跨过我的尸体——《黑暗之魂》评论
老样子,看图请去http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10101jfsl.html
PC平台上鲜见日式大作,但今年的《黑暗之魂》却打破了这个惯例。从“准备去死”的宣言开始,许多PC玩家就翘首盼望这款盛名远播的游戏。当然,就如之前制作公司的宣言,这次的移植在技术方面并不如人意,但是在外国粉丝的鼎力相助下倒也妙手回春。这款游戏让人又爱又恨,评价极高却又让人望而却步,同时却又让不少玩家越挫越勇。现在不妨让我们分析一下这款极具特色的游戏。
二线公司的神来之笔
现在日本游戏悲剧连着惨剧,简直成了吃老本的代名词,WE被FIFA反超,生化堕落,最终幻想也不再那么Fantasy,以往的游戏业龙头,变成了缅怀昔日光荣的破落贵族。当然,这帮破落户中还有不少有真才实干,依旧还能做出些让整个行业侧目的事,《暗黑之魂》就是这样一款游戏。
这款游戏的制作公司From Software是日本一家著名的二线公司,以机甲游戏为主。它的当家作是《装甲核心》,除了自主研发,还给其他公司做代工,比如《A.C.E》和《重铁骑》。From Software的游戏品质并不稳定,既有《装甲核心》这样质量稳定的当家作品,也不乏《忍者之刃》的平庸之作,更有《重铁骑》这样的惊天大雷。他们曾经有一个第一人称动作RPG《King's Field》,背景放在黑漆漆的奇幻中世纪地牢世界。这个系列在PSP上推出最后一作后,似乎就彻底完蛋了,但是从它的尸身上诞生了新的作品——这就是《恶魔之魂》和《黑暗之魂》。
在说《黑暗之魂》之前,必须提到它的前作《恶魔之魂》。《恶魔之魂》确定了系列的几个基本特征:以“灵魂”为主题,生死只是灵魂的两个状态,阴阳永隔,于是乎顺理成章玩家之间的世界是互相独立的,但可以通过魔法物品往来。与此同时,游戏中力量的源泉也是来自于“灵魂”,玩家可以收割NPC来获得灵魂,灵魂同时兼有金钱和经验的功能。游戏的动作系统则类似于《怪物猎人》,构筑了一套相当完善的动作模型,例如玩家如负重较高或身披重甲,短跑时自然加速缓慢,滚动和转身也较迟钝。不同的武器,如重剑,钝器和匕首也都有自己独特的操作手感。《恶魔之魂》还开创了一个新的联机模式:虽然玩家之间大多数时间不能一起战斗,却能互相留言,并能看到对方战斗的身影,其他玩家死亡时的影像也会藉由“血迹”留下。当然游戏也保留了联机系统,但联机时完全是随机匹配,玩家碰到好友的机会微乎其微,只能靠着其他玩家留在地上的“符印”来进行召唤,也不能互相交谈,只能互打手势,这也为世界观“灵魂间的隔阂”做了注脚,颇为有趣。
《恶魔之魂》以黑马的姿态出现在媒体的评论和货架的榜单上,成为了当年游戏评选的热门。当然,因为游戏本身定位核心,全球销量约为一百五十万套左右,虽然远不及《使命召唤》之类的大作,却也赢得了一干死忠,《黑暗之魂》就是在这个背景下出炉的。
宿命的英雄史诗
《黑暗之魂》的世界背景类似于北欧神话,发生在一个即将灭亡的时代。在上古时期,世界是一个一片黑暗,是一片只有大树,灰岩,由古龙统治的世界。有一天从树下突然出现了火光,诞生了新的生物,并各自得到了力量。这些生物团结起来向原来的霸主挑战,就此黑暗的时代结束了,火的时代诞生了。随着时间流逝,最早的火种已经漫漫衰竭,“不死人”的诅咒开始出现在人类之中,这些不死人游荡在整个大陆,会慢慢的丧失心智成为活尸。主角也是这样一员,被投入监狱之中。不死人的一些家族有一个传闻,即遥远的北陆罗德兰有着一个使命等待着不死人,在逃出监狱后,主角开始迈向自己的宿命……
