普遍 发表于 2013-1-1 11:00

传说之侍 发表于 2013-1-1 11:03

引用第34楼普遍于2013-01-01 08:58发表的:


这么设计完全没有意义,先跑路再找椰子花的时间比杀猴子多多了,为什么要去找椰子?WOW是收费游戏,时间就是金钱啊我亲爱的朋友。 images/back.gif

…………你要图快捷得乐趣……我建议你玩勇者30……史上最速RPG……

传说之侍 发表于 2013-1-1 11:06

引用第41楼普遍于2013-01-01 11:00发表的:
我的意思是说,与其让玩家对着一堆文字和几个选项发呆,不如在任务的过程下工夫,提高任务完成过程的娱乐性。比如猴子那个任务,与其给玩家一个放过猴子的机会,不如干脆做成个抓猴子的小游戏,让猴子学会在树上躲来躲去,玩家需要费尽心机地和猴子玩这迷藏。这不是比什么猴子反过来给玩家任务让玩家多跑两回有意思多了。游戏性!游戏性! images/back.gif

那你不要拘泥于一个游戏类型了……不同类型的游戏能获得不同的乐趣……你硬要有多样化游戏表现的RPG……可以先从圣剑传说入手……然后再找找不同的日式RPG,90年代的日式RPG里满满的各种迷你游戏任务……

传说之侍 发表于 2013-1-1 11:08

另再推一个SFC上的LAL当年最多样化表现的一个RPG

普遍 发表于 2013-1-1 11:16

传说之侍 发表于 2013-1-1 11:24

引用第45楼普遍于2013-01-01 11:16发表的:


这个游戏我前面提过了。

ARPG的确是很理想的一种游戏类型,可惜现在的动作游戏剧情太短,ARPG系统又缺少深度,我也希望能玩到剧情能赶上正统RPG的ARPG。比如早期魔法门、天赋神权之类的主视角RPG,能蹲,能跳,能飞,能穿墙,能下水,能在水上行走……这种有动作性,能飞上天的RPG实在是太棒了。后来D&D黄金时代的作品全都不约而同地采用了45度俯视2D视角,这种模式不是不好,只是把早期RPG的动作性要素一股脑全都放弃了。WOW则让我找回了魔法门的感觉,能跳,能飞,能下水,当然还是没有当年丰富。 images/back.gif

………………你一会说任务……一会说动作表现…………你到底要表达什么?马利奥也能蹲能跳能飞能穿墙能下水能在水上走……

epicmario 发表于 2013-1-1 11:28

bighook 发表于 2013-1-1 11:28

引用第41楼普遍于2013-01-01 11:00发表的:
我的意思是说,与其让玩家对着一堆文字和几个选项发呆,不如在任务的过程下工夫,提高任务完成过程的娱乐性。比如猴子那个任务,与其给玩家一个放过猴子的机会,不如干脆做成个抓猴子的小游戏,让猴子学会在树上躲来躲去,玩家需要费尽心机地和猴子玩这迷藏。这不是比什么猴子反过来给玩家任务让玩家多跑两回有意思多了。游戏性!游戏性! images/back.gif


你说的这些都是些小点缀小聪明。rpg这个类型的游戏关注的就不应当是这些。不是说你这个任务能抓猪,下个任务能抓猴,下下个任务能骑着猪抓猴或者骑着猴抓猪就算好任务。rpg的游戏性应当体现在世界观的构建和npc性格立场的塑造上来,这些塑造的严密真实,才是好rpg。在这个基础上有点缀当然好,但是你用这个说明wow就是设计的牛逼,我看证据不足。
要我看,自从ctm开始。暴雪就像抽风了一样,玩了命的在任务里卖萌,会心一笑有,但也觉得开始破坏世界观了。

普遍 发表于 2013-1-1 11:28

putan 发表于 2013-1-1 11:32

普遍 发表于 2013-1-1 11:35

bighook 发表于 2013-1-1 11:36

引用第51楼putan于2013-01-01 11:32发表的:
山口山任务是不错,尤其是镜像技术大规模应用后,作为网游表现力已超出很多单机了。但阵营这种框架已经限制它的发挥了,沦为刷刷刷代名词的声望毫无意义,根本不能做出多分支、多结局的任务。更别提日积月累下来的时间轴混乱和弑君者打不过杂兵这种笑话(这点其实不是游戏性问题,是因为脚男从头至尾都在扮演不同的人)。希望泰坦能在这点加以改进,比魔兽世界更像一个世界。 images/back.gif


