2011~2012独立游戏个人摘选
2011~2012独立游戏个人摘选独立游戏对这个名词对不少玩家既熟悉又陌生,毕竟大家眼睛都瞅着商业大作巨作超大作。至于独立游戏,这种大多小玩意宣传少画面次,难以入大家的法眼。何况独立游戏确实良莠不齐,在Xbox Live中有个独立游戏频道,就是泥沙俱下,大家可以看到大量“垃圾”充斥其中。但好歹群众的眼睛是雪亮的,在沙子里也能淘出金子来,比如《地狱边缘》和《超级肉肉哥》之类的游戏,因为自己的杰出品质终于在主流游戏中也挣得一席之地。作为一名喜欢尝鲜的玩家,本人也在去年接触了不少独立游戏,虽然生之有涯而游戏无涯,笔者不可能全部玩来,但也能推荐一些值得一玩的作品给大家
《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)
从名字上看《超级兄弟:剑与巫术》又是一个像《马里奥》之类老游戏致敬的游戏。虽然不是平台游戏,但它怀旧味依旧十足,它有着像素画面,三角标记也充满着《塞尔达传说》致敬的感觉,但《超级兄弟》和那些老游戏关系不大,本身是一个偏向于陈星汉式游戏的体验型AVG。
游戏说的是一名武士历练的故事。武士需要经过一步步试炼,解除山村中的月之诅咒,完成自己的试炼之旅。游戏从一个西装革履的叙事者开始,就像是小时候老奶奶说故事一样,讲这个武士的故事娓娓道来。游戏的叙事介于《旅途》和《去月球》之间,《旅途》全靠着玩家自己操作和体会,《去月球》则有着影视剧般的剧本。《超级兄弟》的文字不多,只有点击时叙事者的寥寥数语。每个章节之间也会游戏场景也会切回到现代叙事者,更让人感觉到游戏发生在遥远的过去。
《超级兄弟》是一个“写实版”的像素游戏。与那种卡通化的游戏不同,游戏画风——从配色到人物动作相当的写实。游戏的画面处处显示着“新印象主义”的点彩派技巧,虽然朦胧,却处处给人一种回忆中的真实之感。如果玩家在手机/平板进行游戏(此游戏同步有Iphone版),颇像那种将照片重新用像素点绘的老游戏。虽然在大屏幕下像素点相当的大,但游戏的画风十分细腻,人物的动作,场景里的花鸟虫鱼都有着十分传神的表现。像素点这时反而就像是玩家对过往的回忆,虽然不甚清晰,但老照片的朦胧感觉反而增加了回忆的可信度。
作为一个体验式游戏,音乐是不可或缺的一大因素。如果没有音乐,《去月球》只是一个沉闷的AVG,陈星汉的《花》和《旅途》也注定会失色不少。《超级兄弟》的制作名单里就有这么一位优秀的独立音乐制作人Jim Guthrie——他同时还是《独立游戏:大电影》的配曲作者。JimGuthrie的音乐干净随和,为游戏凭添了不少“采菊东篱下”的田园诗意味,而且游戏中魔法的音乐段落和背景音乐也绝不冲突,反而相得益彰,更凸显试炼之旅的空灵。
作为试炼之旅,战斗和解密也是必不可少的。游戏中的固定情节会触发战斗,作为一个剑士,主角当然可以用剑盾做格挡攻击,到后期,还能和敌人对话,分散他们的注意力。当然,对于一个体验型游戏,《超级兄弟》的战斗和解谜虽然比《去月球》和《旅途》复杂艰深一些,但总体还是相当简单的。
虽然我这里的介绍非常干瘪,但请相信我,这些干瘪的介绍是为了让您进行游戏时能收获最大的感动。《超级兄弟》流程不长,两个小时就能结束,操作也简单,智能手机上一根手指就能完成全部操作,不过它却处处透着神秘的哲学气息。如果您喜欢《ICO》,喜欢《旅途》,喜欢解谜游戏,自名为玩家中的小清新,那么请千万不要放过《超级兄弟》,它能为你游戏中的打杀之旅提供一个新的触动,和一种截然不同的灵魂洗礼。
