不对,早期巫术迷宫里根本没有什么事件,一直到巫术5开始花头才多了起来,巫术6开始进化为新巫术,和日本巫术毫无关系。现在打着巫术名字的游戏都是巫术5以后延伸出来的日本巫术,atlus的巫术like游戏和巫术本家以及日本巫术都不一样,自成一家。你标题说的东宫是典型的日本巫术,祖先是巫术5,完全不讲究剧情和事件
这类型游戏里最喜欢还是巫术8,那种就好像在一个真实世界里面冒险探索的感觉实在是太棒了,谜题也很有趣,开锁设计还没见过哪个游戏能超过的
巫术678已经是新巫术,和老巫术有天壤之别,除了标题一样以外没有一样是可以参考的,根本不能视作“同类型”,不能同日而语啊
这楼里楼主和牛伯都在扯蛋!
早期巫术没事件?冬宫的迷宫只有三要素?
我草!
别喷粪了成不成!
巫术最初是纸面游戏可以参考DND,根本就是给纸迷宫地图然后全面由事件堆起的游戏!电子化后的巫术打怪下宫也只是附着与事件与剧情推进的附属品,巫术哪一作没有丰富的事件?扯鸡巴蛋!没有丰富事件的巫术还配叫巫术嘛?
即使是现在的冬宫也同样拥有丰富的迷宫内事件……自己没玩下去看不懂剧情就知道下宫刷刷刷的……还讲个毛!
巫术1有什么事件?来,讲讲看
引用第44楼任青牛伯伯于2013-01-22 12:36发表的:
巫术1有什么事件?来,讲讲看 images/back.gif
自己谷歌wiki会嘛?
我要听你说
引用第46楼任青牛伯伯于2013-01-22 12:45发表的:
我要听你说 images/back.gif
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3
自己看!
看不懂再来问我!
Event=イベント=事件
这个词请楼主和牛波先去搞懂!
喷了,搞了半天你就只看过这个?而且我还真看不懂,你告诉我哪里写了事件丰富了?
自家人别吵
iPhone玩家推荐soecery系列,目前出到5,硬派得不能行
引用第49楼任青牛伯伯于2013-01-22 12:50发表的 :
喷了,搞了半天你就只看过这个?而且我还真看不懂,你告诉我哪里写了事件丰富了? images/back.gif
喷个屁!
巫术系列老子是实打实一代代玩过来的!
每一作的系统开放道具取得迷题开解都围绕事件解开,迷宫照明要火把火把取得的方法过程和结果都由事件构成!
你听懂了嘛?
举个简单的例子狂王试练,某地宫门被吸血咒附着,正常前进全队按比例扣血职业技能与魔法保护无效,此时通过剧情NPC提示便需要去教堂灰化一名受诅咒的角色制成血咒人柱斗篷才能不扣血前进……但这意味着作出一次C向选择,或者也可以L向买满回复药和魔法边扣血边回血辛苦的打下去……
这便是事件!
听懂了没?
哦,吓死我了,原来这就是事件,厉害厉害
引用第52楼任青牛伯伯于2013-01-22 12:58发表的 :
哦,吓死我了,原来这就是事件,厉害厉害 images/back.gif
这不叫事件叫什么?自己没料不要四处乱抖!
还有不要因为自己没料喜欢乱抖就以为其它人也跟你一样都在没料乱抖凭空扯蛋!
wiki搜索大师把解个谜叫事件,呵呵厚,好,认输,算你卵大,你料多
对了,你没回答我的问题,巫术1的事件,讲讲看
引用第43楼传说之侍于2013-01-22 12:31发表的:
这楼里楼主和牛伯都在扯蛋!
早期巫术没事件?冬宫的迷宫只有三要素?
我草!
别喷粪了成不成!
巫术最初是纸面游戏可以参考DND,根本就是给纸迷宫地图然后全面由事件堆起的游戏!电子化后的巫术打怪下宫也只是附着与事件与剧情推进的附属品,巫术哪一作没有丰富的事件?扯鸡巴蛋!没有丰富事件的巫术还配叫巫术嘛?
