讨论]:RTS的战术基础,是兵种还是地图?
RTS自从星际之后,战术概念开始大行其道,想到这个问题之后,不禁有个疑问。RTS这种游戏的战术的基础,是否应该是兵种和地图结合的一个产物?......比如rush,在大的地图上就相对难成功,在空战地图上则彻底不可行。而且在星际、魔兽里,从来有个规则是即使射程最远的兵种,也不可能在出入口之外攻击到基地。要想攻打基地,陆军部队只能从出入口攻进去。而且大部分地图上,基地面对攻方都有高度优势......
就这个来看,暴雪真正比其他rts的制作者强很多的地方,就是他出色的地图制作能力。而且限定地图的选择,也为战术提供了发展的温床...... 在攻城武器面前,有何优势可言?
防守一方是否有力就要看势是否能快速不受约束的转化成力
红警就在这方面很失败
另外一个公平的对战型的RTS游戏不能在单位的设计上依赖地图这个东西,WC3中不死族从原本设计到现在的改观便出自这方面的考量~! 假如地图设定不合理的话,攻城武器很可能会出现从基地外就能攻击到的情况,这样的基地的防守体系恐怕根本不成立。而且一般基地出入口相对比较窄小,攻击方的部队展不开,防守方则可以借助基地据地于外......
到了魔兽三地图的作用恐怕更重了,不仅仅是基地位置,商店,生命泉,野怪都能影响到胜负...... 这些地图上固定的东西没有太大的作用
核心的系统才是关键
攻城武器本来就是让防御系统失灵的玩意啊 最初由 dongdong-remix 发表
这些地图上固定的东西没有太大的作用
核心的系统才是关键
攻城武器本来就是让防御系统失灵的玩意啊
上来就买圆环和靴子这种和商店相关的战术有一堆,能说没有关系吗?野怪就更不用说了.......
攻城武器要结合地图某些地点可攻击的范围才有意义.假如再对方基地侧面或者后面的可攻击到,哪这张地图上的打法可能就彻底变了.正常攻城之下,只要对方有部队抵抗,攻城武器很少见能打倒基地内部的建筑......
另外,各基地之间距离的远近有关rush的成功率,这种影响也不能说小吧...... 问题是现在的人很少打大地图,过去那种感觉很难体会了
人越多反而越注重RUSH
地图的影响肯定有的,空战有优势的地图自然会迫使人改变战术
但我觉得地图对战术的影响没有兵种大,毕竟很多泛用战术适用于大部分地图 几乎是一半一半
但是地形是死的兵种是活的,用坦克的攻城模式RUSH的战术也不是没有,进攻性TD就更用得多了 地形么 不熟悉地形的情况下 地面部队不好施展威力 楼主已经把大概意思表达出来了,尤其是星际,不单止战术是有兵种和地图决定的,平衡性也是,这个方面也有越来越多的人意识到了,所以单论版本的平衡性是毫无意义的,一定要结合地图谈。在开阔的地图,狭窄的地图,岛图上p、t、z三族的战术都会完全不同,比如说最近几年osl(ongamenet star league,应该是世界上水平最高的星际比赛了)上的paradoxxxII就一直被人说是一幅toss map,同水平下p在这张地图上胜率十分高,而个人认为hall of vahalla则是一张t map。
至于魔兽,地图的因素我觉得并不明显,一方面是由于即使在各大赛上不同种类的地图还不多,另一方面wc3中操作对胜负的影响远比其他方面大。 另外,由于地图对星际战术应用的影响实在是颇大,所以不断地推出新地图是一种使得星际历久常新的手段。看看osl和msl(mbc star league)的发展史就可以知道,由于新地图的出现,迫使新的战术不断涌现,以前一些以为是没什么用的兵种重新被提到议事日程上来,直到今天还是这样,今年我最大的发现就是隐飞高手iloveoov……所以可能大家都觉得星际发展到极点的时候,韩国的星际依然十分流行而且心意十足一个重要的原因就是地图。 我认为兵种是决定性的因素,所谓“平衡性”最大的体现就是在这里
而地图能影响的地方还比较少 最初由 新生 发表
另外,由于地图对星际战术应用的影响实在是颇大,所以不断地推出新地图是一种使得星际历久常新的手段。看看osl和msl(mbc star league)的发展史就可以知道,由于新地图的出现,迫使新的战术不断涌现,以前一些以为是没什么用的兵种重新被提到议事日程上来,直到今天还是这样,今年我最大的发现就是隐飞高手iloveoov……所以可能大家都觉得星际发展到极点的时候,韩国的星际依然十分流行而且心意十足一个重要的原因就是地图。...
新地图的运用为什么那么流行?
