3D动画要做到什么程度才会比2D更烧钱?
我是认为通常都是3D更省钱的啦,请举反例。注意参照物要在一个水平上,比如PIXAR之流和TV动画比就不能算,那个至少得和狮子王比。
----发送自 samsung GT-N7100,Android 4.1.2 做到看起来像2D那就比2D烧钱 超时空要塞F跟高达00比????这样子吗? 鸦Karas?OVA能和TV动画放一起吗
另外:得先把所谓的CG动画和3D动画区别一下吧,混在一起就难办了,你看LS已经在说圣子降临了 Q娃 ED舞? 4楼已经说了
讨论这个之前不是要先科普一下3D动画和CG动画的区别么? 看重複率咯…… 强烈建议楼主看看以前的精华帖:低质量3D动画制作成本和普通2D比如何?(关于2D和3D的制作及成本每次都会讨论个半天,此贴内倒有2D和3D的业内斗法,看完就发现其实不是那么简单的事情了。)
http://bbs.saraba1st.com/2b/read-htm-tid-704952-page-1.html
其间斗嘴不少,干货需要从斗嘴过程中自己提炼 3D的优点不是建好模后就能反复利用而且不怕走形么 引用第10楼lyflyflxf于2013-02-20 22:16发表的:
强烈建议楼主看看以前的精华帖:低质量3D动画制作成本和普通2D比如何?(关于2D和3D的制作及成本每次都会讨论个半天,此贴内倒有2D和3D的业内斗法,看完就发现其实不是那么简单的事情了。)
http://bbs.saraba1st.com/2b/read-htm-tid-704952-page-1.html images/back.gif
这个楼光看到斗嘴了,没有什么干货。 劝大家不要参考这个楼。 那个楼里面看到的3D三国演义到真是有点意思,书记说的也有对的地方,有很多3D能做出来的东西2D是没法做,随着技术进步3D动画的成本应该也能降低,优势也会更大吧 做得越短3d越显不出优势吧,所以做背景超复杂画质超精细人物没什么动作几秒长的动画应该绝对是3d费时间吧 .hack剧场版那个是3D作画还是CG。。。求科普 引用第12楼胡说于2013-02-20 23:03发表的:
至于成本嘛...
低劣的2D和3D的成本都很低,但低劣质量下,明显是3D的成本更低——就算如EVA里那几十秒都静止不动的大头像配独白,2D怎么也还要单独花个十来分钟画一张图并上色,但3D则只需要把以前就做好的模型往镜头前一摆就OK了,成本大概就是30秒?
但是如果都是高质量的剧场版,一般而言则3D的成本则不会比2D低——虽然角色能够互用,但是复杂的光影环境、自由的镜头摇移、巨大的空间环境....另外还有对各种材质、动作的拟真等也非常消耗工时,这些都比2D要复杂太多——当然,最近几年迪士尼不再出手绘2D动画,所以我们也只能看到3D动画的成本涨到近2亿刀,而不知道2D的成本能达到哪里了...但2D的巅峰如泰山,成本大概在1亿出头?而且此片其实已经大量采用3D渲染的CG场景了 images/back.gif
兼用卡可以拯救世界
某的知识和认识已经逐渐落后于时代了。但是你所说的高质量剧场版里面,复杂的光影环境、自由的镜头摇移、巨大的空间环境这几点,恰恰是3d技术的优势。利用软件,你可以随时设定光源位置、镜头位置,随后的效果由软件算出来表现在画面上,如果不满意可以慢慢调整。相对而言,手绘时代全靠原画的想象力和经验来处理这些问题。一个能画出这样的画师与一个软件调整师之间的门槛差距,不能仅仅用二者的工资来衡量,而应该考虑产量和可替代程度——所以你说到的3d动画成本和2d动画成本间的对比就片面了些。而且泰山时代的一亿刀和3d时代的2亿刀的成本不知道你用没用购买力换算平衡过,如果有,那么你这种比较显然的确能说明一些问题,没有的话,就有失偏颇了。还有,建模后用于2d参考作画的方法很常见吧(至少曾经常见过)为什么要花这笔开支和时间来建模?——这证明远近光影层次什么的有软件辅助的话可以节省和纠正原画的工作、降低作画的难度门槛。而且3d动作方面不仅仅是不走形这个优点(实际上某有时候挺喜欢看机体大动作时手绘的夸张变形的),建模完成后的运动模块间互相的遮挡层次关系、阴影交替、和细节丰富程度,全看你当初建模的时候砸了多少钱。砸得多效果就好。相应的,2d画师的脑力是有限的,同时处理上面提到的那些问题,如果还想丰富细节的话,这个就不是能不能控制预算的问题,而是透支职业生命的问题了。
当然说建模建模的,能呈献给观众的程度还是要各种渲染,这些太专业了某一伪非外行就没办法说明白了
以 破 bd特典制作花絮为例(这个大家都看过的可能比较大)eva三机接住落下的第八这段跑酷,机体建模不说了。背景制作上,依次抬起的助跑平台和钢板、突破音障后吹飞的停车场中的汽车,这些都是建模处理的。这样才能在镜头对着都市内这么复杂的光影背景下完成机体、平台、固定建筑群间的运动关系。换回2d时代就很难做到了——怎么办?简单,给脚步特写超近景头部特写等等镜头运用,回避掉光影和结构复杂的画面就可以了。相应的,这么一大段跑酷刘翔还是李宁的镜头,在过了初次观影的因剧情而唤起的激动之后,那种镜头固定的画面,总有点安逸、懒散惬意的感觉呐。相应你再看兽化2号机对力的时候,好多受伤的2号机的镜头某觉得是手绘的——背景单调或者说简单,机体线条充满了夸张变形。 引用第18楼berserk28于2013-02-21 01:09发表的:
