这单眼3D是基于什么原理
看弹丸论破第2话OP的时候看弹幕才发现这OP居然有单眼3D的效果看起来确实有立体感,到十神那里更明显了
这是基于什么原理弄出来的? 什么叫单眼3D?
用一只眼看无论如何都不可能有 立体感。 前中背景移动速度不一样,根据焦距做了模糊处理,人物也根据透视做了夸张的变形,之所以双眼感觉不如单眼明显是因为双眼能够判定屏幕是个平面。 http://www.zhihu.com/question/19721237 通过特殊的作画手段
让人单眼看的时候会形成假象吧·········大概 这问题有意思,写个东西看看 感觉上确实有点3D效果,特别是甜甜圈那个地方。 包括这贴在内,最近看到很多说2d和3d如何如何的话题,正好也总结一下我自己的想法。
估计会很简单易懂,因为基本上都是我拍脑袋想的,我没啥专业知识,所以想法也都是常识范畴,浅显的很。我想看过动画漫画的人应该都可以看的懂,或者说早就懂了
不算卷曲的维度,我们现实中算是生活在三维空间加时间的世界里。而视觉艺术用最常用的媒体:屏幕或纸张,都是二维面。
除去极少数企图表现高维度或低维度的怪作,绝大多数以平面作为播放媒体的作品都是将现实的“三维空间+时间”中发生的事情投射至低维的播放媒体中。譬如动画和电影就是“二维平面+流动的时间”,单幅画则是“二维平面加静止的时间”,漫画介于其中,“二维平面加跳跃的时间”。看过漫画的都知道,格与格之间的时间虽然有先后关系,但并不是连绵不断的。
于是投射过程中我们就会遇到个问题:缺了一维或两维或一维半,怎么补回来?神哥讲过,缺失的D-Dimension就要用梦想的D-Dream来补。但这是脑内,落实到制作中需要技巧。
这些技巧主要解决两个问题:
1.对动画漫画电影绘画等一切平面媒体而言,二维平面怎么表现三维空间缺失的维度,也就是立体感
2.对绘画漫画照片等缺乏时间性的媒体而言,静止的图像怎么表现流动的时间
这里讨论的是第一个问题,比第二个问题简单多了,毕竟是看得见摸得着的 眼睛看世界的原理简单来说是接受光,而光或来自光源,或来自反射光的面,就说我们用眼睛其实也只能看到“面”,而不是立体。闭上一只眼对戳笔尖就戳不准,这个就是单眼成像缺乏立体感的标志。但我们依然在现实景物中感受到所谓的立体感,这来源于人眼的特征和人的一些视觉习惯。那么同样是观看屏幕与纸张的“面”的时候,就可以利用这些特征和习惯创造一些手法,欺骗眼睛来产生所谓的立体感。下面就列一下这些特征习惯与视觉艺术作品中立体感表现手法的对应关系。
人眼特征其实没啥好说的,上面说戳笔尖大家也都知道了,俩眼都睁开就对的准了
左右眼东西看的不一样,脑内一分析,立体感就出来了。利用这个的手法也很简单,3d电影,左右眼看不一样的画面,来实现立体感。 单眼看起来是3D效果的最明显例子不是 千本樱 的PV吗?
其实原理很简单:图像大量分层,各层独立移动且速率不同,让人有了图像层有高低先后的错觉。
直观的等效理解就像坐火车时看窗外景色的感觉。远山慢而电杆快的空间感。这种效果就是借助了这个空间错觉。 还是几层同时运动加上做了模糊模拟景深之类造成错觉吧,就是说3D效果是你自动脑补的,看完一遍之后双眼看也有3D感觉了 引用第9楼tinytime于2013-07-18 01:01发表的:
单眼看起来是3D效果的最明显例子不是 千本樱 的PV吗?