《黑暗之魂》为玩家准备了一个博大的世界观,在游戏中,玩家将一个一个面对这些上古神祗,并且在冒险中得知他们在打败巨龙后的命运。与此同时,因为身在遥远的北陆,玩家也能接触到来自其他各国的不死人冒险者以及各类传说武具,从他们口中得知其他国家的片言只语。与其他游戏NPC口若悬河滔滔不绝的介绍世界观不同,这些片言只语就像一层层薄纱,即为玩家介绍了游戏世界,又带来了微妙的若有若无的距离感,反而那些神话人物的命运倒会随着玩家冒险一层层近距离展开,让游戏充斥着神话史诗的气息。
世界观设定的再完善,没有实际的内容支撑也是无用的。在玩家打开游戏的一瞬间,《黑暗之魂》的画面就带着一股荒凉颓荡的压抑气息扑面而来,原先辉煌的文明已经衰落,留下的只是遗留着无数污渍的巨大废墟。《黑暗之魂》名为“黑暗”,却仍有许多巨大的室外场景,但就算这些场景阳光普照,仍充斥着挥不去的阴沉气息。纪录片中雪原的阳光虽然无力,却也不乏一种充满着希望感的明朗,但《黑暗之魂》的阳光一派斜阳残照的无力景象,如果说“枯藤老树昏鸦”还有那么一丝生气的话,《黑暗之魂》却是完全是亡者和妖魔的死寂世界。《黑暗之魂》并没有使用虚幻或者Cryengine这样的先进引擎,完全是Fromsoftware的自有引擎,在不少地方玩家都能发现纸片树面片云和贴图粗糙的地方,但它营造出的场景气氛让人身临其境。踞于山颠的巨大城堡,瘴气弥漫的幽谷,荒废的要塞,污水横流的下水道和污秽遍地的病村……在配色加光影的绝妙配合下,几乎所有场景都会给玩家留下印象深刻。当初期玩家在飞龙之谷的腐龙爪中取得刺剑时,原本死寂的腐龙突然剧烈活动起来,一时间仿佛天地为之变色。小隆得遗迹则像是通往冥河的奈何桥,站在岸上看深蓝色的水色与垂暮夜色混为一体,在旁点缀的则是破败的堡垒和仅够一人前行的窄桥,森森阴气就仿佛从水域弥漫开来。
对玩家的硬派与妥协
在游戏的设计上,《黑暗之魂》师承《恶魔之魂》,提供了毫不含糊的硬派内容。场景与各种武器的攻防动作都取材于现实。既有仅容一人通过,刀剑都施展不开的小巷,也有宽阔的广场和洞穴,更不乏各种悬崖断路,只有稍有不慎,玩家就会跌入万丈悬崖。制作者在游戏内藏着各种秘密,当玩家进入一个房间时,也许他背后就藏着一个他不知道的甬道;在看似必死的悬崖边上,也许就有一个珍稀宝物悄悄藏在玩家足下。因为动作模型则与《怪物猎人》类似,所以玩家绝不能像《战神》,《无双》那样胡乱砍杀,而是要不断抓住敌人的破绽进行攻击。游戏《恶魔之魂》的基础上增加了跳跃和踢的动作,让战斗和场景结合得更紧密。跳跃结合攻击形成跳斩,踢则可以直接将满血的敌人踹下悬崖。敌人的AI也毫不含糊,AI同样会判断自己武器的判定和玩家的破绽,也能根据玩家的血量改变自己的策略。在游戏中敌人攻击起来毫不手软,玩家犯错代价巨大。一旦玩家失手,他就会失去所收集的“灵魂”,如果第二次玩家没有顺利取回,他就永远失去它们了。除了普通杂兵,游戏中还有多姿多彩的Boss战,除了拥有自己场景的大型Boss,还有不少小Boss和普通敌人混在一起,悄悄的潜伏在某个角落。这些Boss既有破绽巨大的重装武士,也有正面无敌的披甲野猪;即有像从《怪物猎人》客串来的龙型生物,还有在空中飞行的魔法生物……《黑暗之魂》中并没有一招通吃的装备与战术。为了能克敌制胜,玩家需要不断更换自己的装备和战术,才能抓住Boss们的弱点。
