既然说国产RPG的进化方向,我们来谈谈昱泉的小李飞刀吧
02年的旧作没玩过没听过的就看看这个好了
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1NTAyMzE2.html
我当时只打了一点点,后来看攻略发现剧情短的要命,突然就丧失兴趣了
战斗系统是踩暗雷接ACT战场,但是说实话ACT系统太渣导致除了HIT&RUN以外无战术可言且(对于初中生和一台渣渣电脑而言)难度过大。
但是由这个原著本身的特点而带来的战斗系统在当时可以算是耳目一新的。
点击敌人,进入子弹时间,然后选取要害甩飞刀,虽然只适用于单机,但是对于当时的国产而言的确是难得的创新。
02年的3D画面是硬伤这个没办法,树之类的就是两个图片十字交叉就是一颗树了,好像BUG也略多
不过整体说来这个系统当时做的深度不够,而且除了小李飞刀恐怕也难在套用了
还记得当时踩雷太多刀不够用只好手动刷钱,买木头,雕个林诗音,卖掉,然后买满各种刀,然后硬上,各种死 笑傲江湖算好的了,小李飞刀神雕侠侣bug多到几乎玩不下去
说起来神雕侠侣的拼招系统看起来也很有趣,但实际玩上这拼rp的系统就十分无聊了 才发现昱泉的3D场景绘制水准很高啊,气氛表现得很到位。 引用第4楼zhaoyanggolden于2013-07-12 18:34发表的:
才发现昱泉的3D场景绘制水准很高啊,气氛表现得很到位。 images/back.gif
只可远观不可近玩 以前玩这个游戏印象最深的就是战斗的时候敌人身上有圈圈,点一下就会攻击相应部位,还有就是可以无限刻木雕来赚钱,为了这个差点废掉一个鼠标 小李飞刀算是避过了近身拆招这个技术难以表现临场感的问题来选定题材做游戏吧,想法还是不错的
----发送自 Samsung GT-S5830,Android 2.2.1 是的我也觉得直到现在都是个不错的想法,可惜题材限的有点死,再有就是技术问题 这个游戏印象太深了。记得见完林仙儿的下一个BOSS,在一个很小的房间里hide&see,我点着鼠标朝着BOSS身上的N个圈圈射射射TM就是干不掉一半血,结果人家直接冲上来一刀就干掉了我...... 记得李寻欢通关之后还会有阿飞篇,有里主角,这在国产游戏中也是比较少见的设计。 引用第11楼9898485于2013-07-12 19:59发表的:
记得李寻欢通关之后还会有阿飞篇,有里主角,这在国产游戏中也是比较少见的设计。 images/back.gif
这个嘛,本来昱泉就是秉承原作都不敢大改的
然后多情剑客无情剑这部是双主角…… 这游戏李寻欢篇我走了两遍但是阿飞篇一次没通过,跟李寻欢篇比太难了太麻烦了
当时我特喜欢本作的原因是不需要练级而且能刷钱
跑到一边扔两刀再跑另外一边再扔磨死敌人感觉超爽 引用第12楼mhfdt于2013-07-12 20:06发表的:
这个嘛,本来昱泉就是秉承原作都不敢大改的
然后多情剑客无情剑这部是双主角…… images/back.gif
原作和《七种武器》是我最喜欢的两本古龙的作品。
当时想想,如果能有巧思把剧本编排一下,把一些细节隐藏在里篇,也许会有别出心裁的感觉。比如如果安排阿飞篇在前,李寻欢篇在后,最后BOSS战时,玩家玩阿飞篇的时候只知道李寻欢进了屋里,和上官金虹到底说了什么,比了什么,完全被一扇铁门挡住,什么也看不到,直到李寻欢出来为止才知其平安无恙(原作即是如此),一周目在余音袅袅中结束。之后再玩李寻欢篇,方知道他在屋里是怎样一场恶战,上官金虹又是怎么落败的,于是有种长出了一口气的感觉。其他一些原作中的秘密,如果改编得巧妙,均可以在表篇朦朦胧胧,里篇方揭开真相。
当然,以上这只是个人的一点意淫。武侠游戏对原作的改编往往失败居多,也许一字不改反而是更好的选择。 流星蝴蝶劍那樣的戰鬥模式若是做成ARPG感覺也不錯。 楼主不说我都差点了忘了还有这游戏了……
明明回想起来貌似当年感觉还不过的样子。
印象中原先没有看过古龙的小说,就是玩了这些改编RPG后才开始补。
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