....... images/back.gif
你想说事件就是玩点,就好好说嘛。干嘛这么大火气,虽然我1楼被一个人莫名其妙的扣分,但人家至少没有你这样上来就吼的。
本来挺祥和的讨论被你搞的火药味这么重。
引用第54楼任青牛伯伯于2013-01-22 13:04发表的:
wiki搜索大师把解个谜叫事件,呵呵厚,好,认输,算你卵大,你料多 images/back.gif
还泥嘛硬拗!
我把词条都给你指出来了!
事件解迷和硬性解迷分得清楚嘛?
给你个数字串计算式你计算出结果直接开门的叫硬性解迷,有运作过程的叫事件解迷。
都告诉你了叫你先滚去wiki查或者在看得懂的情况下好好玩下游戏!还想怎样?傻X改改你那德性劲!
引用第55楼任青牛伯伯于2013-01-22 13:05发表的:
对了,你没回答我的问题,巫术1的事件,讲讲看 images/back.gif
巫术1副标题狂王的试炼场!
引用第51楼传说之侍于2013-01-22 12:56发表的 :
喷个屁!
巫术系列老子是实打实一代代玩过来的!
每一作的系统开放道具取得迷题开解都围绕事件解开,迷宫照明要火把火把取得的方法过程和结果都由事件构成!
你听懂了嘛?
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在我看来就是一个全图毒沼地形的特殊迷宫而已。。比起这点,上面提到的你在迷宫走着被随机生成的洞掉下去或者经过自己观察发现墙面不一样找到暗道更符合我心中事件的定义。。
剧情向的安排这种不能这么算,就算是超级玛丽这样的也是个讲述马里奥去救公主的故事。都有剧情和事件。剧情安排下的硬性条件不能算。随机触发的才是一般游戏中意义上的事件。你这个只能算是剧情关卡。
我要你讲巫术1的事件,你跟我废那么多话?
引用第60楼任青牛伯伯于2013-01-22 13:14发表的:
我要你讲巫术1的事件,你跟我废那么多话? images/back.gif
我说了狂王的试炼场解血咒门的事件!你前面看了没?
引用第61楼传说之侍于2013-01-22 13:15发表的:
我说了狂王的试炼场解血咒门的事件!你前面看了没? images/back.gif
啊,也许你没有来的及看到上面我的回帖,
我编辑过后说过了,这个只能算剧情关卡,不符合一般游戏意义上的随机事件的。
引用第59楼GMJ于2013-01-22 13:12发表的 :
在我看来就是一个全图毒沼地形的特殊迷宫而已。。比起这点,上面提到的你在迷宫走着被随机生成的洞掉下去或者经过自己观察发现墙面不一样找到暗道更符合我心中事件的定义。。
剧情向的安排这种不能这么算,就算是超级玛丽这样的也是个讲述马里奥去救公主的故事。都有剧情和事件。剧情安排下的硬性条件不能算。随机触发的才是一般游戏中意义上的事件。你这个只能算是剧情关卡。 images/back.gif
冬宫2还是外传,我记得有个水下迷宫玩过嘛?没玩过?那你批评什么?
我刚说的这个例子只是简单说明因果关系,实际事件交待由人物对话,调查提示等构成,丰富的要命,你说没有又或者不丰富还要素少!我看是基于看不懂没心情看不想去理解的基础吧!
还是什么都没讲,巫术有这样的“粉丝”还真可怜
其实我是第一次听到有人说巫术的长处是剧情和丰富的“事件”,说678剧情好我不反对,wiki大师再跟我讲讲巫术1剧情是什么好吗?
引用第62楼GMJ于2013-01-22 13:16发表的:
啊,也许你没有来的及看到上面我的回帖,
我编辑过后说过了,这个只能算剧情关卡,不符合一般游戏意义上的随机事件的。 images/back.gif
什么叫“一般游戏意义上的随机事件?”请不要乱造词乱定性!
引用第64楼任青牛伯伯于2013-01-22 13:20发表的 :
还是什么都没讲,巫术有这样的“粉丝”还真可怜
其实我是第一次听到有人说巫术的长处是剧情和丰富的“事件”,说678剧情好我不反对,wiki大师再跟我讲讲巫术1剧情是什么好吗? images/back.gif
http://www.sting.co.jp/game/wiz/index.htm WS重制的WZ1狂王官网送你去看还看不懂?你出钱我给你全剧情翻译加详细解释!