《黑暗之魂》与《恶魔之魂》一向以决不妥协的难度著称于世,它注册的PC版域名就是Preparetodie.com(准备去死)。无论媒体还是玩家,在回顾这个游戏时,都不会忘了提到它的“尸山血海”,玩家以自己和他人的死亡情景为学习教材,一步步艰难的向前推进。与《恶魔之魂》相比,《黑暗之魂》提供了更为开放的地图场景,一开始就有许多区域可以进入。玩家进入新场景时都要试探这个区域的怪物强度,有时为了取得宝物还是只能冒险闯入。迷宫里往往还有各种错综复杂的网道,有时玩家无法找到回去的路只能硬着头皮战战兢兢地继续冒险,这么高的难度是否能说明力捧这个系列的媒体和200万玩家都是受虐狂呢?答案当然是否定的。
《魂》系列在提供了巨大的难度同时,也为玩家提供了极大地自由和便利。《恶魔之魂》之所以吓退了很大一部分人,是因为在第一关中因为升级功能没有开放,许多玩家最后陷入了无钱修理装备购买补给的窘境。《黑暗之魂》中取消了主城的设定,而是采用了“篝火营地”,所有玩家随身携带着十个回复HP用的元素瓶,只要有篝火就可以重新灌满它们,解决了前作中让人抓头的补给问题。《魂》系列虽然一向标榜自己难度高,但却从来不在“无聊”上为难玩家,在《恶魔之魂》中,在玩家艰苦打通一道通路时,就能发现一条快速通往入口的捷径。《魂》系列在地图设计中最大的特色就是采用了大量纵向设计的内容,大部分游戏只是将关卡在平面上铺开,但《魂》系列利用各个区域不同的高度差,将它们打通形成了一个又一个捷径。在《黑暗之魂》中,制作方精心打造了一个以各个篝火为核心的道路网,大部分情况下玩家只需要不到十分钟就能到达目的地。在《魂》系列中,玩家可以随时在关卡中记录自己的关卡供其他人阅读,从联线游戏中的“玩家VS玩家”变成了同仇敌忾的“玩家VS游戏”,在进行游戏时玩家无不感到背后那个“看不到的社区”在一直支撑着他,无数人和他有着同样的遭遇,无数人为他提供迷津,其他玩家这样或那样的死亡情景都在告诫着他如何处置眼前的状况。《黑暗之魂》比起前作大大强化了游戏的联机要素,高级玩家只有联线帮助低级玩家挑战Boss才能降低学习高级奇迹(魔法)的需求。哪怕在纯单人环境中,制作者也安排了几个召唤其他玩家的NPC帮手(模拟PvE合作),和敌对NPC入侵事件(模拟PvP)来让游戏显得更有趣,更具有多样性。
这个系列的其他设定虽然为玩家设立了一条陡峭的难度曲线,但玩家只要花了时间就一定可以翻过这一道道大山。新手玩家面对数据繁杂的升级面板时一定会感到头痛,但是装备需求自会告诉他们加点的方向。《怪物猎人》式的战斗方式也决定了玩家并不是靠快速反应取胜,而是依靠对双方招式与硬直的把握。游戏和《怪物猎人》一样,提供了多种多样的攻击方式,刀剑,钝器,魔法,弓箭,只要玩家花时间去熟悉,必有一种适合他。敌人也并不是一味滥强,固然玩家一不小心就会遭到巨大伤害,但只要方法得当敌人也一样脆弱。死亡惩罚看似严厉,但所有会失去的东西都是可以刷回来的,那些埋伏在关卡中的小型Boss只要击败一次就会永久消失,玩家所要的只是花些时间,就能把失去的全部补回来。设计者让玩家踏着自己的尸体前进,绝非要阻止玩家,在《魂》系列中,“死亡”只是一个学习过程,“尸体”只是通关路上的一个个路标。玩《黑暗之魂》就像登山,虽然看上去这座山峰巍峨高大不可征服,但等到玩家登到高地时就会发现前面的困难都是有章可循的纸老虎,如此一座又一座的山峰让人欲罢不能。这个“攀登”过程,也是玩家体验游戏不可或缺的一部分,玩家通过“死亡”和“交流”在游戏谱写自己的冒险,玩家“用身体叙事”来谱写《黑暗之魂》的冒险之歌,“死亡”就是镶嵌其中的一个个音符。当玩家完成游戏时,罗德兰的故事和命运已经深深印在了玩家的脑海中。游戏所设计的一切,都让挑战难度成为乐趣的一部分,一旦玩家推进时不会感到心惊胆战,游戏也就失去了娱乐价值。
核心玩家的试金石