其实原理很简单:图像大量分层,各层独立移动且速率不同,让人有了图像层有高低先后的错觉。
直观的等效理解就像坐火车时看窗外景色的感觉。远山慢而电杆快的空间感。这种效果就是借助了这个空间错觉。 images/back.gif
原来千本樱PV这么屌? 视觉习惯就多种多样了,都是人n年来观察世界总结出来的种种技巧
透视,近大远小,最基本的视觉习惯。
这个习惯其实衍生出非常多种的立体表现手法,最简单的当然就是准确的透视描画,这条拍实写还不显,到动画漫画中就很显著了。
普通动画不太在意这个,只需要分出层次,也就是相互关系就够了。
比如俩说话的人,一大一小,足够知道俩人是一前一后的相互关系
一辆车尾对着观众的车在行驶,越缩越小我知道是前进,越放越大我就知道是倒车,但是只靠两个人,或者车随着时间而改变的相对位置,还是难以判断整个画面的空间感,因为我们只看到了物体的相对位置,却看不到物体与所在空间的关系
擅长把空间关系展现给我们的影像作家很多,有名的比如有新海诚,他做到两点
一是利用CG的准确的透视描画,这个大家都知道
二则是他成功地将准确的描画利用在表现人物与空间的关系之中,随便搜了个图,云彼的
http://img.aladd.net/photos/photoys/2276.jpg
走廊被描写得透视准确固然重要,但这里更显出画面深度的是采用了一点消失透视法,窗框地板缝等实际存在的线条直接指示了整个空间透视的变化趋势
这和我以前写的另一帖,关于集中线使用中的集中线是一样的效果,依靠画面中的线条,无论是实际的或是辅助的,来直接对空间透视进行标注
http://bbs.saraba1st.com/2b/read.php?tid=915914&page=4#21246017
于是接下来就很简单了,画面中的人物通过脚踩地面的影子与走廊确定了相对位置关系后,就可以通过走廊线条的透视变化趋势,判断人物在空间中的位置。
背景的准确透视,前景人物在背景中的准确配置,这两点准确,营造出了所谓的立体感。
使用背景进行空间透视指示这招是新海非常爱用的,算他的招牌了。秒五里最为明显,铁路的轨道,悬挂的电线,以及后文要提到的一些东西,都是用来标注空间的。
顺便一提,追星孩子里背景主要是自然风景,还老是位于开阔地,一没有连续性的人工直线型物体,二开阔空间无法使用一点消失法,他的空间指示手法一下子就没法儿用了,于是拍的一泡屎。当然了,并不是说开阔空间就没法用了,云彼和星之声里都用了另外一招追星里没法用的手法,后面会提到。
就说背景的准确这招实际上很多年前就有人琢磨了,比较有名的是大力水手的背景,几几年的忘了懒得查。为了表现镜头横移时背景的变化,老美找来一大堆方块摆着,照相机横向移动逐格拍,然后把照片一张张描,最后制成高楼大厦的背景。看起来就是人物横向走动时,每幢大厦都在准确地微微旋转。当然了,效果超差的。和前面提的一样,哪怕有准确的背景,没法靠演出手法来和前景磨合一体的话,立体感依然难以表现。很快就有人意识到背景没必要画那么准,这时候诞生的手法就是弹丸里单眼3D的手法,multiplane多层平面法。这个手法同样是透视效果衍生出来的变种,明天接着写 单眼3d在视网膜上的成像上只有一个眼睛有图像。图像信息输入大脑,经过解析,大脑告诉你这可能是一个3d物体。这里需要巧妙的画面设计。
双眼3d两只眼睛各自的视网膜会接受不同的偏振光,在视网膜上的成像是不同的,带有一定的角度偏移。这需要用2台摄像机模仿真是人眼的视觉感知方式来进行摄影(或者后期制作)。这样产生的视觉信号非常接近真实环境。 有单眼3D效果的视频其实一点也不少见
素材本身都是平面的
把平面素材分配在不同图层、布置在三维空间里漂浮
选取合适的角度用虚拟相机进行“拍摄”
这在视频制作里是很常用的手段
单眼(尤其全屏)状况下
人脑不能准确判断各图像离自己的实际距离(实际距离其实都一样是离屏幕的距离)
产生似乎各图层真的离你远近不同的错觉
