褪色的雪花 发表于 2013-4-10 19:13

魔导巧壳正式版改进项目列表

离发售日越来越近了
贴吧看到的转过来http://tieba.baidu.com/p/2260383310
战斗
注重阵型的个性化以及阵型更变的操作方便,根据阵型而对能否穿过人群有所限制,同时添加了停止移动等方便战斗进行的要素。此外,其他部分的程序(routine)和表现手段也进行了改良。


阵型规则


・重新设计使得阵型的运用的战斗更加流畅化。
(画面上追加更变按钮,能够保持停止状态进行方向转变)
・两军交接时会陷入僵局,使得进行速度有很大的变化。
・阵型全部重新考量。进军速度、攻击和接触范围判定、搭载新技能都进行的变化修正。


『移动阵形』 攻击和接触范围判定狭小,即使被敌人包围也可以轻易逃脱,移动速度十分快。
『剣术阵形』 全方位保障的圆形阵型。
『枪术阵形』 较为锐利的三角形也比较容易从敌人包围中逃脱,正面精准狙击敌人。
『格闘阵形』 相比剑术阵型攻击和接触范围判定较小,但是移动和攻击有更好的补正。
『攻城阵形』 建筑破坏单位的能力来决定对障碍物的破坏范围。
『射撃阵形』 远距离攻击,敌人进入攻击判定范围时停止移动防止冲入敌军的误操作。
『防御阵形』 接触范围大,使敌人的速度大幅度下降,接触敌人时停止。移动缓慢但是防御很高。
『魔术阵形』 根据不同魔术,范围各不相同。虽然接触范围比较小,但是缺乏近战反击手段。


(以下粗体字这段非原文翻译,是在下——也就是译者补充的说明。原文中有接敌范囲と当たり判定这样的一段话,我个人理解是:接敌范囲是指当当たり判定的范围进入接敌范囲便会发起进攻。也就是说当たり判定相当于单位的判定范围,而接敌范囲是指攻击范围。因此文中我将接敌范囲翻译为攻击范围,当たり判定翻译为接触范围。此处可能存在异议,如果以后有其它理解我会楼中楼更改补充。)




战斗程序Routine


・移动程序重新设计。在尽量避免速度低下的地形的同时以最短的距离为目标前进。
・敌方程序强化。建筑破坏和攻击、防卫行动等的强化和个性的相吻合。
・根据战况行动的变化进行细分。(防止出现卡壳情况)
・自军的自动程序也会同上面一样改变。
・战斗操作的重复性进行改善。游戏感受更加轻松愉快。




战斗画面的表现


・显示配置物的耐久度标记。
・暂停时,可以观察单位和配置物的参数。
・画面左上角的迷你地图中对重要据点进行不同颜色的区分。
・显示敌我方单位的出击可能位置。
・将现在的阵型分为攻击系、防御系、移动系。
・功能键的显示颜色可以进行切换。




其它战斗部分


・点击鼠标右键从原来的显示系统菜单变成移动取消。(方向转变也可以同时进行)
・出击部队上限为10可以通过选项进行On/Off。(环境设定)
・单位大多数进行了防御属性的设定。(体验版中只有怪物系进行了设定)
・根据陷阱和障碍物的种类,对行进速度和强度的影响进行了调整。



全体Map
由于国家繁荣和城市构筑需要大量资金和特产物,因此更加重视使操作集中且方便。


全体Map表现


・每周开始时,会显示结算。包括收支、收获物、作战结果等等。
・各据点的收获物情报向着更容易了解的方向进行修改。(获取的物品、没有获得的物品、有一定概率的物品等等进行颜色区分)
・指定移动前,如今部队能够进行什么程度的移动会进行数值表示。
・左上的魔术、兵器的计量槽数字化表现。




战斗指令


・降服劝告指令删除。(为了在游戏时,能够让人变成隶属状态)
・原本存在的复数战力补充指令统一成一个。
・转移的城门指令追加。(能够在自己的国家城市里转换)
・守护结界指令追加。(暂时性使得指定的据点无法被攻入)




