Alphard 发表于 2012-10-14 05:03

zombiu这游戏太神了吧。

游戏简介 http://www.you tube.com/watch?v=N7G_fPuX5p4
http://www.you tube.com/watch?v=GpqyEOayuFo
游戏walkthrough http://www.you tube.com/watch?v=8jzFdPUAaso

这游戏还有一个大的特点就是, 操作的角色在被丧尸咬到一口之后就会被感染,然后玩家要操作一个新的角色,去取得之前角色的道具。


我预感这将会成为近几年最棒的生存恐怖游戏啊!
要不要为了这游戏再去买太wiiu呢。

狸狸狐 发表于 2012-10-14 08:09

脏逼之魂

frightmia 发表于 2012-10-14 08:11

arranger 发表于 2012-10-14 08:18

任天堂怎么就喜欢不合时宜的在自己的低幼龄主机上推出一些成人向的游戏呢

83913536 发表于 2012-10-14 09:24

引用第3楼arranger于2012-10-14 08:18发表的:
任天堂怎么就喜欢不合时宜的在自己的低幼龄主机上推出一些成人向的游戏呢 images/back.gif


因为不满足于低龄市场,这很难理解?

eagleearth 发表于 2012-10-14 09:47

兽性 发表于 2012-10-14 09:52

能比L4D2棒?

卖哥 发表于 2012-10-14 10:19

引用第6楼兽性于2012-10-14 09:52发表的:
能比L4D2棒? images/back.gif

L4D很棒
但鼓励突突突的和不鼓励突突突的可比么?

时空之旅 发表于 2012-10-14 11:00

效果和要素和吸引人,我买WIIU的话这个游戏必买~

sixgun 发表于 2012-10-14 11:20

就演示来看感觉还不错

Alphard 发表于 2012-10-14 11:25

引用第6楼兽性于2012-10-14 09:52发表的:
能比L4D2棒? images/back.gif


l4d2是啥? 没听说过。

uishax 发表于 2012-10-14 12:40

演示效果非常糟糕
wiiu的小板子完全没用上,强行用来做道具栏,蝙蝠侠视角,和wii一大堆不用体感强行体感的sb游戏一样。

这个游戏完全可以做到本时代主机上,做成首发肯定是对自己产品质量不放心的举动。

卖哥 发表于 2012-10-14 12:43

引用第11楼uishax于2012-10-14 12:40发表的:
演示效果非常糟糕
wiiu的小板子完全没用上,强行用来做道具栏,蝙蝠侠视角,和wii一大堆不用体感强行体感的sb游戏一样。

这个游戏完全可以做到本时代主机上,做成首发肯定是对自己产品质量不放心的举动。 images/back.gif

对于这个游戏来说,这是双屏,尤其是大小式双屏的一个绝妙应用
玩家在解谜在收拾包袱的时候,游戏时间还在走。

uishax 发表于 2012-10-14 12:48

引用第3楼arranger于2012-10-14 08:18发表的:
任天堂怎么就喜欢不合时宜的在自己的低幼龄主机上推出一些成人向的游戏呢 images/back.gif

过去的战略行不通了
现在追求的casual,和狭义的低幼不同。COD不低幼,但也casual。
这游戏还是有大量枪枪枪的,casual也很熟悉。

Alphard 发表于 2012-10-14 13:55

引用第11楼uishax于2012-10-14 12:40发表的:
演示效果非常糟糕
wiiu的小板子完全没用上,强行用来做道具栏,蝙蝠侠视角,和wii一大堆不用体感强行体感的sb游戏一样。

这个游戏完全可以做到本时代主机上,做成首发肯定是对自己产品质量不放心的举动。 images/back.gif


游戏制作人都说了,希望玩家能够把小板子当成自己赖以生存的工具, 可不只是充当道具栏这么简单的事,更不是什么多此一举的。
游戏中有个小细节说明了这点。 当玩家用game pad对环境进行扫描的时候, 玩家操作的游戏角色在这也是也会拿出一个同样的东西出来。

morningwood 发表于 2012-10-14 14:09

时空之旅 发表于 2012-10-14 14:21

引用第15楼morningwood于2012-10-14 14:09发表的:
咬一口就被感染

那就换角色玩下吗?

