wuyin211 发表于 2012-10-19 20:38

sanada 发表于 2012-10-19 20:57

大神组的地图炮闪光弹真是瞎了围观群众的狗眼,总司令你别闹了好好战斗行吗

彼方的心 发表于 2012-10-19 21:01

vksimmon 发表于 2012-10-19 21:03

27话
果然只有bgm能让我燃起来了

lhh_ah 发表于 2012-10-19 21:46

引用第320楼wuyin211于2012-10-19 20:38发表的:
经验值2倍的技能和必杀杀掉敌人的效果能叠加吗?

为什么我有的视乎可以反击3下,有时只能两下 images/back.gif

那是经验+20%,可以和必杀奖励叠加,但是不能和饰品叠加
反击次数=总招数-2,如果发动了反击回数+1的技能在这个基础上再+1

画龙点睛 发表于 2012-10-19 22:19

引用第322楼彼方的心于2012-10-19 21:01发表的:

打会心很重要好伐,全套会心与非会心伤害差很远,尤其是面对后期的敌人时,打不出会心会打得比较吃力。 images/back.gif


我觉得我做不到全套会心……不过你有没有想过全套会心就很难加XP槽?

前面开练习模式试了下,普通技会心和非会心的差距大概在2000左右。6次普通技就是12000的伤害。但这还是远不如一个必杀技的威力

同样的招式裸中的时候加15的XP,在CROSS HIT的时候能加到23

普通技配合SOLO和SUPPORT加气,必杀技再打会心应该更实惠点吧

phyrexian 发表于 2012-10-19 22:37

后面的有些敌人是一次攻击中出两三次会心能一套干死,不出会心就剩1~2K血。

自然还是干死敌人优先,XP基本打2个敌人就100了,然后下一队用MAP

彼方的心 发表于 2012-10-19 22:49

彼方的心 发表于 2012-10-19 22:55

萨拉丁 发表于 2012-10-19 23:02

大神怎么说呢,Skill比本身招数实用多了,确实体现了大神指挥官的本色。特别是作战·风和妇联的行军,本作最重要也是最无耻的Skill。

艾丽卡杰米妮这组到后期就有点不给力了。

lhh_ah 发表于 2012-10-19 23:05

之前觉得普通技比必杀技好出会心,现在觉得必杀技好按多了,普通技时机反而好微妙

彼方的心 发表于 2012-10-19 23:06

真那啥 发表于 2012-10-20 11:28

大神的下A还是很好出会心的,伤害贼高

oyss1225 发表于 2012-10-20 13:23

AD 发表于 2012-10-20 15:21

一次性击破敌人优先,攒XP其次,会心就必然很重要了

wuyin211 发表于 2012-10-20 15:30

黑上シグマ 发表于 2012-10-20 15:40

引用第335楼wuyin211于2012-10-20 15:30发表的:
我说,这游戏一点隐藏要素也没?OGSAGA还有隐藏迷宫 images/back.gif
二周目要素就是增加难度和一些新装备……没了……

we2749 发表于 2012-10-20 16:06

这作的感觉就跟ogsaga的第一作感觉差不多,所有东西都要新做,所以很多东西能省就省,如果还有下一作,有了这些资源可以再利用,相信就可以在其他方面给力点了,不过估计有下一作也是很久以后的事情,加上很多对话也只有这作能听到,所以还是留一份作纪念.

wuyin211 发表于 2012-10-21 00:30

彼方的心 发表于 2012-10-21 01:01

lhh_ah 发表于 2012-10-21 10:36

最终关这BOSS刷的,你们到底要被抡多少遍才甘心

萨拉丁 发表于 2012-10-21 12:00

转Amazon一篇长评,我觉得挺中肯的。

60時間ほどでクリア。
スタッフ的にもシステム的にも、ナムコクロスカプコン直系の続編と考えていますのでそれとの比較でレビューします。

良かったところ

・キャラの会話、戦闘前かけあい
・戦闘アニメ
・ローディングの速さ

悪かったところ
・中盤以降のストーリーの薄さ、イベントの少なさ
・作品間クロスオーバーの少なさ
・戦闘終了後、撃破できなかった時のセリフ削除
・被ダメージ時のセリフの削除
・増援ラッシュと敵の耐久度、SRPGとしての底の浅さ
・発売前動画で最強技全部見せ

