机战K图像问题,人物特写方面(已解决)
主角的特写在渐变消失时不是简单的放大,而是好像使用了相同分辨率的另一张图,两个副主角都是至少两张不同的放大图这样做的好处挺明显的,虽然因为一闪而过不会被注意到。不过,为什么会额外多画一张?直接来个大图放大不会有啥损失,因为人们根本不会注意到.......
再就是,别的2D类高达\机战游戏有这种情况吗?人物\物品缩放效果并非简单的放大缩小,而是使用别的图片替换 没打过K,不过是不是用的是同一张原画的不用分辨率? 一个原因是NDS在2D游戏方面,放大缩小旋转这些只能使用它内置的OAM,这些放大缩小并没有进行重新插值,会有很难看的马赛克。
另外一个原因就是OAM所支持的最大Tile尺寸是64x64,特写图片尺寸早就超过这尺寸了,只能用Map信息拼起来。 你们都好专业 引用第1楼无念于2012-12-04 20:20发表的:
没打过K,不过是不是用的是同一张原画的不用分辨率? images/back.gif
细节不一样 引用第3楼姐控123于2012-12-04 20:59发表的:
一个原因是NDS在2D游戏方面,放大缩小旋转这些只能使用它内置的OAM,这些放大缩小并没有进行重新插值,会有很难看的马赛克。
另外一个原因就是OAM所支持的最大Tile尺寸是64x64,特写图片尺寸早就超过这尺寸了,只能用Map信息拼起来。 images/back.gif
不,因为只有几个人物有这待遇,而其他只用一张图放大缩小的,效果也不错,没有马赛克
如果是拼起来的话,相信效果会不同...... 引用第6楼rewqxswzaq于2012-12-04 23:09发表的:
不,因为只有几个人物有这待遇,而其他只用一张图放大缩小的,效果也不错,没有马赛克
如果是拼起来的话,相信效果会不同...... images/back.gif
其他人物也一样是几张不同尺寸的特写图,只是不会动而已,不是利用放大缩小的。你肉眼看不出来的话,可以用NO$GBA调试版来看,用/来一帧帧看,同时打开Vram Viewer窗口看Tiels2分栏,当特写的尺寸发生变化时,Tiles2窗口里的那堆图就跟之前不一样了。
NDS本身在2D游戏方面的运制机制就跟GBA没什么大区别,这种大特写的图案都只能用Map数据来把Tiles显存里的像素数据拼起来。 多谢,问题解决
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