要讲原作1的剧情事件之前给的wiki里已经有局部说明!
引用第63楼传说之侍于2013-01-22 13:18发表的:
冬宫2还是外传,我记得有个水下迷宫玩过嘛?没玩过?那你批评什么?
我刚说的这个例子只是简单说明因果关系,实际事件交待由人物对话,调查提示等构成,丰富的要命,你说没有又或者不丰富还要素少!我看是基于看不懂没心情看不想去理解的基础吧! images/back.gif
我除了标题上提到了冬宫后面有提到过冬宫?
冬宫这样的迷宫探索类游戏到底在探索什么?
就算我标题上有冬宫字样,重点也是迷宫探索类游戏好吧?冬宫只是因为是典型打在上面方便别人有个直观的感觉。
所以我都不知道你为啥这么生气,还说我们都在扯淡。。
自己把解谜要素说成是事件还好意思说别人乱定性,呵呵厚
引用第66楼传说之侍于2013-01-22 13:22发表的:
SB你这病得治!http://www.sting.co.jp/game/wiz/index.htm WS重制的WZ1狂王官网送你去看还看不懂?你出钱我给你全剧情翻译加详细解释!
要讲原作1的剧情事件之前给的wiki里已经有局部说明! images/back.gif
投诉
引用第67楼GMJ于2013-01-22 13:23发表的:
我除了标题上提到了冬宫后面有提到过冬宫?
冬宫这样的迷宫探索类游戏到底在探索什么?
就算我标题上有冬宫字样,重点也是迷宫探索类游戏好吧?冬宫只是因为是典型打在上面方便别人有个直观的感觉。
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包括前面所讲的巫术 DND 从原始的TRPG开始就是给出基础的世界观设定与主线剧情构架后再由迷宫探索推进深入而获取游戏乐趣的。
探索的过程中伙伴的相遇,分离,人物的CNL三向自然的推进发展,然后导至种种事件的变化发生,就意味着玩家自组因自偿果,是最基础最典型的RPG乐趣所在。
引用第67楼GMJ于2013-01-22 13:23发表的:
我除了标题上提到了冬宫后面有提到过冬宫?
冬宫这样的迷宫探索类游戏到底在探索什么?
就算我标题上有冬宫字样,重点也是迷宫探索类游戏好吧?冬宫只是因为是典型打在上面方便别人有个直观的感觉。
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我小人之心一下,大概是你或者我或者我们冒犯了他的“权威”
引用第65楼传说之侍于2013-01-22 13:20发表的:
什么叫“一般游戏意义上的随机事件?”请不要乱造词乱定性! images/back.gif
我就料到你会这么说
所以我59楼已经说了是我自己心中的一般随机事件,既然是我自己心中的,我乱造词定义了又咋了?
引用第67楼GMJ于2013-01-22 13:23发表的 :
我除了标题上提到了冬宫后面有提到过冬宫?
冬宫这样的迷宫探索类游戏到底在探索什么?
就算我标题上有冬宫字样,重点也是迷宫探索类游戏好吧?冬宫只是因为是典型打在上面方便别人有个直观的感觉。
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包括前面所讲的巫术 DND 从原始的TRPG开始就是给出基础的世界观设定与主线剧情构架后再由迷宫探索推进深入而获取游戏乐趣的。
探索的过程中伙伴的相遇,分离,人物的CNL三向自然的推进发展,甚至包括道具的取得等等等等诸多要素,然后导至种种事件的变化发生,就意味着玩家自组因自偿果,是最基础最典型的RPG乐趣所在。
引用第68楼任青牛伯伯于2013-01-22 13:23发表的:
自己把解谜要素说成是事件还好意思说别人乱定性,呵呵厚 images/back.gif
Event=イベント=事件
前面已经给你译出来了三种语言,还看不懂……不吃药嘛你!