《以撒的结合》(The Binding of Issac)
Issac可是我们的老朋友,在《死亡空间》系列里我们和他并肩作战,三光异形不亦乐乎。我们这游戏的主角也叫Issac,不知道是不是《死亡空间》主角小时候的故事,如果是的话,我们就知道他为啥在异形海前越战越勇,绝不双腿发软了。
《以撒的结合》是一个极其怀旧,极其恶趣味以及极其变态的游戏。这个游戏源于一则圣经故事:上帝命令亚伯拉罕到一座山上献祭他那独生儿子以撒。当他要牺牲儿子时,天使出现阻止。这个故事无论对于信徒或非信徒都是圣经中最具争议的题目之一。
在这款游戏中,则是Issac君的老娘幻听,剥夺了儿子的玩具,把儿子关进小黑屋,最后还要杀了儿子祭神。Issac惊慌之下一头钻入垃圾道,进入地下室要杀出一条血路。
《以撒的结合》非常传统,让你想起小时候那些插着黄卡的红白机。游戏方式很简单,wasd移动,上下左右四方向射击,但在简单的游戏基础之上,却是一大票复杂的道具系统,既有装备,也有各种随机属性。游戏最为BT的是,《以撒的结合》是个结合了Rouge类(如日式《风来西林》,美式《矮人要塞》)游戏和传统《塞尔达传说》系列的特色。Rouge类游戏的一大特征就是随机,地图随机,敌人分布随机,道具随机,而《塞尔达传说》的设计原则则很好的实践了宫本茂的“箱庭原理”,即一个密闭空间就是一段完整的游戏体验,每个不同的房间,给玩家带来的体验都不同。
听说过《超级肉肉哥》的人基本都知道此游戏极其变态,而《以撒的结合》正是同组作品,BT程度不亚于前作。人人上手都能玩这个游戏,但每次游戏流程都截然不同。游戏分为若干种房间,比如商店,敌人房,各种大小Boss,每种房间每次又有若干变化。游戏每次游戏每层房间的数量和布置全部随机,道具获得随机,所有卡牌类道具效果都是随机……。每次玩家进行游戏时都是新的一片位置再等着他们。当然作为一帮深谙游戏之道的老手,《以撒的结合》也并非完全随机到让人盲目,游戏总共有几百种道具,除了基本道具,其他都需要玩家满足解锁条件才会出现。除了默认Issac,还有其他可操纵角色可以解锁。这些角色的形象和能力都环肥燕瘦,比起中庸的Issac,各有所长。
《以撒的结合》和《肉肉哥》是完全不同的游戏,但既然出自同组人马,它仍然浑身充满了疯狂和怀旧的气息。与《超级肉肉哥》固定关卡超高难度比,它的疯狂体现在海量的道具和绝大的随机性,以及刚开始时超高的难度。当然,游戏也不尽然是一帮狂人乱堆随机数的作品,虽然表面上游戏难度是一片让玩家起伏不定的黑色大海,但实际上内容的不断解锁,它不仅将让玩家适应那片道具海,还将引导玩家能一步步靠近游戏的终点。随机性在游戏内一个娇嗔的傲娇公主,性格难以捉摸但本性善良,虽然她时不时来个恶作剧,但最后仍会指引玩家一步步迈向游戏的终点,对她的种种顽劣报以莞尔一笑。
《原子僵尸粉碎机》(Atom Zombie Smasher)
美国佬爱僵尸,无论是《生化危机》和《L4D》,都是为各路玩家操着生猛角色一路用着五花八门的武器横扫这类智商低下数量众多的前人类生物,事了拂衣去,深藏身与名。但这些巨作和《原子僵尸粉碎机》来说,不过是小场面,《原子僵尸粉碎机》是一个与僵尸海攻城略地,争夺美国大陆的“战略”游戏。