但是会从关卡哪里开始? images/back.gif


出生地吧~

真实之影 发表于 2012-10-14 14:32

引用第7楼卖哥于2012-10-14 10:19发表的:

L4D很棒
但鼓励突突突的和不鼓励突突突的可比么? images/back.gif

L4D真正亮点不在于突突突,而是无论玩多少遍同一关,也永远不会有同样的遭遇

引用楼主Alphard于2012-10-14 05:03发表的 zombiu这游戏太神了吧。 :
游戏简介 http://www.you tube.com/watch?v=N7G_fPuX5p4
http://www.you tube.com/watch?v=GpqyEOayuFo
游戏walkthrough http://www.you tube.com/watch?v=8jzFdPUAaso

这游戏还有一个大的特点就是, 操作的角色在被丧尸咬到一口之后就会被感染,然后玩家要操作一个新的角色,去取得之前角色的道具。
....... images/back.gif

DAY Z看着你

arkbird 发表于 2012-10-14 14:56

神作真容易系列,脑残是越来越多了

libindi 发表于 2012-10-14 14:57

uishax 发表于 2012-10-14 15:04

引用第14楼Alphard于2012-10-14 13:55发表的  :


游戏制作人都说了,希望玩家能够把小板子当成自己赖以生存的工具, 可不只是充当道具栏这么简单的事,更不是什么多此一举的。
游戏中有个小细节说明了这点。 当玩家用game pad对环境进行扫描的时候, 玩家操作的游戏角色在这也是也会拿出一个同样的东西出来。 images/back.gif


先不说‘game pad对环境进行扫描的时候’这点有多么莫名其妙,按个键就能做到的东西还要浪费操作,已经有这样成功的先例了。

你的一大堆话仍然没有解释为什么特地用板子做事不是多余的。因为Ubisoft花了5分钟做了个人物动画?

langke888 发表于 2012-10-14 15:07

卖哥 发表于 2012-10-14 15:11

引用第20楼uishax于2012-10-14 15:04发表的:


先不说‘game pad对环境进行扫描的时候’这点有多么莫名其妙,按个键就能做到的东西还要浪费操作,已经有这样成功的先例了。

你的一大堆话仍然没有解释为什么特地用板子做事不是多余的。因为Ubisoft花了5分钟做了个人物动画? images/back.gif

因为进行解谜包裹操作的时候,时间还在流逝。
在玩家费时收拾那些事情而非一按键搞定的时候,大屏幕上显示玩家周围的情况
结果就是既惊悚又并非无法掌控

langke888 发表于 2012-10-14 15:14

卖哥 发表于 2012-10-14 15:16

当然,过多的剧情,视频中雷同的开局流程内容其实已经基本否定了我当时的最大的期待——僵尸生存roguelike游戏。
对我来说,ZombiU已经失去了简单成为神作的机会。

引用第6楼卖哥于2012-10-03 11:24发表的:
如果不是roguelike的设计,那一段就等于复活跑尸
如果是roguelike的设计,那一段就是新游戏的资源继承

其实我是期待这个做成roguelike的
游戏各个区块的样子就固定的好了,做个100个区块
每次游戏一个区块作为起始点一个区块作为撤离点,平均一本道的通过30多个区块就可以过关了
对单一一个区块来说,每次随机生成的时候都把多余的出入口封掉(井盖上停着一辆车、墙边梯子没有了、窗口被木板封了、路口堵着一辆翻掉的车等等),作为起始点就是只留一个出口,作为撤离点就是只留一个入口,作为中间关卡就是砍成两个出入口。这样同一个区块在不同次的游戏流程里就会是不一样的跑法。
除了跑以外,区块内还有解密开启通路;保卫多少时间开启通路;给个固定炮台爽;打个小BOSS等其他事要做。
玩家挂了变成僵尸,新游戏时可以认为已经过了一整天,怪物重新生成了,道具也重新生成了,通道开启情况重新生成了,撤离点也改地方了。
玩家通关了,可能飞着直升机,时候突然想到什么摘下包往下面一丢,表示还没逃出去的人会需要的,同样也实现了资源继承。 images/back.gif