我倒觉得wow真正面临的问题是真改成那么复杂的系统,就会有楼主这样的喊费点卡不玩了。

暴雪还真是把对了玩家的脉了,越快餐其实赚钱才越多哇

pf67 发表于 2013-1-1 11:40

引用第52楼普遍于2013-01-01 11:35发表的  :


这不是小聪明,而是塑造世界的一种有效手段。比如很多RPG都有“屏幕一黑”这样的场面,某个NPC说要教你武术,然后屏幕一黑,NPC说你已经武功大成了。某个妹子说要以身相许,结果屏幕一黑,然后妹子说完事了。某个NPC说要和你比试酒力,然后屏幕一黑,又完事儿了。在我看来,这简直就是个蒙事儿,为什么就不能把这些事件做成具体的游戏内容呢?当年由于容量和技术有限,这么做可能是不得已的行为。现在就不一样了,魔鬼在细节中啊。 images/back.gif

然后所谓的细节就是重复一些不怎么有趣小游戏。。别折磨人了好吧。。
你在wow里面做船难道不是一黑?你有没有觉得是蒙事儿?
或者这么说,如果这个抓猴小游戏任务奖励是个垃圾装备,而另一个无脑屠猴的任务奖励是个不错的装备,你觉得大多数玩家会选择游戏性“高”的任务吗?
这可是花钱的MMO,要享受小游戏我大可以选择其他东游戏。。

putan 发表于 2013-1-1 11:40

bighook 发表于 2013-1-1 11:44

引用第52楼普遍于2013-01-01 11:35发表的:


这不是小聪明,而是塑造世界的一种有效手段。比如很多RPG都有“屏幕一黑”这样的场面,某个NPC说要教你武术,然后屏幕一黑,NPC说你已经武功大成了。某个妹子说要以身相许,结果屏幕一黑,然后妹子说完事了。某个NPC说要和你比试酒力,然后屏幕一黑,又完事儿了。在我看来,这简直就是个蒙事儿,为什么就不能把这些事件做成具体的游戏内容呢?当年由于容量和技术有限,这么做可能是不得已的行为。现在就不一样了,魔鬼在细节中啊。 images/back.gif


就是几个肥宅凑一个桌子转骰子用嘴说剧情,照样也出好rpg。屏幕一黑,我也照样记得乔伊七美。这都不是问题。
wow任务到底好不好,好,也有不少任务被我记住,比如wlk时期为一个老鱼人找他儿子遗物的任务现在想起来都心头一热。但是抓猪的我肯定忘光了。那么说这个技术到底起不起决定性的作用,我觉得难说。不是说他不好。但作为wow碾压rpg游戏界的证据,实在是无法信服。

诀别之夜 发表于 2013-1-1 11:48

啥游戏的任务设计不是90%的时间打XX个怪拣XX个东西的。虽然WOW也是其中之一,但是起码60级的某几个史诗任务链做得有血有肉。比如联盟部落的龙火护符任务,黑下晋升印章任务,爱与家庭之类。喷这个的无非就是没在任务最后给他一把狂霸酷拽的大片刀出门见谁秒谁而已

TOZZ 发表于 2013-1-1 11:51

我wow玩的少,但是轮沙箱的任务设计论深度有rdr,轮趣味有saint row,轮丰富有gta

而且用mmorpg的任务制来战wrpg和jrpg的整体体验本来就显得不公平,毕竟有不少rpg是重剧情轻体验的

Spugnoir 发表于 2013-1-1 11:51

对于LZ的观点我不想做任何争论。不过Guild Wars 2应该适合楼主。WOW里面你喜欢的东西GW2也都有而且做了不少改进,需要阅读的文字文本数也少了很多,尽量做成语音和图像表现的东西了。

pf67 发表于 2013-1-1 11:54

引用第57楼诀别之夜于2013-01-01 11:48发表的  :
啥游戏的任务设计不是90%的时间打XX个怪拣XX个东西的。虽然WOW也是其中之一,但是起码60级的某几个史诗任务链做得有血有肉。比如联盟部落的龙火护符任务,黑下晋升印章任务,爱与家庭之类。喷这个的无非就是没在任务最后给他一把狂霸酷拽的大片刀出门见谁秒谁而已 images/back.gif

