----发送自 STAGE1 App for Android. 引用第17楼deathoctopus于2013-01-20 00:58发表的:
卡婊从4黄血时代就开始这么做了,敌人换个颜色就是高一级的单位,包括中boss
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DQ从一开始就这么干了,BOSS打完后换个颜色就成小兵那感觉更纠结 引用第41楼普遍于2013-01-20 12:49发表的:
说得再好听,不也就是为了省钱么。 images/back.gif
说得不好听叫省钱, 说得好听叫经验或者叫开发的智慧 老游戏重复利用资源的很多,我觉得神的就是逆城和MARIO……
另外想起PVZ来,就这么个系统这么些素材,附加的小游戏拿来反复利用,连三消都弄出来了,也算很有创意了吧 生化启示录里那几艘一模一样的船。。勉强算正面例子吧 魔兽RPG这个算不算啊 引用第16楼justice于2013-01-20 00:57发表的:
合金弹头系列表示新资源是啥可以吃吗 images/back.gif
合金弹头新图还是有。但是背景已经完全懒得点描了 用 地图编辑器 把各种元素的组合起来也是需要很多工时的。
而且游戏开发商会没有这个工具?只不过比起保守的日本,欧美有把这个工具开放出来的情况。
恶魔城倒过来 的偷懒程度和效果 确实是前无古人后无来者了。 SD高达,从PS2上的spirit开始,出到现在全部都是这个引擎,绝大部分都是旧有的机体
去年新作出的时候还有人大呼本作厚道一刚,我呸! 进来就想说反面的鬼泣4,一样的路走两遍这傻逼设定无论如何让人忘不了。
再说正面的,老卡以前很喜欢在最终关前搞个前几关BOSS汇总车轮战,这个我觉得是很精彩的点子,打到最终关这里了,玩家的技巧、等级、经验等等都比第一次遇到那些BOSS时有进步,这个时候再打那些BOSS,就是实实在在检验自己提高了多少水平的时候了。 BDFF。
我认真的 引用第55楼lilith于2013-01-20 20:10发表的:
进来就想说反面的鬼泣4,一样的路走两遍这傻逼设定无论如何让人忘不了。
再说正面的,老卡以前很喜欢在最终关前搞个前几关BOSS汇总车轮战,这个我觉得是很精彩的点子,打到最终关这里了,玩家的技巧、等级、经验等等都比第一次遇到那些BOSS时有进步,这个时候再打那些BOSS,就是实实在在检验自己提高了多少水平的时候了。 images/back.gif
附议
当时被BOSS虐的死去活来额自己现在却能把BOSS虐的死去活来,这种切切实实的成长带来的成就感远不是练到99级能比的!
话说没人说NDS的机战们? 引用第57楼yiqian58于2013-01-20 20:20发表的:
话说没人说NDS的机战们?
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作为开发商巴不得一套素材能用上个十年八年, 而眼镜做到了
顺便问下, 基战从GBA的J到3DS的UX多少个年头了? braid算吧 braid算吧 空轨
同样的地图再跑一遍 虽说C&C叛逆者从头到脚都是资源重复利用,但是第二关开头显示屏上直接用C&C1的指挥官视角还是泪流满面啊 看了下居然没人说机战,一个引擎一组建模一套动画可以用N作……掌机上尤甚
----发送自 Xiaomi MI-ONE C1,Android 4.0.4
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