以往游戏机平台的游戏只有在过气后才会登陆PC,但这回《黑暗之魂:准备去死版》则包括着游戏机尚未发售的大型DLC《阿托利亚的深渊》。FromSoftware在这个资料片中准备了大量新装备,新敌人,新Boss,讲述骑士王葛温和他麾下骑士的故事。在原版中,始终盘踞着一个谜团,在巨龙战争前,曾有四个强者从火焰中获得力量,但其中的“被遗忘者”获得了什么力量则无人知晓,隐藏在深渊的地底之下。就移植质量来说,《黑暗之魂》显然不尽如人意,游戏无论从原生分辨率还是贴图尺寸都远远不够现在PC游戏的质量,从手柄移植到键鼠也不尽人意,玩家需要一定时间才能适应,特别是在锁定的情况下最后不要移动鼠标的设定让上手变得更加艰难。不过国外的粉丝及时破解了游戏,让它支持原生高分辨率,抗锯齿及各向异性过滤以及更高的帧数,只要接上一个游戏手柄,就能提供比游戏机版强得多的体验。如果您自命为热爱挑战,热爱探索,热爱动作游戏,自命为一个毫不畏惧的核心玩家,那么《黑暗之魂》就是一块绝佳的试金石,看看你够不够得上给自己的如上称谓。
佳的试金石,看看你够不够得上给自己的如上称谓。 得有三处黑暗之魂写成了恶魔之魂,不过写得不错
话说我还以为是个坟
----发送自 samsung Galaxy Nexus,Android 4.2.2 《恶魔之魂》以黑马的姿态出现在媒体的评论和货架的榜单上,成为了当年游戏评选的热门。当然,因为游戏本身定位核心,全球销量约为一百五十万套左右,虽然远不及《使命召唤》之类的大作,却也赢得了一干死忠,《恶魔之魂》就是在这个背景下出炉的。
这一段本身就是介绍黑暗之魂的出处啊,因为是写给pc玩家看的,很多人不知道恶魔之魂,后面那个是写错了 前几天刚三周目几乎白金了黑魂(拿Grant跟Sanctus的npc跳崖了,Knight's Honor只差这一个武器。。),借贴吐个槽。。
最大的感想其实不是难度,而是气氛吧。荒凉颓废的世界,各种场景,或者说每一个场景都给我留下很深的印象(因为死的太多,一个场景跑20遍最后都背下来了哈哈。。),比如病村(这个是因为帧率),比如Depth(打完大龙逃离Depth回到firelink shrine之后让我本人都有了一种从地狱里面爬回来的感觉)。世界观剧情什么的并没有让我觉得多新奇,就算中规中矩吧,而且讲述方式也很简单,并没有人逼你看大段的对话,你完全可以什么都不了解就打通关。但是几位NPC的故事还都很有趣,当然也很悲剧就是了。。洋葱骑士被我在废都坑死了,我很伤感,差点摔手柄,怪自己准备不充分不打死几只Chaos Eater再跟他对话。不过看了wiki发现如果洋葱骑士活下来了,最后会变成hollow然后被女儿杀掉,我瞬间就好受很多。。
迷宫跟boss设计的挺不错的,让人又爱又恨,比如sen's fortress,重重机关啊,从铁匠铺的bonfire跑到城堡内的第一个bonfire我跑了30多次,最后到了的时候人都要虚脱了,不过同时也伴随巨大的成就感。同样的还有三周目为拿Ornstein的魂而必须先杀smough时的王城双怪boss战,重复尝试了无数次最后成功的巨大喜悦,是玩其他游戏所很少有的。。
另外其实美版声优给我印象很深刻欸,我想象了一下日语配音,似乎感觉跟这个世界观不怎么搭。。美版的很多声优感觉发挥的非常好,让我非常惊喜。
在线系统我也很喜欢。一周目的石像鬼,王城双怪都是上线叫兄弟帮忙打过去的(其中石像鬼好像10秒左右就结束了,我根本不知道发生了什么。。)对于动作苦手来说真是救星,当然对rp要求也很大的,要是浪费了一人性发现叫来的是个猪队友,只好哭哭了。。另外比较遗憾的一点是我的ps3是破解机,最近sony升级了ps3系统到4.40,在稳定的支持4.40spoofer的自制出来之前我就不能上psn了,没法pvp了,白刷25faith学神怒了。。