你觉得有血有肉的任务链,其实就算任务最后给的奖励不咋地,但是你也通过这个任务,通过npc的互动,你得到了剧情上面的补完,这本身就是一个奖励。至少我也觉得这比那些“玩小游戏”的任务要更有意思些。。

普遍 发表于 2013-1-1 11:57

Muarim 发表于 2013-1-1 11:58

Re: 我游戏玩的少,魔兽是不是任务设计的最好的RPG?

你们有植物大战僵尸的任务吗 有吗


- 发送自我的 HS-EG900 大板凳android版

拆骨羊肉 发表于 2013-1-1 11:59

huhu0007 发表于 2013-1-1 12:03

普遍 发表于 2013-1-1 12:03

shyso 发表于 2013-1-1 12:04

如果做一张表,把山口山里面所有非打怪或收集物品或跑腿或纯对话的任务全都列出来,然后按照完成方式来分类的话,我觉得在数量和多样性上肯定是可以秒杀所有RPG游戏的,数据最有说服力,楼主就差这张表

bighook 发表于 2013-1-1 12:09

引用第61楼普遍于2013-01-01 11:57发表的:


这是问题,为什么TRPG玩的人越来越少?为什么更多人选择了电脑游戏而不是纸上游戏?为什么文字游戏永远是小众?脑补并不美,能看得到玩得到伸手摸得到的才是好的。这也是为什么近年沙盘游戏越来越流行的原因:玩家看到一座山,就能爬得上去,而不是像以前的RPG一样在远观中脑补这座山上有什么。 images/back.gif


你要是想用人数来证明一件事的好坏的话。我觉得讨论就没必要继续了

gzjoekeny 发表于 2013-1-1 12:22

bighook 发表于 2013-1-1 12:24

引用第68楼石原莞尔于2013-01-01 12:15发表的:
说起来熊猫人到底说了些什么?
70年代最终Boss蛋蛋和太阳井,80是巫妖王,85是死亡之翼,90我连要打睡都不知道了 images/back.gif

最终是脑残吼

bxcds 发表于 2013-1-1 12:25

任务大丈夫!只要告诉我在哪里杀几个就好了

冰风谷 发表于 2013-1-1 12:34

个别几个经典的任务还是不错的。。不过大多数都没意思。。

arion_00 发表于 2013-1-1 12:40

引用第65楼普遍于2013-01-01 12:03发表的:


正相反,当年在大多数RPG都在用屏幕一黑瞬间移动的传送点糊弄玩家的时候,魔兽玩家们已经可以骑鸟、坐飞艇、坐船、坐地铁了。从此再没有屏幕一黑,目的地已到的场面,而是可以在空中观赏一路地上的风景,在舷边欣赏一路的风情(要不爽了还可以跳船自由落体),在地铁的座位上聊天。这正是魔兽重视细节,不用屏幕一黑糊弄玩家的体现。 images/back.gif

如果WOW是个免费游戏,我会觉得这样太棒了

可是WOW是个收费游戏,我第一次坐狮鹫的时候对整个过程非常惊叹,觉得棒级了,可是落地之后我想到的是这纯属浪费玩家时间

传说之侍 发表于 2013-1-1 12:40

引用第50楼普遍于2013-01-01 11:28发表的:


就是任务过程高游戏性的RPG。主楼就说了,大多数RPG的流程都很无聊,娱乐主要就体现在描述任务的文字方面以及之后获得奖励方面。而WOW则并非如此。提高动作性是提高任务流程娱乐的一种手段,像WOW很多任务之所以有趣,不就是因为其中包含了动作性么,比如跳蹦床、飞这种。而其他RPG,大多就是一种文字游戏,任务设计缺少娱乐性(不一定要求是动作性,但一定要有趣)。 images/back.gif