《原子僵尸粉碎机》本质上是一个塔防游戏,僵尸们采用“农村包围城市”的策略,将市民们团团围起。老百姓在市中心瑟瑟发抖,僵尸大军们则从城市得角落中大摇大摆的徐徐而入,玩家需要用直升机将市民运走。除了直升机,玩家还有其他装备,榴弹炮,地雷,引诱器,路障,狙击手,以及一人一狗就能将僵尸杀的人仰马翻的特种部队……。不过游戏制作者和政府一样,永远是让你带着脚镣跳舞,除了直升机,每关系统只会强行塞给你三种单位进行游戏。僵尸也不是好惹的,这帮不知疲倦的东西像瘟疫一样到处散播,一个州感染僵尸,那下个回合邻近州也会倒霉,玩家要像在一个到处都是蟑螂的屋子里四处扑灭。游戏的目的,就是要在美国大地上转战,和僵尸赛跑,看看谁先到达“拯救”或“感染”的目标人数。
《原子僵尸粉碎机》和主流塔防游戏相比,就像是《黑暗之魂》和《鬼泣》相比,那就是一个字,难。迫击炮需要瞄准时间,狙击手改变方向需要时间,地雷和炸弹也需要玩家预先判断僵尸的行军路线和速度。直升机降落的位置也要仔细判断。否则游戏采用了日夜切换制,一到夜间,僵尸大军就会从城外所有入口涌来。同样地形也需要玩家考虑。所有的爆炸类道具都能爆破建筑,如果把小道炸成平地,僵尸进军更顺畅了,那玩家更不好办了。
要和“僵尸”争城夺地,不能仅仅满足于一城一地的争夺,所有的单位根据所杀的僵尸数量都能够升级。玩家还需要在各大城市拯救科学家延揽人才。科技发展的好处也不言而喻,比如远程大炮研制成功后,玩家每关都等于平添了一门三连发大炮,核弹研制成功后,更可以“核平”整个地区。
《原子僵尸粉碎机》虽然看起来幽默,模仿5~60年代的画风和新闻报道,处处显出诙谐幽默的气息,但它其实难度非常的高。但另一方面,像《怪物猎人》之类的一样,游戏总是有章可循的,只要玩家善于动脑,最终人类还是可以赢得对无脑僵尸的胜利。
《陨落异星》(Capsized)
在遥远的大航海时代,水手们每发现一个新地方,往往就会和当地土著“打成一片”,大家互相看对方不顺眼,非我族类其心必异嘛。这种心态映射到科幻小说中,就是外星人个个凶神恶煞,手上操着各种地球人看不懂的家什,心里念着地球人想不通的办法。《陨落异星》同样采用了这种背景,一艘宇宙飞船事故坠落在一个陌生的星球,船员们都被外星人抓走了,只剩下玩家操起船内的武器,开始拯救之旅。
这颗异星的环境颇像阿凡达,树冠遮日,深谷幽藏。这边风景独好的同时,也极具危险。各种毒虫猛兽就不用说了,外星人种族也个个生猛。里面的外星人虽然不如阿凡达里的高大,但社会发展水平看上去倒也相差不大,而且他们还有各类神秘的文明遗迹。拜地头蛇的地形加成以及原始的萨满教,外星人倒也可以与科技发达的地球人打的有声有色。和一般射击游戏一样,玩家拥有手枪,冲锋枪,火箭炮,火焰喷射器等各路装备,外星人除了弓箭长矛,持盾也能抵挡住地球人的子弹,更有一些练过气功的大佬,飘在空中使用气功弹制敌。外星人还豢养了不少异星生物助阵,不少地点还有瘴气等着玩家踩入。
《陨落异星》是一个《特救指令》式的横版射击游戏。除了跑跳射击,作为《特救指令》的后代,它当然还少不了一个抓钩。游戏中的抓钩是科幻制品,激光制导可长可短,不仅可以让玩家荡在天花板上晃来晃去,还能把东西抓来。游戏拥有一套完备的物理系统,所有可抓取物件都有自己的重心,有时候为了取出一块挡路的条石,还颇费功夫。除此之外,抓钩就像橡皮筋,还有反作用力,对于某些特别大的物体,玩家拉扯不成,就很有可能被拉回去了。除了抓钩,游戏里还有各式各样的武器和喷射背包。在玩家漂浮和晃荡的时候,如何控制方向,也是游戏的一大挑战。