对了玩家留言真的很贴心。当然不乏在深渊旁边留jump的坑爹货,不过多数时候都是非常有帮助的,最明显的就是一周目还能上psn时,结晶洞穴的隐形路上的path留言了,我一个prism stone都没用就跑过去了。。不过在线系统也有坑爹的地方,就是时不时的你会看到别的玩家的影子,尼玛开始几次吓死我了啊,全身一激灵。。不过后来这游戏让你全身一激灵的地方实在是太多了,就麻木了。。再有就是你变回肉身准备入侵npc为fire keeper复仇的时候被玩家入侵,然后被人在角落一个firestorm直接烧死的坑爹经历了。。
最后一点印象非常深刻的就是这游戏的杂兵。无论无论你装备多么好,等级多么高,只要你动了一点无脑爽的念头,游戏就会用小兵惩罚你,无情的杀掉你,送你回bonfire。。地下墓地的时候被小骷髅parry死了起码10次,终于长记性了,我不差这点时间,我跟你慢慢耗,就等你先出手。。还有就是depth的bonfire门外的那个火炬僵尸。。。被他杀死过好多次。。只要你想加速跑过去一刀刺,然后这一刀刺偏了!那就节哀吧……更不要提散落各地的瘸子恶魔了,你想rush他那是绝对没戏,你就连防守反击都得万分小心他的投技和跳斩,架着盾也是会死的。。公爵图书馆的结晶小怪就不提了,那些魔法师传送落地之后单腿蹦的姿势笑尿我了。。然后我冲上去砍,本以为魔法师只会放魔法,然后被人家一戟从满血直接戳回家。。我30的vitality啊!也能秒杀啊!!!摔
几个印象非常深刻的技术型boss:
第一当然是王城双怪,把我虐出翔来。一周目自己打了50次左右,由于一周目没看攻略,武器不会升级,人物属性乱加,加了好几点resistance,加了好多strength(我是dex build的pyromancy,当然这是后来才确定的。。),唯一拿得出手的就是人品爆棚捡到的一把black knight halbert,还只能双持。最后被一通血虐之后花了8人性召唤了8次兄弟,我当时还不知道phantom不能自己加血,必须我喝血给他加,于是他们都死了。。最后第8个兄弟非常强力,单挑1,2分钟就解决了。二三周目的时候psn就已经上不去了,不过我也看了攻略做好准备了,而且这么经典的强敌总要自己打过去才不枉玩过黑魂,于是扛起+14鹰盾一番苦战也算过去了。总的来讲这个boss算是有好盾就打得过的类型吧,操作要求不算第一,但是也算前三了。
第二得是四王。一周目轻松过,Havel 套装双持黑骑士戟拼血,轻松加愉快。二周目类似。三周目就不一样了,又给我虐出翔了。因为三周目的时候我还是Havel套装双持+5黑骑士戟。。。伤害根本没什么提升,四王的伤害却翻番的上升,一个aoe我直接躺。。。最后一通查攻略,用Great Magic Barrier的奇迹过去的,算是尝试次数第二多的boss了。另外有个小插曲,一周目没怎么看攻略打四王,打完了四个王之后兴高采烈的放下手柄擦手汗,结果第五个王出来了。。你妹的直接吓哭了,才知道原来底下的boss血条才是真相,上面还残存一点点红色。。于是冲过去摸了一下,才算过关。
第三是Knight Artoria。虽然这个boss难度不高,有个好盾怎么也过了,不过这boss设计的好酷啊,太炫酷了,打的我热血沸腾。不过难度真的很低。。。没有投技,没有踢飞技,只要全程无脑架盾偶尔摸两下就可以过去了,所以重试次数非常少。但是还是要说好酷啊……
