吉黑尽阵 发表于 2012-10-24 22:56

【TRPG归漫区】想写一个简单的跑团规则

吉:以扮演为主的轻轨则团,适应于各种故事背景。
       放出来给大家看看,是否能看懂:



猴子也能看懂的——简单跑团规则

一,如何创造角色
1, 确定背景:你需要为你的角色设计一个尽可能详细的人物背景——出身、专长、相貌,诸如此类。这些将对于你的扮演起到巨大作用,影响你的故事。
2, 决定属性:决定了人物背景之后,需要决定人物的具体力属性。属性分为三种
心智——人物的勇气、意志力、魅力等精神素养;
技巧——人物的智力、学习能力、感官敏锐程度、协调性等素养;
体力——人物的力量、身体力健康程度、肌肉灵活性等肉体力素养;
   首先,你的三个属性都是0。而你有3点属性点,可以任意分配到三种属性上。如果觉得不够,可以将不需要的属性减低到0以下获得额外属性点,兑换比例为二比一。
比如:我将3点属性点都加在了体力上,仍然觉得不够。于是我将技巧和心智都各减成-1,获得1个额外的点数,将力增强到了4。
注意:任何一个素养最少为-5。-6意味着这个角色无法进行行动(体力-6=死亡;技巧-6=植物人;心智-6=脑死亡)
   
二,攻击与防御
在你面对一项挑战,且决定以某种行动克服它时,你往往要用到攻击与防御骰。
攻击骰意味着你主动行动,做出挑战;而防御骰则意味着你受到了外来的考验,进行被动抵抗。
攻击骰=1d6+攻击方属性
防御骰=1d6+防御方属性
对决的方法为:
(1d6+攻击方属性)-(1d6+防御方属性)=?
当?<0时,此攻击【无效】——你的行动未起到任何效果,只能让事情变得更糟
?>0<防御方属性时,此攻击【弱效】——你的行动没有起到预想的效果
?>防御方属性时,此攻击【常效】——你的行动起到了预想的效果
?>防御方属性X2时,此攻击【超效】——你的行动效果超乎预想
·攻击与防御应用于各种挑战之中。比如说,你想要说服一个NPC做某事,那么就需要用心智属性攻击对方的心智属性。
·攻击方属性与防御方属性往往是同统一的。比如来自体力属性的攻击,需要用体力属性的防御。
·NPC或物品的防御骰是固定的
·根据扮演和剧情,某些攻防上会出现加值或减值。比如说,对付同样一个人,你对他提出合理化建议的成功可能性远比提出无理命令的成功可能性高。

※   特殊的攻击骰——伤害攻击与伤害防御
当你是以伤害对方为目的发动攻击时,效果如下计算
【无效】=【反击】,防御方丝毫没有被伤害到,并且可以对攻击方进行一次伤害攻击
【弱效】=【轻伤】,防御方受到了轻微伤害,比如皮肤划开一道小口之类。轻伤一般不造成任何影响。
【常效】=【重伤】,防御方受到了不可忽视的伤害,出现了显著的伤口。在重伤情况下再受到一次重伤,就会进入致命伤状态。
【超效】=【致命伤】,防御方几乎要断气了。防御方此刻无法进行任何行动,包括投防御骰。在致命伤状态在受到任何伤害,哪怕是轻伤,人物也会死亡。

一般情况下,角色只能以体力作为攻击属性。而防御方也使用体力属性作为防御。

三,技能列表
你的人物掌握了一定得技能,数目等于1+技巧,最少为0
攻性武技:你可以将技巧属性加到体力属性的攻击骰上。
防御武技:你可以将技巧属性加到体力属性的防御骰上。
锋利意志:你可以将技巧属性加到心智属性的攻击骰上。
心智灵活:你可以将技巧属性加到心智属性的防御骰上。
武技心法:你可以将心智属性加到体力属性的攻击骰上。
钢铁意志:你可以将心智属性加到体力属性的防御骰上。
攻击魔法:你可以使用心智属性进行伤害攻击。
防御魔法:每回合一次,你可以将你的心智属性加在你或另一角色下一个防御骰上。
控制魔法:你可以用心智属性发动一次攻击骰,结果如下:
         【弱效】目标下回合无法进行攻击
         【常效】目标直到自己下回合开始前无法行动
         【超效】目标直到自己下回合开始前无法行动,且无法投防御骰。
不屈之心:进入致命伤状态时,你仍然可以投防御骰。
医疗技巧:每回合一次,你可以让一个角色身上的受伤等级减轻一级。
制造兵甲:在有材料的情况下,你可以花费很长的时间制造出冷兵器与护甲,并可以修复它们。其加值=你的技巧属性
制造枪械:在有材料的情况下,你可以花费很长的时间制造出热兵器,并且可以修复它们。其加值=你的技巧属性
制造魔符:在有材料的情况下,你可以花费很长的时间制造出魔法武器和护符。其加值=你的技巧属性