作为一个横版射击,《陨落异星》还有大量的探索和解密要素,颇像任天堂的《银河战士》。在早期关卡中,玩家往往会面对大量开阔空间,有不少地方都需要喷气背包和抓钩才能达到,在悬崖下降的时候还要冒着外星人的各种飞斧流矢。而在中后期关卡,玩家则要深入外星人经营许久的外星神庙,里面有狭窄通道和各种陷阱。当然,游戏还有不少看似不可见的秘密地点,需要玩家去探索。
《陨落异星》这款游戏并不是那种大彰制作者特立独行风格的“独立游戏”。游戏制作组比起前面那三个也更商业化,除了《陨落异星》,他们还加入了另一款游戏《Nexuiz》的制作(一款由THQ发行的,由一个Quake1 Mod衍生而出的Cryengine对战FPS)。不过作为一个独立工作室,他们仍保持了相对独立的制作风格,《陨落异星》这款游戏有着精美独特的2D画面,有着灵活的操作,在老派动作射击游戏的基础上加入了令人叫绝的物理表现,值得这类游戏的爱好者尝试一下。
《周一格斗之夜》(Monday Night Combat)
之前介绍的游戏都是一些小作品,制作规模小,游戏容量小,最大的《异星陨落》不过接近650mb。接下来的游戏容量就高达2G,用虚幻3引擎倾力打造,它就是《周一格斗之夜》。它最大以及最时髦的特点是,它是一个跨界混搭型游戏。
首先它是一个射击游戏。《周一格斗之夜》是一个时髦的对战TPS游戏。虽然不能像《战争机器》那样缩进掩体,但是玩家能跑能跳,还能冲刺,手上两把打枪舞的哗啦啦。游戏还吸收了不少《军团要塞2》的设计,每种职业有自己的优缺点,有突击有医疗有隐身有狙击,大家集合在一起才能创造神话~~
其次它是个塔防游戏,游戏中会有各种各样的敌兵出现,有轻灵型,笨重型,隐身偷袭型,肉搏摔打等等各种类型,加上敌方玩家,碰上无敌组合就是个死字。除了己方杂兵,玩家还需要建造各种炮塔来满足自己的需求。游戏的每个地图都有塔防点,玩家可以在此基础上建造自己的炮塔。游戏中炮塔也分不少品种,还能够像其他塔防那样升级。塔防还能对战,只要玩家够有钱,就可以在指挥台的出兵点按啊按,马上就会有各路电脑杂兵扑向敌军阵地了
最后,《周一格斗之夜》还是一个Dota游戏。玩家们除了本身的武器,还有各类主动技能,有推进,有支援,有辅助,有刺杀。击杀对方单位会有金钱,每个英雄有三种技能,能升级,有冷却时间。虽然英雄数量不如Dota和《英雄联盟》得多,倒也麻雀虽小五脏俱全。因为《周一格斗游戏》的核心还是射击,所以比起Dota和《英雄联盟》的地图,它更立体。《周一格斗之夜》除了一般的分层以及地形起伏,还能够像Quake那样在跳跃点之间蹦来跳去。
至于《周一格斗之夜》为什么要叫《周一格斗之夜》?是因为它的风格十足模仿了美国体育联盟和综艺竞技节目,Monday的谐音,就是Money,大家都为了赢得大满贯而来。游戏的背景设计在了一个大型综艺节目里,选手们参加比赛,一切就是为了钱——保卫自己的主基地,一个大金球,然后努力争取打爆敌方,金币就会像喷泉般涌出来——然后它们就是你的战利品啦。游戏各类设定都用了欧美搞笑漫画风格,模仿节目效果噱头十足。它有拉拉队,也有奖励阶段蹦出来的撒钱的丑角,比起Dota和《英雄联盟》,《周一格斗之夜》的氛围可显得要轻松多了。
《周一格斗之夜》推出后曾在PC和Xbox Live上刮过一阵小小旋风,媒体上也一阵叫好,可惜作为一个联机为主的单机游戏,这股热潮并没有持久。不过它的制作组另有打算,在几个月前推出了这款游戏的免费网游版《超级周一格斗之夜》(Super NMC)。现在你们只要注册一个Steam账号,就能免费下载进行游戏。亲们,你们不打算试试么?