uishax 发表于 2012-10-14 15:16

引用第21楼langke888于2012-10-14 15:07发表的:
别这么说,玩家需要的是更多的好游戏而非所谓高高在上连比较都不能拿来比较的1款神作~

自从玩了黑暗之魂我发觉一款缺点不少但优点同样突出的游戏也能成为让人印象非常深刻的游戏~也许不是神作但确实是一款好游戏~ images/back.gif

游戏界一直往两极化发展
要不小品,要不拼命往超高成本的路线跑,销量证明了玩家只需要金字塔尖和塔底的作品。

langke888 发表于 2012-10-14 15:23

uishax 发表于 2012-10-14 16:21

引用第22楼卖哥于2012-10-14 15:11发表的:

因为进行解谜包裹操作的时候,时间还在流逝。
在玩家费时收拾那些事情而非一按键搞定的时候,大屏幕上显示玩家周围的情况
结果就是既惊悚又并非无法掌控 images/back.gif

实时物品栏早就有人做的事情,到了这里怎么就变成新的了?物品栏调小一点就能显示周围情况,又不是rpg有复杂的物品整理。

引用第26楼langke888于2012-10-14 15:23发表的:


金字塔顶尖的永远只有少数几款~资金规模画面效果最高的也只是那几款~
处于中间的这个范围是游戏的根基~业界也只有一个GTA,在GTA之下的同类游戏数量更多~销量也能达到一个让人满意的成绩~ images/back.gif

业界GTA级别的游戏多着呢,COD每年一部,部部销量完压GTA。FIFA也是每年都有,车枪球的巨头都不逊色与GTA。游戏是规模效应恐怖的工业,1个200万销量的大多数时候赚的会比2个100万的多。

nonononono 发表于 2012-10-14 16:39

是否多余仅靠能否用按键代替来判断是很过时的,比如TP即使体感做的很简陋但我玩的时候攻击从来都是甩按摩棒不会用按键
包括主画面不显示游戏物品栏也是一样,这个游戏的设计思路就是趋近真实
提升画面和增加临场感一样是游戏拟真化的手段

uishax 发表于 2012-10-14 17:17

引用第28楼nonononono于2012-10-14 16:39发表的  :
是否多余仅靠能否用按键代替来判断是很过时的,比如TP即使体感做的很简陋但我玩的时候攻击从来都是甩按摩棒不会用按键
包括主画面不显示游戏物品栏也是一样,这个游戏的设计思路就是趋近真实
提升画面和增加临场感一样是游戏拟真化的手段 images/back.gif

所有主流游戏都在尽量减少HUD,拾人牙慧的设计思维而已。
板子这么有潜力的东西只用来做NDS级别的事情真是可悲。

nonononono 发表于 2012-10-14 17:30

这就更没什么好担心了,以后有的是游戏超越原来的用法

langke888 发表于 2012-10-14 17:30

langke888 发表于 2012-10-14 17:39

Alphard 发表于 2012-10-15 04:00

引用第20楼uishax于2012-10-14 15:04发表的:


先不说‘game pad对环境进行扫描的时候’这点有多么莫名其妙,按个键就能做到的东西还要浪费操作,已经有这样成功的先例了。

你的一大堆话仍然没有解释为什么特地用板子做事不是多余的。因为Ubisoft花了5分钟做了个人物动画? images/back.gif


还要解释,这不明摆着的吗,新设备不用,非要当成手柄来用,这才是莫名其妙的。
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