スパロボやナムコクロスカプコン、無限のフロンティアシリーズ等
本作のディレクター森住氏のレトロゲーム愛とニヤニヤできるテキストのファンです。
ナムカプと比べて新しめ・有名どころの参戦作が増えたので少しだけ不安でしたが
予告動画等で「よくわかってる」と判断し購入。

プレイ開始してプロローグ~10話ぐらいまでは実に楽しくプレイしていました。
戦闘前と後のかけあいセリフはポピュラーなものかマニアックなものまでネタを仕込んであり
わかってる人ほどニヤニヤできます。
しかし仲間が揃い始める15話ぐらいからそれ以外の問題点が目につき始めます。

他の方も指摘していますがストーリーが薄い。
話の流れとしては突然出現したワープホール(のようなもの)に巻き込まれなし崩し的に集合した各ゲーム主人公たちが、秘密を知っていると思しき敵組織を追って
様々な世界を旅するのですが、これが「旅」という感じがぜんぜんしません。というのも、
能動的にも受動的にもワープ技術によってその場で転移してばかり、要するに「どこでもドアを次々にくぐってるだけ」なのです。

RPGは言うに及ばず、スパロボに代表されるキャラやシナリオを重視するSRPGでもワールドマップを移動する演出や、
作戦会議や食事やバカンス等のイベントシーンはつきものです。そうしたものが今作は非常に薄い。
というか「もうすぐ夜だ」「今日はここで小休止だ」的なセリフすら全然なく、
時間軸を無視した移動だということを差し引いてもゲーム内時間の経過はどうなってるんだとつっこみたくなります。

また、ナムカプではキャラごとに一定量のストーリーがあり、それをうまくちりばめていたのですが
今回そういうものがほとんどありません。キャラも仲間になるステージで少し会話するのみで、それ以降はかなり空気的な扱いになります。

ナムカプでいえば
リュウ・ケンとベガ・豪鬼と殺意の波動の話のようなゲームの本筋にはかからないが連続したエピソードがあり、最終決戦手前で決着がつく、
そういう「燃える」要素が少ないのです。作品間のクロスオーバーもほぼなし。
せっかくSF バーチャ 鉄拳 と御三家が揃っているのだから組手ぐらいしてほしかった。(ナムカプでもエンディングまでしませんでしたが)

ゴッドイーターとEoEの各3人組が絡んだのも登場時とその後の2話ほど。
メーカーに遠慮したのか、作品が多すぎて力尽きたのか、テキストに定評があった森住氏、どうしてしまったのでしょうか。

ダジャレの国のような単発イベントもなく、虹の橋横断や空中戦艦からカタパルトで脱出等のような見栄えのするシーンも
テキストでさらっと流されるだけ、デッドライジングのフランク激写ネタぐらいしか印象に残りませんでした。
そのネタも中盤以降はめっきり見なくなります。
それと主人公とヒロインが非常に空気です。嫌いなキャラでは決してないのですが、空気。これならナムカプの主人公が再度主人公でよかったのでは?
※ヒロインのデザインはとても良いと思います。

そんなこんなで前述した15話ぐらいになるとボス敵倒す→ボスが思わせぶりなセリフをちょろっと吐いて逃げる→主人公勢転移して追いかける→
インターミッションでユニットの編成をしたら会話も演出もなくまた次のステージ
というルーチンワークが延々続き、だれてきます。
どのステージで誰が出てきても「はいはい、また逃げるんでしょ」という諦観に支配されます。
敵の増援と耐久度がステージを重ねるごとに増えていくのもそれに拍車をかけています。
EoEの彫像ステージ等笑えるものもあるにはあるのですが…。

SRPGとして見た場合も今ひとつです。
他のゲームほどユニットの性能や特徴に差異がなく地形効果、包囲効果などもないため戦略性があまりありません。
SLGぽい要素としてはZOCがありますが、中盤以降ZOC無視ができるキャラが増えるのであまり活用しなくても問題ないです。

敵にだけ地上ユニットと飛行ユニットの概念があり、高低差や移動不可エリアを無視して
こちらに攻撃してくるのは理不尽さを感じます。
スキル(俗にいう精神コマンド)や必殺技を出すためのゲージが全ユニットで共用で(敵も同じ)、
そして雑魚はともかくボスの攻撃がかなり痛いので、ターン内なら回数無限の援護攻撃を絡めてヒット数を増やしゲージを溜めて必殺技を当て、
なるべくボスにターンを回さず倒す、これが基本かつ究極の戦術になっています。アニメの楽しさとクリティカルを出すための目押し要素でごまかしていますが単調です。
このへんはナムカプから進化していないですね。
開発者が強調していたローディングはたしかに短くなりました。

