不需要那么多随机应变。你能说洛克人不是act?我虽然不爱玩3d的act,但是我也可以想象,比如忍龙这类的3d游戏,难道全程都是靠随机应变而不是熟练程度?而且就算是考验随机应变吧,那人体随机应变的速度也是可以训练的。所以玩act游戏,没有别的,不过是比别人手熟罢了。除了PVP,哪有不考验玩家背板熟练度的act呢?怪物猎人难道你不背一下boss的攻击动作?你应对怪物攻击时所选择的的应对方式,难道不是基于你的经验?
玩家对与技术的掌握与对流程的熟练程度并没本质区别,都是熟练而已。以超级玛丽为例,初级玩家跟熟练玩家的技术掌握的区别无非是加速跑的掌握程度,洛克人的初级玩家跟熟练玩家技术上最大的鸿沟也不过就是冲刺跳的熟练程度而已。复杂一点的游戏比如怪物猎人,走路,出刀,摇杆该推多深,这些也不过就是玩得多了才有的手感而已。这些复杂游戏的设定对于提高游戏性就真的有帮助么?舍弃了最初的目的:通关,加入了所谓的时间记录系统,强迫玩家去熟练那些额外的操作,甚至做到跳过深坑,多一个像素点就死,少一个像素点就得不了奖杯的程度,硬不硬派?硬派;难不难?难;有没有游戏性?hell no,真还有一些人练成了角色以120千米/时的速度冲刺然后杀光中途200个敌人,不掉一丝血然后每个落点踩偏不超过1像素的本事,可我真没觉得这里有什么随机应变的成分在。
至于arpg,我同意楼上一些朋友的说法,那就是对同一个boss,你可以以不同的状态挑战,比如拥有更强的装备之类。 据我纯个人统计,说这话的人一般是忍龙打不过,怪猎/黑魂也打不过
但是对网上很多不打忍龙却精于后者的人不顺眼
于是就特别喜欢这一套言论。
忍龙的难度本来就是顶级行列,玩得好的人少也正常。 引用第41楼传说中的小鱼于2013-07-20 23:01发表的:
按你这么说,既然是RPG,怪物猎人应该每个玩家的进度都一样对吧?
所有玩家都能做一样的事情,为什么还那么多人出各种各样的视频?
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rpg也可以有各种高玩打法的嘛
比如FF的各种低等级通关之类的
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