因为相对兵种来说,要设计一个新地图来改变游戏方式比改变兵种但不破坏平衡性简单太多了 地图和兵种是互相作用从而影响到战术的运用乃至平衡性的,没有兵种的地图和没有地图的兵种都是无根之木。单论哪个是关键是错误的,假如没有岛图,海盗船的威力就不可能最大限度地发挥,没有高地,tank的siege mode有少了一个表现的舞台,反之兵种之于地图亦然。
另外正如lala所说,blizzard不可能把兵种属性调整到在每一个地图上都是平衡的,所以调整地图就成了一个最方便实用的办法。 还有的就是我这个理论只针对星际和wc3来讨论,其他的rts如帝国我的理解实在是有限…… 那这个面就太窄了,我正想跟你说说帝国呢…… 因为楼主一写就是blizzard,所以我不自觉的就想到星际魔兽了亚……建议楼主把标题改成blizzard的rts……
lala谈谈帝国吧 最初由 新生 发表
因为楼主一写就是blizzard,所以我不自觉的就想到星际魔兽了亚……建议楼主把标题改成blizzard的rts……
lala谈谈帝国吧
因为一说到地图,暴雪的游戏太典型了...... 关于帝国系列(包括后来的神话时代),我一直认为是至今为止对大局观要求最高的rts,要考虑的事情很多。 大局观我认为正是RTS游戏最重要的……
先说地图,吃饭回来补充兵种问题。
就帝国来说,地图这个概念,比起星际这些而言,是比较“平面化”的,除了有限的高低差别,整个地形和古人“天圆地方”的观念倒比较接近,整体上比较平面,没有太蜿蜒的路径,本身也是一个开放式的结构。
还有很重要的一点在于,帝国这样的游戏,地图是可以通过自己的手来改变的――比如伐木开路,这样让游戏有了更多的选择,而开阔的地势让星际中封闭的“基地”概念受到了颠覆,帝国如果不玩到后期,修建坚固的城墙,几乎是不可能有一个封闭的环境来保护你的领地的,而帝国特别多的建筑,复杂的科技树,加上各种开采,养殖和耕作,也不容易让你把领地的疆域早早的就固定下来――这就是所谓的四面受敌(当你的位置在大地图的中央时更是如此)你要提防敌人从任何地方进攻,他可能饶到你的背后,也可能控制两只军队前后夹攻,从这个角度上来讲,帝国更真实。
所以在打帝国的时候,快战就比较少了,不像星际RUSH的人很多。打帝国更多的是要在生产和战斗间找一个平衡点,进攻的时机也非常重要,体会了一种“历史的成就感”,如果说星际是战争的冲锋,雄壮的交响,那帝国就是一个国家建立的真实写照,既有田园诗,也有战斗史,这点跟星际真的很不同。
以上是针对陆战的部分说的,海战的话,我认为要逊色许多,战略性并不够强,紧凑程度也不很高,有时候难免退化到红警那样比谁人更多的地步……有些遗憾。 rts中现在我觉得存在着三种明显的风格,魔兽3代表着越来越精细的微操方向,帝国则一向是大局观或者说战略级的代表,星际则是两者的折中。要谈起来可以写一篇长帖了 我觉得横扫千军和突袭也各自都是一种rts的思维方式。家园没打过,不知道3d化的rts有多大的不同.......
但是ta的远程兵力有点过强,地图也过于开放了一些,需要以一种非常开放的思路来玩;突袭如果不是军事迷的话,恐怕很难接受哪种战斗方式.暴雪的游戏在一个范围内做到了相对完美的程度,大多数人可以接受...... 暴雪的RTS比较依赖地图吧,不然就不会有官方地图这种说法了,象帝国时代,命令与征服这种可以生成随机地图的游戏对兵种对地图的依赖性就很小 说真的,究竟什么是“战术”,我已经彻底被某些人搞糊涂了.......