第四是薪王,技术要求最高吧我感觉。。投技也就算了,很好躲,这踢飞技真是不好躲,可能也是我动作苦手的原因吧。。Parry时机其实练练就会了,关键是你不知道这货什么时候连斩什么时候单斩。。有时候经常防住第一刀,等了一秒兴高采烈的L2,然后人家不砍了。。等你L2硬直完了上来一顿切送你回bonfire。。不过薪王可以赖过去,洞穴深处有个你能跳进去他很难跳进去的坑……放火烧即可
第五给Manus吧,这是我唯一没有正面打败的boss了。。黑魔法攻击神出鬼没,我反应还慢,切银项链再使用这段时间就已经被打死了。。而且丫会五连斩,我勒个去Knight Artoria跟薪王最多都四连,这货五连,stamina直接打空,送你回家。。最后怒买弓箭,在雾门外射死了。。
几个印象深的策略型boss:
第一给墓王NITO吧(这读音怎么就让我联想到家里蹲呢,而且这货貌似真的是家里蹲,蹲在大棺材里不动弹……),没有神圣武器来打NITO就是个蛋疼,NITO基本没威胁,那三个小骷髅神烦人啊!!!!一周目打得我尿血,最后无奈换上纹章盾专门等NITO放aoe,清了三个小骷髅我就上去砍三刀,骷髅活了我就架盾跑。。。如此这般终于耗死了NITO。话说打死NITO之后我根本不敢往墓穴深处走,因为原来那里有两个大骷髅。。吓得我直接飞回家了。。二周目才发现原来NITO死了那两厮也死了,而且还有个bonfire在那……二三周目有了神圣武器了打NITO有如砍瓜切菜,家里蹲走得慢,三个小骷髅先到面前,神圣claymore三刀砍死,换+15 uchikatana虐NITO轻松加愉快
第二给Bed of Chaos吧,这算是策略到极致了(在这个游戏里)。。心理素质要求高,千万不能慌,一慌就掉坑啊哈哈。。一周目也是重试了无数次,每次不是掉右坑就是掉中坑。。。二周目看了攻略学会了reload大法,效率高了很多
第三给四王,这货真是策略跟操作都有要求。。打法非常多,我时间有限只能用tank打法,幸亏为了白金我刷了25faith加太阳骑士阵营,同时学了全奇迹,才有great magic barrier可用,效果拔群。不过还是死了好几次,因为四王有投技,动画太费时间,后续的王刷的快。。而且还有闪身斩,加了barrier还能掉一大半血啊shit。。
第四给黑龙Kalameet吧,其实这个boss不难,难在断尾,而且不应该归在策略类,应该归在耐心类啊shit。。就为了勾引他用尾巴砸地那招,你得相当有耐心,有时候他20招不出一次砸地。。好在尾巴血少,双持三刀基本就断了。
第五给地下不死城羊头恶魔吧。我永生难忘第一次见这位boss时的心情。。那么小的屋子啊!!!羊头恶魔那羊头就是一白色面具一般,莫名的让我想起寂静岭里面的三角头,恐怖的要命,手里两个大片刀,旁边还有两条疯狗冲你扑过来,加上背景音乐,吓死我了。。直接放弃进攻,架着盾等死。。能观察点move pattern是一点吧。。不过最后还是查了攻略,用爬楼梯大法无伤过了。。
oshit扯了太多了。。不过心里好舒畅啊,这游戏太好玩了,有些话实在不吐不快,写出来舒服多了。。唯一遗憾就是没能正面打过Manus了。哦再有就是巨人墓地那个王八蛋NPC跳崖了,成为我白金路上最后一道坎。。懒得四周目专门为了拿他这一个武器了,而且万一四周目他又跳崖了呢。。就当一个永远的残缺美留在心中吧 满满的爱啊 这游戏PC版我在家1个月每天除了上班吃饭睡觉就是玩这个。。。对部分人来说太有吸引力了,算了算自己死了200多次吧,病村1周目直接进去差点爬不出来!为了想怎么打出病村,直接在下水道那个篝火蹲了半小时! 看完这贴我好想玩怪物猎人了 引用第6楼hunkd1于2013-03-31 12:32发表的:
这游戏PC版我在家1个月每天除了上班吃饭睡觉就是玩这个。。。对部分人来说太有吸引力了,算了算自己死了......
