话说,SD高达NEO的优点在哪儿?
当初玩通这一作。就是觉得战斗画面全3D CG很不错。。其他一点感觉也没有。。 武器系统,SA大招以及各种武器的远近不同适性杂烩剧情
无需如哈罗系统那般刷到吐
难度较适宜 武器格系统,体现高能力机师的差距以及多武器的价值
射程简化,武器分类明确
剧情穿插有意思
徽章系统,不会像OP一样烂大街 乱斗剧本,武器槽系统,CG 除了傻b机体养成系统之外都不错的游戏 像个正常的srpg游戏
教科书那套,只能算战斗系统一泡污的收集游戏 开啥机体,击坠数多少,都有不同的称号。依稀记得当年获得了不死身的亡灵称号 每过几话进一次阿纳海姆扩充军备,体验鸟枪换炮的感觉。这种循序渐进的难度是需要制作方花心思的,现在的无脑刷刷刷,表面上方便了玩家,其实更是方便了制作方自己。 格斗战的反击是直接抽刀砍,没有飞来飞去无意义的演出(虽然只限杂鱼) 更像个战旗SLG游戏。难度合适。 剧本不错,节奏适中,注重演出,画面在当时看来也颇为出色。 neo很好的~刚玩觉得和以前的G世纪相差太多,后来还是怀念这种做法 我觉得NEO-SEED系的母舰攻击震撼度是目前为止的系列最高
看习惯2D战舰和MS诡异的比例,NEO带来的3D战舰巨大化,炮台转90度射击的完美表演,至今难忘。
トーレス:“各区,没有异常!”
林有德:“各炮座,按顺序反击!”
然后拉凯拉姆所有主炮右转90度,一发接一发地打。 捕获、行动序概念 开创了一套新系统
历史地位高影响深远 盘坏了,顺便球个镜像怀旧下 上面基本都说了,还有分支路线设置得比较好,一周目上来一般追不上卡托,给你二周目另一路线的动力,总关卡长度也适中,玩过neo后再玩教科书类型就提不起劲了 引用第17楼woodey于2012-09-29 13:25发表的:
盘坏了,顺便球个镜像怀旧下 images/back.gif
http://50.7.161.234/ps2asia/SD%20Gundam%20-%20GGeneration%20Neo%20(Japan).7z 好处上面基本上都说了
我当时叹为观止的一件事就是PS2上的3D SDG世纪两作的武器的图标竟然绝大部分都是每个机体独有的,比如就头部的火神炮不同的高达图标都不一样(同一个外型不同颜色的是不是一样就记不起了),当时觉得这点细节是战斗力爆表的
以前的G世纪和后来的G世纪,图标虽然还有不少花样,但是就少了很多了 求一份资料全些的攻略! 引用第19楼samchen007于2012-09-29 13:27发表的:
http://50.7.161.234/ps2asia/SD%20Gundam%20-%20GGeneration%20Neo%20(Japan).7z
images/back.gif
死链吧。。。 引用第22楼郝勇敢于2012-10-03 20:16发表的:
死链吧。。。
....... images/back.gif
把后面的后缀名也一起复制下来打开…… 目前在重温。玩到第三关特灵屯基地。。问下这个游戏可以重复打以前玩过的关卡吗 只能等二周目
接下来追家兔那里,一周目大概是追不到的 分支路线就是是否干掉家兔,这个也做得不错
建议一周目还是放走家兔吧,不然会比较难打 一周目多s/l可以追上家兔。要活用母舰的移动力,主力小队别去和杂鱼纠缠。另外还需要些运气,比如再动之类的。
除了是否追上家兔影响最终剧情走向外,路线会根据一些关卡的表现稍有不同。比如第一关三回合全灭敌人,殖民卫星就会砸向澳洲,之后第十关就去查布罗;未在三回合全灭,则卫星砸了查布罗,第十关去新香港,可以收凤。之后还有若干分支路线选择,不过不影响结局就是了。
NEO的系统革新及在家用机上采用掌机式的大杂烩剧情模式,在当时都是令人眼前一亮的。可惜一部分复古厨闹得厉害,到了spirits厂商就开始开倒车。看看现在半死不活的刷刷刷式G世纪,的确让人感慨。 NEO的武器系统和称号系统没有发扬光大真是... 追上卡多的要点是前2关,要能出空飞机体,然后母船拼命赶路,利用好Z.O.C减缓卡多移动顺利的话,可以把卡多卡在石头这里 这个追家兔的设定其实和IMPACT很像,不过IMPACT把家兔围起来的话家兔会给你来一发核弹...
还有W战东方老师,百事战02,V2AB被BT兄弟扒了掉外挂几段CG确实非常非常不错,到了SEED那作只有鸡VS狼那个感觉还行了,免费大魔没救到费雷那段也还可以
印象最深是某关,敌人全MD,然后地形还给全是丛林那种
还有几个V高达的NPC,NPC卡着位置我方是不能穿过去的
结果就是这关异常恶心,因为远程武器根本打不动MD只能近身用格斗,然后因为全是丛林地我方不是飞行机体只能走2、3格
二周目直接造了十几台V2扫过去 对这游戏的印象就是造V2大军和不管走哪条线5小强都收不齐,好像最多也就3个人?
页:
[1]