总觉得战术这种东西,必须是确定游戏之后才能出现的,不可能是个泛论.一个相对固定环境下,只要能够产生变化足够多的打法,又没有过于霸道的,大致应该就可算战术丰富了...... 帝国的地图靠地形优势RUSH好象不明显……魔兽还好一点……SC最高
帝国里几乎没有微操………… homeworld打的才是大局 微操不可能的游戏 感觉打起来象玩slg
aoe打的是科技 或者说民族的不同 不同的民族有着不同的优势 也就有着不同的战术 最初由 新生 发表
魔兽3代表着越来越精细的微操方向
恰恰相反 war3和sc相比已经在很大程度上将玩家从操作中解放出来了 最初由 AngelicTears 发表
恰恰相反 war3和sc相比已经在很大程度上将玩家从操作中解放出来了
war3的操作已经到了决定胜负的主要位置,别看apm下来了,操作反倒更重要.简化掉的都是诸如分农民之类的操作具多...... 同楼上,我说的代表微操方向不是指操作不断上升,而是操作在魔兽中的地位很重,魔兽和星际相比apm应该是下来了,但是由于魔兽英雄出现、人口减少、单兵变贵、变强,使得你每一次的操作关乎到你的生死。
……我个人是很不适应这种风格 最初由 ブラチナ 发表
帝国的地图靠地形优势RUSH好象不明显……魔兽还好一点……SC最高
帝国里几乎没有微操…………
僧侣快攻。。。
后期兵多的时候可能不怎么需要微操。前期骚扰的时候呢? 最初由 LALA 发表
大局观我认为正是RTS游戏最重要的……
先说地图,吃饭回来补充兵种问题。
就帝国来说,地图这个概念,比起星际这些而言,是比较“平面化”的,除了有限的高低差别,整个地形和古人“天圆地方”的观念倒比较接近,整体上比较平面,没有太蜿蜒的路径,本身也是一个开放式的结构。
还有很重要的一点在于,帝国这样的游戏,地图是可以通过自己的手来改变的――比如伐木开路,这样让游戏有了更多的选择,而开阔的地势让星际中封闭的“基地”概念受到了颠覆,帝国如果不玩到后期,修建坚固的城墙,几乎是不可能有一个封闭的环境来保护?.. ……
帝国……亚述帝国,爆黄金骑兵……
无解…… 最初由 弥勒 发表
僧侣快攻。。。
后期兵多的时候可能不怎么需要微操。前期骚扰的时候呢?...
恐怕要看这个rts重前期还是重后期了,即重精微操控还是部队对抗...... 最初由 三叶虫 发表
war3的操作已经到了决定胜负的主要位置,别看apm下来了,操作反倒更重要.简化掉的都是诸如分农民之类的操作具多......... BLIZZARD说过要越来越简化资源采集
让玩家更集中于操作兵种上 魔兽现在来看,讲的是侦察,骚扰和资源控制。。微操基本也就是摆弄一下英雄和个别魔法兵种而已,远比星际的微操要好掌握。。。
关于帝国,我认为其地图的作用仅仅是资源分布的不同而已,大学玩了2年的罗马复兴,一直都是打的高地地形,每次开局都有人怒吼自己基地周围没有果树。。。之后的战斗基本和地形没什么关系,就是暴兵对杀。。。
帝国2因为民族差异和兵种配合的复杂化,导致战略和发展方式更加细致,加上攻城武器,开放式地图的特点有所体现,但依然不显著,尤其是1v1的时候。。。虽然说四面八方都可以进攻,但反过来说从哪个方向进攻都没什么区别。。
而对于魔兽3,就拿著名的LT来说,基地有三个方面截然不同的环境:狩猎出口,分矿出口,树林。。仅仅这三个方面在攻防的战术上就有截然不同的优势与软肋。。。
不过,即使如此,地图的设计并不是战略战术的基础,只能说是一种发挥的环境,战略战术的基础应该是兵种和科技的发展策略以及对敌方的侦察骚扰这两个 有人说星际是手快魔兽是手准,这个也许就是他们微操的差别。总体来看难度还是那么高......
帝国的基地,再怎么摆也不可能是个毫无缺陷的圆,总会有相对薄弱的一角吧.......
lt.....有几个开始不从狩猎口出去的.再加上基地本来就不大,只要建筑大概会摆一点.三个口攻进来面对的情况都差不多,关键是别让堵到里面才是真的....... 最初由 三叶虫 发表
有人说星际是手快魔兽是手准,这个也许就是他们微操的差别。总体来看难度还是那么高......
帝国的基地,再怎么摆也不可能是个毫无缺陷的圆,总会有相对薄弱的一角吧.......
lt.....有几个开始不从狩猎口出去的.再加上基地本来就不大,只要建筑大概会摆一点.三个口攻进来面对的情况都差不多,关键是别让堵到里面才是真的..........
有人说星际是手快魔兽是手准,这个也许就是他们微操的差别。
恩恩,我觉得这个观点颇有见地。
三叶虫同学进来2790273这个群聊吧 最初由 衰神newsoul 发表
实践证明,后期兵多的时候才更注重微操(别告诉我你全是圣骑对砍不讲兵种配合)
后期一般都是近百的兵你跟我讲微操,这才太扯吧。别告诉我你时刻关注一堆戟兵里有几个快死了还圈出来往回拉。除了一些远程兵种还有兵种搭配上需要时刻操控,不过这种也称不上微操吧
微操本来就是相对来说的。为什么星际魔兽战斗上比帝国注重微操,不就是因为数量么。兵多到一定程度后最重要的就变成数量优势了。
你要挑我们这边随时奉陪,浩方菜鸟太多,我们一般在中国互动游戏中心
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