你有没有想过一种可能性
那就是因为自己是。。。。
这是书记的标题 什么数据?上链接。都说了不以你那小脑袋相当然的理论作为论据 能看见这个号真是奇迹 感觉挺有道理的 从牛存存就可以证实索索都是任任反串的 引用第11楼stageclear于2013-05-24 13:31发表的:
笑死我 自己不会去找,还说别人小脑袋,
pic200的数据就在官网,3DS还是降频版
....... images/back.gif
你还不小脑袋?300元的二手3DS、MH里HR50叫做50小时、无投影的画面比有投影的画面好,这些都是你自己说出的话,足以证明你的小脑袋了。
论据链接你找不出就直说。 牛村村 呵呵厚 3DS的画面,在2D屏幕上看不出效果的。
实机的话,地铁上见人玩过3G,画面确实比P3好。 其实这和saveload才是最原初的存片吧,晨木是牛存存的话那这俩呢
世界简直就充满了混沌,一切都是谜 不是吧 竟然有人能咬到直钩 哟,当初说二手3DS只值300,后来改口成500不是你还是谁。 哦对,如果真身是牛伯伯,那估计是不记得真存片说过的话。不过也懒分辨是真假存片了,要是内部买了存片ID后来钓鱼的人,那也跟存片一个水平 好久没见过和存勃勃认真讲话的人了
存勃勃好寂寞 接客累不来抹布吗 双开!
啊 不是 三开! 引用第14楼陶矢于2013-05-24 13:41发表的:
牛村村 呵呵厚 images/back.gif
秀恩爱趁现在 喷了!存片大聚会!
----发送自 OUSHENG iOCEAN X7,Android 4.2.1 存片有空时应该多找点原理文章看下。
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/03/11/2954575.html
上面我们得到结论,深度测试可以帮我们判定一个像素点是否在阴影区域,但前提条件是光源和摄像机位置相同,在大多数情况下,光源和摄像机都不在一个位置,此时该怎么做呢?
解决方法就是我们渲染场景2次: 第1次渲染时候,我们把摄像机放在光源的位置,此时我们并不写颜色缓冲,只是输出深度缓冲,通常是输出到一个纹理缓冲中。第二次渲染时候,摄像机在其原始的位置,在第二次渲染的片元shader中,我们会读入第一次渲染的深度缓冲(通常是一个纹理),对于每个像素,我们会从其对应的位置从上一次渲染的深度缓冲中读取深度值,并和像素当前的深度值进行比较,如果这两个深度是一样的,则表示该像素不在阴影之内,我们输入其正常的颜色即可,如果深度缓冲不同,则表示从光源位置看时,其它的像素遮盖住了它,该像素应该在阴影之内,此时,我们可以输入一个阴影的颜色,比如灰色,作为该像素的输出颜色。
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单单要实现投影效果,场景中的物体就要多渲染一次,实际渲染帧缓冲时还要映射到对应的深度缓冲去比较。所以一个有实时投影一个没有的俩货就少来比较什么多边形计算能力了。 巨硬的都公布了只剩四公主了于是牛存存又出来刷存在感了 存牛伯又出来钓鱼了 wtf
----发送自 STAGE1 App for Android. 精力充沛.. 存片跟大佐一样,其实是一个组织吗 引用第35楼psi于2013-05-25 10:19发表的:
骂了个比的,我彻底喷了,任青还好意思说3DS的画面光看2D看不出效果。麻痹你开3D玩MH玩得下去?别说这么激烈的游戏了,就算是一般的游戏我都不开3D,手一晃动就重影。 images/back.gif
我全部游戏都开3D,不开不舒服 这贴太棒了 没想到psi老师也来伸腿 不过伯伯竟然还是那么喜欢在前戏中高潮呀
—— from S1 Nyan 好钓鱼
----发送自 samsung GT-I9305,Android 4.1.1
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