听起来挺有意思的,想了一下:
先不论云计算的延迟,这首先得要求xb1有个智能识别变量组的功能吧,这样一来源代码不是也可以读取了?如果不是智能识别,那么拿cod拿来说,人物趴着不动(应该不会存在趴着喘气的运动我想)也不需要每帧刷新啊。那这样一来,怎么鉴别?还是本来就要求游戏上写代码的时候,用不同family归类,动作类的family统一都是即时处理,场景family一部分交由云计算。
说到底家用机读取光盘的机制到底是什么样的,求科普,游戏源代码应该是有保护机制的吧,不然我觉得这可能会是破解漏洞。
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和源码没关系,有个服务器端什么都好解决。
你玩山口山,一刀砍下去多少血就是服务器计算的。如果把更多的计算放在服务器上,本地CPU就能更加专注于画面的计算,这样就能让游戏画面尽可能的接近replay画面。 先不说这需要稳定的高速网络连线支持,就目前来看游戏画面的新进化方向比如光线追踪、流体/柔软物体计算、基于体素渲染的GI,这些需要的计算量我觉着不是一般玩家的网速可以解决的。 引用第40楼卿卿雅儿于2013-05-29 09:12发表的:
和源码没关系,有个服务器端什么都好解决。
你玩山口山,一刀砍下去多少血就是服务器计算的。如果把更多的计算放在服务器上,本地CPU就能更加专注于画面的计算,这样就能让游戏画面尽可能的接近replay画面。 images/back.gif
那这样所有游戏不是都需要全程联网了么
想想暗黑3,单机都会给自己卡死。。 引用第42楼roflol于2013-05-29 10:57发表的:
先不说这需要稳定的高速网络连线支持,就目前来看游戏画面的新进化方向比如光线追踪、流体/柔软物体计算、基于体素渲染的GI,这些需要的计算量我觉着不是一般玩家的网速可以解决的。 images/back.gif
问题不在计算量,而是计算出来的结果数据量有多大 引用第39楼kpf190于2013-05-29 02:25发表的:
这消息唯一的价值就是告诉我们微软已经承认了XO的性能弱于PS4。 images/back.gif
MS从未这么说过 那只是媒体自己加的而已
云计算到底能有怎么样的效果还是得看游戏表现 我都觉得对沙盘类的游戏帮助是最大的可以尽可能的模拟一个真实的环境而不只是游戏里面你看到的那部分 说云计算时髦,其实就是把10年前的预渲染技术放网上,当时也是算光源贴图和阴影贴图
但如果只是这样,貌似工作室release时自己做就够了
我估计要么是要支持大分辨率,要么就是为了减少游戏下载的时间
另外说,现在有不少使用有损压缩的gal,用uci(h264)重压缩cg,用aac重压缩音频,有些游戏甚至压到了原来的1/10
网络的问题,只要传来的是描述数据的元数据,那就可以解决了。有多种选择,.net,xml,以微软的尿性估计会用现成的xaml
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