@hunkd1
说的太对了。。连续三星期,从早到晚脑子里想的就是黑魂,还因为这个跟妹子吵了一架。。。前天那个npc跳崖之后我觉得这是上天的旨意让我在白金前收手,遂删游戏。。现在心情还没平复过来。。实在太吸引人了
----发送自 unknown Full Android on Crespo4G,Android 4.1.1 这游戏能坚持下来的最后都变成死忠了,再不济也是爱好者。。。 引用第8楼eureka9于2013-03-31 12:38发表的:
@hunkd1
说的太对了。。连续三星期,从早到晚脑子里想的就是黑魂,还因为这个跟妹子吵了一架。。。前天那个npc跳崖之后我觉得这是上天的旨意让我在白金前收手,遂删游戏。。现在心情还没平复过来。。实在太吸引人了
----发送自 unknown Full Android on Crespo4G,Android 4.1.1 images/back.gif
有妹子?虽然是同好~但还是请你继承薪王的工作当个烧棍吧~ 想問下,主角滅火之後,世界會怎麼樣? 引用第11楼ヤマト于2013-03-31 13:14发表的:
想問下,主角滅火之後,世界會怎麼樣? images/back.gif
参考小隆德4王和他们手下的吸魂鬼 灭火不就主角统治的黑暗时代,不死人越来越多把残存的国家都侵吞掉的感觉。 虽然黑暗之魂很棒,但我还是觉得恶魔之魂更有灵性些,特别是关卡设计方面 引用第11楼ヤマト于2013-03-31 13:14发表的:
想問下,主角滅火之後,世界會怎麼樣? images/back.gif
似乎之后就是人类统治的世界了。 引用第13楼abbccc200于2013-03-31 14:22发表的:
灭火不就主角统治的黑暗时代,不死人越来越多把残存的国家都侵吞掉的感觉。 images/back.gif
于是不死人的传说变成了薪王的传说,新一代的金闪闪们前仆后继的去干主角点火? 强烈要求下一作出个死亡次数统计,可以随时查看 胸口压抑着无尽的悲凉却只能保持沉默 能带来这种体验的游戏真不多 绝赞 引用第13楼abbccc200于2013-03-31 14:22发表的:
灭火不就主角统治的黑暗时代,不死人越来越多把残存的国家都侵吞掉的感觉。 images/back.gif
错了吧,灭火之后包括主角在内的不死人和巨人们渐渐灭绝,人类时代正式来临 黑魂的剧情乃是其最大的魅力之一,脑补空间极大。过两天把那篇坑了的黑魂剧情相关的文章补完发上来。 写得有点门面,过多的文字放在游戏特点介绍了,但事实上在游戏出来这么久的时候这种介绍性文字的价值已经不大了,加一点让老玩家深思或者共鸣的世界观分析也许会更好 引用第12楼注册气功师于2013-03-31 13:19发表的:
参考小隆德4王和他们手下的吸魂鬼 images/back.gif
四王,吸魂鬼乃至深渊之主马努斯的出现都是黑暗大蛇们搞的鬼,为的是创造出黑暗之王,但都没有成功'因为诸神的介入。 引用第21楼Even于2013-03-31 22:46发表的:
最初火炉的火被熄灭,不死人同时便失去了家乡
不死人同不死的根源剥离,也就没有人性为篝火注火(假设原初火炉熄灭后还能燃烧)。——不死人灭亡
没有了不死人,罗兰德的幻象世界,重重关卡和强敌也就没了存在意义,于是这个系统便崩溃了,迎来的应该是人(矮人)的世界 images/back.gif
的确有道理,但是感觉还是需要一个过程吧。初火灭了各地的篝火还是能存活一段时间,尤其是有火防女维护的,而太阳熄灭了会使得所有死者都变成不死人,关都关不完还是很大威胁的。 第一句话就错了...From software的代表作是装甲核心系列.... 360版的黑暗之魂怎么样?是这个游戏么?我记得这个游戏是PS3独占? 引用第26楼海腹川背于2013-04-01 08:38发表的:
360版的黑暗之魂怎么样?是这个游戏么?我记得这个游戏是PS3独占? images/back.gif
360版也有,不过还是推荐玩pc版。。。因为可以打分辨率和解锁帧数补丁,电脑配置不差的话60帧玩会流畅很多 人性不就是黑暗之魂吗?
或者说,只要是人类都有一点黑暗之魂,比较强大的那部分人类变成了不死人,互相争夺人性,最后黑暗之魂集中到了主角身上,而他终结了巨人的时代。 把他当正统恶魔城的续作玩 还是和恶魔城差别很大的,不过我向别人推荐都是说3D版恶魔城的
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