システム面も少々お粗末で、ユニット編成モードではキャラのスキルやステータスを確認できず、
いちいちステータスモードに戻らなくてはならなかったり、戦闘後の勝ちセリフを確認するには
実際にステージで敵を倒すか、トレーニングモードで超タフなダミーを倒さないといけなかったりします。
アイテムやスキルの使用、戦闘不能や復活時にまで複数のボイスを用意しているのですから
クリア特典でボイステストモードをつけるべきだと思います。

不満が多くなりましたが
私含め、本ゲームや無限のフロンティア等を「森住ゲー」だと知ってプレイする人間は、セリフやイベント会話でニヤニヤできれば
RPGやSRPGとして多少問題があっても許せてしまえるタイプだと思っています。
逆に言えばそういう部分に興味が無い、あるいはその部分が物足りなければ残るのは「平凡あるいは作業、またはその両方」なゲームなわけです。断じてクソゲーではないですが。

もし次作があるのであれば、シナリオおよびテキスト、キャラゲー要素を満足させるような
システムの充実を希望したいです。SRPGとして面白ければ文句ないのですが個人的に優先度は低いです。
あとできればレトロゲー・マイナーゲー成分多めで。

Sue 发表于 2012-10-21 18:51

http://i1040.photobucket.com/albums/b401/ketsalkoatl/anketo2.jpghttp://i1040.photobucket.com/albums/b401/ketsalkoatl/anketo1.jpg

虽然没希望我也想写上去……

紫眼 发表于 2012-10-21 18:58

我发觉我一天只能玩一关
再多就玩不动了

wuyin211 发表于 2012-10-21 19:46

vksimmon 发表于 2012-10-21 20:03

回 342楼(Sue) 的帖子

我写的konami,虽然不指望合金装备,但把恶魔城什么的扔进去也不错的

黑上シグマ 发表于 2012-10-21 20:32

我写的ARC SYSTEM WORKS……
我想看BB和GGXX的家伙们进去……

Sue 发表于 2012-10-21 21:13

果然这种游戏还是喧哗性高的格斗GE进去比较好玩啊,SNK我觉得呼声应该很高才对
侍魂,KOF,月华,饿狼什么的……
所以就这点来考虑逆转裁判参战一点也不意外嘛!(喂

jy02819746 发表于 2012-10-21 21:54

调查问卷打完了居然只给个壁纸我还以为有啥CODE呢...

传了张1900 1200的
http://ww2.sinaimg.cn/large/82c1c47fgw1dy36ekxm2xj.jpg

黑上シグマ 发表于 2012-10-21 22:12

问卷一般都是给壁纸
想要个新CODE?请购买攻略本,妥妥的

キラ様 发表于 2012-10-21 22:58

341楼转的评价相当中肯
基本我也是这样的看法。。。。

缩短点讲这个游戏要玩到底要全靠玩家的爱来支撑
左右游戏本身的部分相当无聊

从发售前的期待到拿到游戏后的初玩的惊喜.....然后再是到后期重复无聊的作业感...
真是感觉相当遗憾

wuyin211 发表于 2012-10-21 23:45

vksimmon 发表于 2012-10-22 08:15

嗯,这次的流程被压得太紧了,感觉这一群人从头到尾一直在打打打,日常部分0,作品之间crossover也几乎可以忽略不计,就连战场对话后期也有减少的趋势(目前31话)。
这么说吧,这作所有流程就像是在一天里面发生的一样

350280002 发表于 2012-10-22 11:12

没打通出了 刷不下去了 400包顺丰 马化腾350280002 站内信也可以~

hie 发表于 2012-10-22 14:58

NXC也是这问题
玩到后期超无聊
当初NXC就没通关

wuyin211 发表于 2012-10-22 20:30

AD 发表于 2012-10-22 21:13

NXC后期互动也做的不错,几场各作最终BOSS战也做的很燃,玩的累是真的,但并不无聊。这点PXZ差太远了,尼玛剧本上我还期望至少能有NXC的质量,太糊弄人了

jbowin 发表于 2012-10-22 21:35

引用第344楼wuyin211于2012-10-21 19:46发表的  :
全新3DS和初会特典游戏打包1100有人要吗? images/back.gif

上个厕所回来就没了

wuyin211 发表于 2012-10-23 03:05

wuyin211 发表于 2012-10-23 03:06

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