或者说,单眼观看使你的视觉感受降维进入二次元了,就好像你进入屏幕充当那个虚拟相机一样 也就是說其實是高端的透視效果而已? 其实我一直觉得单眼玩MHP的时候有很强的立体感 只是看着像而已,如果你旁边有个真3D的做对比还是会发现差距 上面也有人提到了,多层平面法其实就是分层并让各层以不同速度移动
这就是人的透视习惯的一种应用,近大远小,所以人移动时,景色的移动是近快远慢
坐车看窗外的时候很明显,路边的电线杆刷刷刷的就过去了,远处的大厦则是慢慢地移动
两眼视差的立体感判断力的作用距离很近,近的东西左右眼看起来不一样所以有立体感,但是很远的东西,投到眼中的光线基本是平行的,等同于用单眼来看,就很难判断距离。比如说你能判断数公里外的没有互相遮挡的两幢大厦哪幢离得更近么?很难。所以既然左右眼视差不够用,那就主动扩大视差的距离,走个100米,看两幢楼的移动一多一少,就明白谁远谁近了。这其实类似于视差的原理,将移动前的景色和移动后的景色进行比较,相当于瞳距百米的视差效果。这依靠移动来人工制造视差的做法,就是顶楼里提到的单眼3d的原理
这招在动画里很有用,因为现实中,我们对楼的大小还有个常识上的认识,即使不动也能一定程度上判断距离。
但动画里,幻想的,难以用常识测度大小的东西太多。比如说近处站着擎天柱,远处站着大力神,俩人在我眼里看起来一样高。我就没法靠常识判断大力神和擎天柱谁离我更近,因为我不知道大力神和擎天柱的高度关系。这时候就用多层平面法,移动起来发现擎天柱动的比大力神快,我就知道擎天柱近且小,大力神远而巨大了
动画里代替人移动的就是镜头,除了背景移动速度的不同外,比较常见的还有前景的快速移动,比如巨人op的最后一个镜头,前景的草动的特别快,而人物则慢慢移动,这镜头和人物间的距离感,所谓的空间深度就表达出来了。还比如有些战斗画面,人对着镜头冲过来的时候,明明人在纵向移动,前景的花花草草却刷刷刷得横向移动,是一样的道理。
多层平面法最早就是在动画中使用,1926年。上面提到的大力水手之后也用了,最有名的则是迪斯尼的白雪公主,啥样子的东西可以看看wiki
http://en.wikipedia.org/wiki/Multiplane_camera
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/eb/Multiplane_camera.jpg/150px-Multiplane_camera.jpg
配图是纵型多4层平面摄影台,白雪公主最早使用,以前还有横向的
就说这玩意儿也不好做,鬼子的话东映最早为了白蛇传弄了一台,5层平台,有两层楼高花了当时的一千万
东映全盛期的时候摄影台有12台,但多层平面的依然只有一台
看这形状其实原理就很清楚了,分多层后就可以按不同速度拉动,然后逐格拍摄,拍出那种效果
这个摄影台还有个作用,也是立体表现手法的一种,就是焦距的调节
人眼有焦距,看近时远处模糊,看远时近处模糊。
利用多层摄影台就可以靠镜头对焦调节,摄影时聚焦某一层平面而把其他几层模糊化,模仿人眼的效果。
当然了,摄影数码化的现在,这些东西都成了时代的眼泪,电脑的后期制作使得当年一张张拉一张张拍的麻烦过程变得简单快捷
不过我个人觉得这种东西还是得接触一下,知道analog的思想,才能更好地应用digital
国内这本资料不错 http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1999554440_12_1.html
虽然评论里有人写现在都用电脑谁还要学这个啊,我看着心里挺不是滋味的
这其实跟特摄是一个道理,本身虽然古旧,效率低下而被淘汰,但其中的技术手法以及影像制作的思想,即使在新的制作方法中一定是会有用的
当然这种否定旧物的思想也不只限定于国人,之前朋友去东映参观摄影台,坐旁边的藤田まり子老师就说,现在做动画的年轻人都不懂这些了,其实该学学。看来日本人同样在经历脱离analog的过程,特摄大概就是其中表现最明显的一项了 不就是……透视嘛! 原来有时候单眼比双眼还有3D感啊,我试试看。 这几天都有人说,再回去看一下吧
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