说了那么多大道理,还是没说巫术1的剧情和事件啊
ゲームの流れ [編集]戦士や盗賊、僧侶、魔法使いといった、異なる能力を持った最大6人のパーティを組み、3D表示されたダンジョンを探検するのが基本のスタイルである。なお、メンバーの前から3人までが前衛となり、敵との格闘戦を担当する。
ダンジョンでは、遭遇する敵を倒しつつ攻略していく。敵を倒すと宝箱が出現することがあり戦利品を獲得できる。耐久力(HP)や呪文の使用回数(マジックポイント、MP)が少なくなったら街へ戻り、宿屋に泊まって回復し、装備を整えて再び迷宮に入り、徐々に探索範囲を広げていく、という行程の繰り返しでゲームは進んでいく。
その間に、各キャラクターは経験を積んでレベルを上げることで成長していき、一度の攻撃で多くのダメージを与えられるようになったり強力な呪文をより多くの回数唱えられるようになっていく。また、戦利品から優れた武具を選び身に着けることでも戦力を強化できる。
ウィザードリィシリーズの初期の作品は、拠点となる街は文章で表示され、魔物や迷宮のグラフィックも現在のゲームと比べると簡素ではあった。しかし、迷宮とその内のあらゆる物がアスキー文字による疑似平面図で構成され示される『ローグ』と比べると、冒険者の視点で描かれた迷路は臨場感があったのは事実である。PC98シリーズ版のパッケージには書き込み式のマップシートが同梱されており、プレイヤーは地図を自作するようになっていたが、後期の移植作品ではゲーム内で自動的にマップを生成できるようになった。
舞台設定と世界観 [編集]世界観やシナリオは、指輪物語の影響下にあるD&DなどのテーブルトークRPGの流れを汲むが、モンスターやアイテムに各地の神話から駄洒落、SF、黒澤明作品など日本の時代劇ネタ、果ては『空飛ぶモンティ・パイソン』の影響も散見される。
日本では上記のようなパロディはあまり注目されず、正統派ファンタジーとして受け入れられた。例えば、ゲーム中に登場する剣「“カシナートの剣(Blade Cusinart')”」(クイジナート(Cuisinart)社のフードプロセッサーのパロディ)が、日本では「名匠カシナートが鍛えた剣」として紹介されている。ちなみにこの「名匠カシナート」の設定はテーブルトークRPG版『ウィザードリィRPG』などに引き継がれている。
またファミコン版移植の際には、由来不明の魔物マイルフィック(Maelific)にパズスのような独自の解釈によるイラストが付けられている。ベニー松山によるノベライズ作品や石垣環によるコミカライズ作品も日本人が受容した正統派ファンタジーの世界観を用いている。
要我翻译请你跪下来求我!牛伯!
引用第73楼传说之侍于2013-01-22 13:27发表的:
包括前面所讲的巫术 DND 从原始的TRPG开始就是给出基础的世界观设定与主线剧情构架后再由迷宫探索推进深入而获取游戏乐趣的。
探索的过程中伙伴的相遇,分离,人物的CNL三向自然的推进发展,甚至包括道具的取得等等等等诸多要素,然后导至种种事件的变化发生,就意味着玩家自组因自偿果,是最基础最典型的RPG乐趣所在。 images/back.gif
原来如此,你一开始这么说就好了嘛。
不过我玩的那个toheart迷宫没有自尝因果的说法,都是剧本固定的发展。虽然有点年限了不过这一本道的剧情我还是有点印象的。当然不排除这作是纯fans向,所以不像原生的做的那么诚意
~ストーリー要約~
狂王トレボーが魔術師ワードナに「護符」を盗まれる。
↓
ワードナは自ら生み出した地下迷宮の奥深くに隠れる。
↓
トレボーより護符奪還命令が下される。
↓
富と名誉を求めて戦士が集まるが、地下迷宮の罠と怪物に次々と敗れ去る。
↓
難攻不落の地下迷宮は、いつしか「狂王の試練場」と呼ばれるようになる。
巫术第一部份的主体剧情构架!
笑死,你别听wiki大师扯淡,“探索的过程中伙伴的相遇,分离,人物的CNL三向自然的推进发展,甚至包括道具的取得等等等等诸多要素,然后导至种种事件的变化发生,就意味着玩家自组因自偿果,是最基础最典型的RPG乐趣所在”,你在说哪个巫术?