全体Map的其他方面


・所有部队麾下的小队进行一次性补充的按钮追加。
・小队补充从原来的资金消耗变成兵粮消耗。
・小队能力的画面改变。(经常使用的部分会集中优先显示)
・队长单位的能力的解释变得更容易理解。
・哪些装备更好等这样比较难以理解的兵种对应的装备道具全部重新考虑设计。
・总兵粮和在据点间移动所需的移动数值进行标示。


据点Map
需要建设什么比较好呢?从这样一头雾水的状态中明确目的,消去对建筑的烦恼。
从接触游戏开始,自由自在地组建理想中的国家。


据点的发展


・促进城市发展的Quest(璇杆和任务)大幅度增加、资金的调达和全新的建筑物、单位的入手更加效率化。
・同时,根据不同的土地和建筑、国家规模和领主能力全新特产物和生产量会发生变化。




配置物


・大量的类似自然物(例如木头A~R)和居住所进行缩减,取而代之的是增筑等级的附加。根据不同增筑,Graphic也会变化。(注:此处这个グラフィック不知道指的是什么东西)
・能够进行建筑的土地范围增加。
・归还据点的画像,进攻方(剑标记)和防守方(盾标记)进行区别。
・事件发生时,表现的肖像进行细分化。(!标记:时间进行中;☆标记:亲睦事件;♥标记:H事件)




据点Map的其他


・系统菜单按钮追加。
・Shop商店里追加了+10 & -10的按钮
・任务和璇杆所的达成度公有化,包含重要任务
・再次接受表示的追加。
・城内画面没有需要的场所标示阻挡的违和感消除。处理的重复性也减轻。



其他的更改


难易度设定


・游戏开始时可以设定为简单、普通、困难等三个级别的难度。
难易度对属性的补正、等级上升的补正、程序的智能化有影响。




角色的台词


・不同角色的台词文字颜色改变。(对应颜色调整)




其他


・情报的初始画面变成『攻防属性表』『総合情报』
・各个游戏画面中系统按钮追加
・菜单盘中返回标题画面的按钮追加
・Save画面中,表示的项目追加周回的数值和设定的难度
・所有可能导致误操作的按钮的位置都进行了大幅度的调整

蓝德罗夫 发表于 2013-4-11 02:20

看起来不错嘛~更加期待了~

你们好奇怪 发表于 2013-4-11 06:27

拳打红警脚踢星际,RTS界救星

德永心 发表于 2013-4-11 12:35

bfogda 发表于 2013-4-11 12:56

终于有碰撞体积和追踪攻击了么
不然的话操作完全要人命啊

DARKGRAY 发表于 2013-4-11 13:51

引用第4楼bfogda于2013-04-11 12:56发表的:
终于有碰撞体积和追踪攻击了么
不然的话操作完全要人命啊 images/back.gif

不对啊,这两个都没有吧

bfogda 发表于 2013-4-11 14:05

根据阵型而对能否穿过人群有所限制
两军交接时会陷入僵局

应该是有碰撞体积了吧
追踪的话 也许真没有?但也不至于跟体验版那样的两军对上了 然后打一个招呼就各自赶路了吧

manyin1 发表于 2013-4-11 14:07

哇好棒的感觉!

DARKGRAY 发表于 2013-4-11 14:11

引用第6楼bfogda于2013-04-11 14:05发表的:
根据阵型而对能否穿过人群有所限制
两军交接时会陷入僵局

应该是有碰撞体积了吧
追踪的话 也许真没有?但也不至于跟体验版那样的两军对上了 然后打一个招呼就各自赶路了吧
....... images/back.gif

一些阵型改成了开打会停止移动。

nsevit 发表于 2013-4-12 18:40

DARKGRAY 发表于 2013-4-12 20:29

引用第9楼nsevit于2013-04-12 18:40发表的:


看说明是变成交战状态以后移动速度会下降?所以还是有可能被敌人穿过去的。


....... images/back.gif

现在右键的操作是取消移动,你确认还要调转?
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