四,道具
武器:
武器给与你伤害攻击骰1(小刀)~5(重兵器)的加值。但注意,不同武器所使用的攻击骰不同。
冷兵器:体力属性为攻击骰
热兵器:技巧属性为攻击骰,但被攻击方仍需要以体力属性进行防御
魔法武器:心智属性为攻击骰

防具:
防具给与你伤害防御骰1~5加值。但不同防具修正不同属性的防御骰
护甲:修正对体力的伤害防御骰
护符:修正对心智的伤害防御骰
同时,穿戴防具并受到相应属性的攻击时,可以将受到的伤害减轻1级。但一旦穿着防具的人物在防具对应的伤害中受到致命伤,则减轻一级伤害后防具被破坏。
如,A穿着防弹衣(护甲),他在投掷应用体力的伤害防御骰时获得+3,但他仍然在这次攻击中受到了致命伤。于是,防具将这个伤害减轻为重伤,同时被破坏。

      

西尾维新 发表于 2012-10-24 22:58

吉黑尽阵 发表于 2012-10-24 23:05

吉:无限恐怖的规则太复杂了。我还在研究……

lin2004 发表于 2012-10-24 23:17

....自己寫規則做啥,多累啊,我這有自家掃的劍世界2.0全套掃圖你要不

吉黑尽阵 发表于 2012-10-24 23:28

吉:剑世界感觉有点麻烦……各种查表的游戏,不好呢

发表于 2012-10-24 23:51

可以看懂,但这个规则没有奖励和能力提升方面的说明

センコウ 发表于 2012-10-25 00:21

如果是為了要用一套規則套各種世界觀

有現成的GURPS

名字就是Generic Universal RolePlaying System的簡寫

Dya 发表于 2012-10-25 00:29

果园看见了,但在这里回吧。
这个凑合着可以用,当然检定方式没什么特殊的。
以规则来说如果只是为了“可以用”那是毫无意义的。
规则存在的价值在于实现背景,而从你的那几个名词的字里行间来看这是个比较复杂的奇幻世界并且战斗导向不低。
但你上列的所谓‘规则部分’还不足以支撑这样的背景,因此就为了节约时间考虑,我还是建议你用D20.

nsevit 发表于 2012-10-25 01:35

外语太次郎 发表于 2012-10-25 05:26

为什么规则的设计主旨是“猴子也能看懂的”,PC看了能乐意么……

吉黑老师,可汗2012如何,经历求分享

nyarlathotepai 发表于 2012-10-25 09:03

如果跑團能以客戶端的形式運作就好了

hunterkiller 发表于 2012-10-25 10:50

ssn22 发表于 2012-10-25 11:19

引用第7楼Dya于2012-10-25 00:29发表的:
果园看见了,但在这里回吧。
这个凑合着可以用,当然检定方式没什么特殊的。
以规则来说如果只是为了“可以用”那是毫无意义的。
规则存在的价值在于实现背景,而从你的那几个名词的字里行间来看这是个比较复杂的奇幻世界并且战斗导向不低。
但你上列的所谓‘规则部分’还不足以支撑这样的背景,因此就为了节约时间考虑,我还是建议你用D20. images/back.gif


DYA说得已经很实在了。规则只是为游戏主题服务的工具,什么样的背景和乐趣,就应该配什么样的规则,做一个能包容所有背景的自定义通用规则既麻烦也不讨好,如果不是拿钱开发,何必自找麻烦呢。

另外无限恐怖TRPG的规则也不复杂……吧……除了某些资源

yinda1987 发表于 2012-10-25 12:32

中二病也要谈恋爱

新月祥 发表于 2012-10-25 12:42

竟然会在这里看到DYA啊,神奇

之前我考虑过基于4E技能的轻规则团

吉黑尽阵 发表于 2012-10-27 00:32

吉:嗯。多谢诸位的意见。
      升级的话,应该是获得1点属性点吧。
      然后技能一半不用于战斗,这三者也不是三种豁免的意思。因此贼(技能者)的作用,是最难说明的,因为技能是最自由的啊。不过开锁之类的事情,果然还是要技高的人去做。

      至于乐趣、检定什么的,嘛……
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