你是怎么得出这大多数RPG的流程都很无聊这个答案的?
还一路贬低脑内还原的乐趣……游戏本身就是构架与非现实条件下的!你要排除脑内还原就不要玩游戏!玩现实人生吧!
再说动作性和娱乐性,动作性支于动作表现ACT游戏绝对高于RPG游戏,而娱乐性(也就是你说的有趣)这个东西是仁者见仁智者见智的。你硬要把你的价值取向强加在一个假定客观的标题上,本身就是你的表达错误!

pf67 发表于 2013-1-1 12:49

引用第65楼普遍于2013-01-01 12:03发表的:


正相反,当年在大多数RPG都在用屏幕一黑瞬间移动的传送点糊弄玩家的时候,魔兽玩家们已经可以骑鸟、坐飞艇、坐船、坐地铁了。从此再没有屏幕一黑,目的地已到的场面,而是可以在空中观赏一路地上的风景,在舷边欣赏一路的风情(要不爽了还可以跳船自由落体),在地铁的座位上聊天。这正是魔兽重视细节,不用屏幕一黑糊弄玩家的体现。 images/back.gif

哦,读条对你来说不算屏幕一黑?
细节重视,如果我不想欣赏咋办?我不想聊天咋办?不想没事就傻跳来跳去的咋办,我就想马上到达目的地咋办?
如果暴雪敢提供一个skip的功能,你敢说你一次都不会去用它?

pf67 发表于 2013-1-1 12:51

引用第66楼shyso于2013-01-01 12:04发表的:
如果做一张表,把山口山里面所有非打怪或收集物品或跑腿或纯对话的任务全都列出来,然后按照完成方式来分类的话,我觉得在数量和多样性上肯定是可以秒杀所有RPG游戏的,数据最有说服力,楼主就差这张表 images/back.gif

客观点,你要特别标注出,玩家要投入多少时间,做多少打怪或收集物品或跑腿或纯对话的任务,你才有机会做这些“数量和多样性秒杀其他rpg”的任务。。

逆行的猫连 发表于 2013-1-1 13:30

98年该抄时之笛的时候不抄,暴雪非要在00年再出个大菠萝2。等市面上的RPG/ARPG都有菠萝味了吧,暴雪终于在04年开始抄时之笛了
这之后的RPG/ARPG无非就是菠萝味和【】笛味的斗争
一晃又是八年过去,终于还是菠萝压倒了【】笛。在这游戏设计师为了一些数值问题能和玩家吵上三天三夜的喜庆的年代,暴雪往山口山里塞的那些小游戏俨然已经成了刷刷刷环境下的一股游戏性清风?

希奈 发表于 2013-1-1 14:27

christiny 发表于 2013-1-1 15:02

题外的豆知识:
这些东西可以通过游戏内了解到。
熊猫人第一代皇帝,少昊。少昊当年和大陆各个高人一起探讨人的七情六欲,恐惧,迷惘,仇恨等等,并且通过猴子的面具将这样的感情具现化并且成功将它们封印,虽然净化了少昊自身但是就此给大陆的子子孙孙留下了祸根。在死亡之翼引导的大灾变来临之际,少昊尽力保护了大陆免受灾难的侵袭。算是个功过参半的皇帝,这很容易联想到秦始皇。
联盟和部落在岛上的冲突再次将煞魔唤醒。同时,周卓夫子的任务线能了解到巨魔复活了魔古族的古代皇帝。
5.0-5.1基本上就是这么个主线,以及让玩家了解panda大陆。

MARCO.BLANCA 发表于 2013-1-1 15:21

普遍 发表于 2013-1-1 16:17

bighook 发表于 2013-1-1 16:44

引用第77楼逆行的猫连于2013-01-01 13:30发表的:
98年该抄时之笛的时候不抄,暴雪非要在00年再出个大菠萝2。等市面上的RPG/ARPG都有菠萝味了吧,暴雪终于在04年开始抄时之笛了
这之后的RPG/ARPG无非就是菠萝味和【】笛味的斗争
一晃又是八年过去,终于还是菠萝压倒了【】笛。在这游戏设计师为了一些数值问题能和玩家吵上三天三夜的喜庆的年代,暴雪往山口山里塞的那些小游戏俨然已经成了刷刷刷环境下的一股游戏性清风?
images/back.gif


虽然不知道你是否是这个意思。
但我的确觉得wow的boss设计其实是很具有时之笛风味的。wow的设计有日式游戏风格搅入。
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