你说人家骂你,我冲出去干嘛,吃饱撑的。 引用第22楼秘银mithril于2012-12-28 23:47发表的:
ELONA1.22 images/back.gif
别提了,闹到最后还不是要请几位固定的日翻来重新校对。 12汉化到现在是2年,期间关键时刻,日本大地震,主力的几个留日的天幻翻译很长时间无法工作。另外还有人车祸。过程是相当复杂的。
现在总算文版翻译完毕,润色基本完成。以后的工作会尽快开展的。 引用第30楼体制的错于2012-12-29 02:27发表的:
顺序的话原文和翻译应该是恒对应的啊,普通爱好者按照剧情来翻译,专业人士们来把翻译文本做对应这种分工不行吗?
润色的问题,剧情流的文本翻译用wiki的构架,人人都能修改,对翻译风格进行统一这样呢?无序终究会产生有序吧?
其实我是想请教一下官方做汉化和民间做汉化的区别。 images/back.gif
浪费工作量。尤其是轨迹系列这种剧情文本不是依照时间顺序而是依照地图顺序存放的日式RPG…………
而且要号召爱好者进行工作的话,文本分段就不能太长,同时也就造成了风格和质量完全无法控制…………
我是觉得一个项目的翻译7个人是上限了…………而且还需要尽量共事时间比较长,大家都在对统一风格有默契的前提下进行。 辐射新维加斯就是靠无数玩家的努力全中文化了。 看到这贴回复总算比上一帖平和多了,不过热心建议是好,但我估计没多大用。关键是大家说来说去都是些文本乱序啊,名词统一啊,翻译水平不均啊等问题,都是些纯文本问题。如果真正接触过这些家用机游戏(尤其日本游戏)汉化全过程的就知道后期破解遇到的技术问题有多啰嗦,甚至有不可预测的。纯文本问题是很麻烦,但跟破解问题比起来就是不值一提。只要文本能解决的问题都不是问题,这是我对破解说得最多的一句话。 以前植物大战僵尸就是提一些词然后让人一起翻的 引用第50楼woodey于2012-12-29 21:52发表的:
以前植物大战僵尸就是提一些词然后让人一起翻的 images/back.gif
这小游戏总共加起来文本量能超过2K就不错了,而且几乎全都是名词,这当然大家一起商量来得舒服。
现在随便一个RPG文本七八M,按Unicode-8的中文字符大小算也有一两百万字,大家一起商量这质量谁控制?
校对控制?那你还不如让校对一个人翻译一遍算了。反正到最后校对还是按照原文在整理文本。 VP2汉化项目进行中。 我记得ds上的狼与辛香料就是“全民汉化”,好像质量也没有那么不堪。。
不过这个1是小众,2是文本不多,可能没什么代表性吧。。 日本做游戏,文本就是蛋疼,怎么蛋疼怎么来,小家子气几十年如一日。还是欧美鬼畜好,为了多语言怎么规范怎么来
之前玩了一个手机上的dungeon raid,我艹文本是用整张图片里的字母一个个截出字母拼出来的,想汉化?自己重新写一个山寨版的游戏比较靠谱
这拼游戏界面这样的见多了,文本这样的还真少见 引用第58楼lyghzw于2012-12-30 18:06发表的 :
日本做游戏,文本就是蛋疼,怎么蛋疼怎么来,小家子气几十年如一日。还是欧美鬼畜好,为了多语言怎么规范怎么来
之前玩了一个手机上的dungeon raid,我艹文本是用整张图片里的字母一个个截出字母拼出来的,想汉化?自己重新写一个山寨版的游戏比较靠谱
这拼游戏界面这样的见多了,文本这样的还真少见 images/back.gif
这个是常态吧
以前用XNA写游戏 不支持中文字符集 先把要用的做成图再来取 http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459016.html 欧美鬼畜就那么几个字符怎么都好办
汉字几千个,各种奇异方法多了去了
FF12处理方式就非常奇异
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