老样子,看图请去http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10101ey7x.html The Bleed Pixel
To The Moon
我玩的不多,这两个也很棒 引用第1楼icowei于2012-12-29 23:02发表的:
The Bleed Pixel
To The Moon
我玩的不多,这两个也很棒 images/back.gif
To The Moon 应该算去年的,剧情确实好。
The Bleed Pixel 推,很有趣,打到几关没有手柄打不过去了,有难度 游侠上有人推 the cat lady,画风很惊悚啊 这阵子正好对独立游戏产生兴趣了
多谢楼主,长见识了 等1月份的雨血前传 they bleedpixel和super meat boy一樣虐手
個人今年最喜歡的是faster than light
deadlight和sine mora這種console port過來的偽裝成獨立遊戲的準商業大作也不錯
話說新出的Don't Starve腫麼都沒人討論,是因為沒破解嗎
其實home很不錯,特別是對那些喜歡過分解讀的人來說,可以無盡解讀 Binding of Isaac里的binding是燔祭。 今年最棒的必属让我从DOTA2和WOW里面挤出时间玩的只有FTL Monday Night Combat我没记错的话是前年的游戏 有RPG类型的推荐么?非沙盒的。
----发送自 STAGE1 App for Android. 最近大热的远行星号、FTL、UnReal World、Towns不来介绍一下么~
回 11楼(acalarolo) 的帖子
虽然游戏不是今年的,但汉化是今年的:废都物语、月夜响荡曲,都是相当不错的rpg 引用第12楼89clock于2012-12-30 09:48发表的:最近大热的远行星号、FTL、UnReal World、Towns不来介绍一下么~ images/back.gif
这篇年中写的,ftl还没上orz 引用第11楼acalarolo于2012-12-30 09:11发表的:
有RPG类型的推荐么?非沙盒的。
----发送自 STAGE1 App for Android.images/back.gif
克鲁苏拯救世界…… they bleedpixel我觉得一般般吧,关卡设计和战斗系统融合得不错,其他就没什么让人印象深刻的了,BGM很糟,loli也不萌
FTL大赞,打折时买的,晚上11点装好一口气玩到凌晨4点,太容易上瘾了 反正我觉得tome4真78好玩 FTL我在等humble……当年在igf看到过,看别人玩完全看不懂,自己玩的话真不错
今年igf china有个新加坡人做的cube war什么的,Puz+act,超好玩 Kickstarter 和minecraft给整个indie业界提供了两条光明大道
MNC和Atom zombie实在没什么值得一提的。 They Bleed Pixel比SMB感觉要舒服多了。。。。 SMB的空中加速感真心虐心,而且基本掌握不了,只能靠无限retry Sword & Sworcery EP体验不错,也有汉化 Towns作为DF like还是不到位,不到位啊不到位,买了玩了几局就无聊了。主要是机制角度缺乏职业限制,只有全局工作优先级调整,导致村民一多整体效率大幅下降,AI的运算量却大幅上升使得流畅性大打折扣。简单来说,玩这个我还不如滚回去玩DF 引用第22楼多多天下于2012-12-31 08:22发表的:
Towns作为DF like还是不到位,不到位啊不到位,买了玩了几局就无聊了。主要是机制角度缺乏职业限制,只有全局工作优先级调整,导致村民一多整体效率大幅下降,AI的运算量却大幅上升使得流畅性大打折扣。简单来说,玩这个我还不如滚回去玩DF images/back.gif
什么是df like... 矮人要塞 like
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