做得越短3d越显不出优势吧,所以做背景超复杂画质超精细人物没什么动作几秒长的动画应该绝对是3d费时间吧 images/back.gif
可以混用2d3d嘛
之前MF介绍的时候不是讲过,机体一部分光影变化强烈的地方建个一次性小模,其余部分手绘盖住 FF7那样?.....说可以重复利用的...做第一个的时候成本回不来就直接死了...连重复利用的机会都没了 引用第3楼ac死或生于2013-02-20 21:28发表的:
最终幻想圣子降临? images/back.gif
要说也得是灵魂深处
回 22楼(月夜凝雪) 的帖子
有兴趣可以看看GPU GEMS之类,里边关于草叶毛发等特例的物理模拟有很多成熟算法,物理演算给对的话,效果应该好于手动调整。其实各种效果单独拿出来都有各种伎俩,但是交杂之后难度会暴升。比如一块表面凹凸粗糙的木头,一缕毛发,一块水面都容易,但是水上漂个缠着毛的烂木头成本就能多几个0。 兰戈 嘛,我是没看出FZ的3D狂战士哪里烧钱了 倒是觉得很多片3D化(往往加上2D渲染)就拍不出经典了~~~2D手绘的时候,比如动作分镜往往还要考虑作画难度,这种情况下监督会绞尽脑汁想出一些可以省帧数的办法,但是往往会带来神演出、神分镜
3D后动作戏是容易拍了,但是分镜手法可能也会逐渐单调雷同了(比如00里MS战斗画面华丽多了,但是名场面反而没有原来手绘时代的印象那么多) 用3D技术再现手绘钢弹经典↓
http://img13.poco.cn/mypoco/myphoto/20130223/21/17337529320130223215515041.jpg 动画用3D建模和全CG是两个概念吧,TV动画里面多半是比较低级的2D动画用的3D建模,全CG是要么是比较短的片头要么是大制作剧场版才能烧得起的东西。
CG烧不烧钱还要看建模的数量和精细程度吧,随便弄几个没细节的东西动一动也算动画了,CG弄大量的大场景,每个对象细节丰富到数毛的级别,烧到上亿也很正常,劣质CG和优质2D怎么比烧钱? 引用第29楼pheonix于2013-02-23 21:37发表的:
倒是觉得很多片3D化(往往加上2D渲染)就拍不出经典了~~~
2D手绘的时候,比如动作分镜往往还要考虑作画难度,这种情况下监督会绞尽脑汁想出一些可以省帧数的办法,但是往往会带来神演出、神分镜
3D后动作戏是容易拍了,但是分镜手法可能也会逐渐单调雷同了(比如00里MS战斗画面华丽多了,但是名场面反而没有原来手绘时代的印象那么多)
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一方面00之类还是3D2D混合的,一方面一些监督的思维模式也还停留在2D时期的分镜演出的原因吧
真完全进入3D模式,表现空间就能增大许多,星球大战克隆战争里那些大场景人动景动的镜头,2D都没法弄。虽然2D有那些降低作画量的小窍门,也只能遮掩而无法突破这项技术的局限性。目前而言2D虽然还在某些方面占优,能跟3D一较高下,但未来3D技术继续进步,计算机运算能力再上几个台阶后2D还能不能守住现在的阵地就很难说了 引用第34楼Nebo于2013-02-24 00:10发表的:
一方面00之类还是3D2D混合的,一方面一些监督的思维模式也还停留在2D时期的分镜演出的原因吧
真完全进入3D模式,表现空间就能增大许多,星球大战克隆战争里那些大场景人动景动的镜头,2D都没法弄。虽然2D有那些降低作画量的小窍门,也只能遮掩而无法突破这项技术的局限性。目前而言2D虽然还在某些方面占优,能跟3D一较高下,但未来3D技术继续进步,计算机运算能力再上几个台阶后2D还能不能守住现在的阵地就很难说了
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不不不,3D和2D画面毕竟差太多了。而且动画片吸引人的地方之一就是跳跃力,完全3D之后这个魅力就大幅削弱了。 引用第35楼噗哩噗于2013-02-24 01:07发表的:
不不不,3D和2D画面毕竟差太多了。而且动画片吸引人的地方之一就是跳跃力,完全3D之后这个魅力就大幅削弱了。 images/back.gif
看那个奥斯卡最佳动画短片提名《纸人》吧,现在可能还比较烧钱,不过未来在同样价位下十有八九是2D能做的3D都能做,2D做不了的3D也能做 引用第31楼胡说于2013-02-23 23:33发表的:
看来你明显没有理解我的观点:3D正因为拥有能全方位表现物体、镜头等这一优势,所以在单一的镜头上会需要更大的工作量去制作内容,即使制作的许多内容完全没有出现在镜头中也一样。而2D则恰好相反,因为是平面的,所以只需要绘制需要出现在镜头中的内容即可。
对于一个只在镜头中出现一次就再也不会出现的场景而言,2D比3D的成本优势要强太多了,这也是为什么电影行业会有数字绘景师、采用2D绘画作品当远景或者特定背景的理由——因为特定用途下,这比全3D建模渲染会明显有效降低制作成本。
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你举的是泰山和恐龙时代的例子么?抱歉手懒了没查年份所以说了购买力这样的话。
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