如果按你的弃1翻5,我认为应该成全展示,然后拿弃置牌类型不同的分配给其他人,并且取消谦逊改为4血将稍好。而且5张是否收益过大?3-4张感觉差不多。
如果按你的回合外摸2张,我觉得进攻强度又不够,而且防守容易光喂桃又没收益,很尴尬。
许仲康改得不错,典型爆发打法,要包养,也解决了决斗过少空有伤害加成而没得打的问题
最后就是
天妒不要再改了,奉孝已经很强了,强到连自己人都要杀他的地步了。
如果你非要改的话,那么我提个修改意见
【天妒】锁定技,当场上任意判定生效时,你获得该判定牌。若判定结果为黑桃,则你流失1点体力 吉 白马这么改不便于记忆啊
义从 你体力大于二时,与他人距离间-x,不大于2时与他人距离+x。x为你当前手牌数
公孙也是个越打越怂的。白马义从乃是他苦心积攒的部队,用手牌来表示 吉做人呢,最重要的就是开心
我现在有点后悔当年没进游卡 那么这样如何。
前面不再赘述,弃置一张手牌,观看牌堆顶3张牌,然后可以将其中任意数量的牌与手牌交换或改变顺序,然后将3张牌置于牌堆顶
这样虽然发动一次可能换到更好的牌,但每发动一次回合外存牌数就少一张,绝对不会在牌数上有任何收益。
而且依然能控部分角色的手牌。 吉:嗯!这个心战或许很不错哦! 吉:经过大家的意见,几个修改:
陆逊
【连营】: 回合外你失去最后一张手牌时,你立刻摸两张牌。并将其中一张交给任一角色
曹操
【奸雄】:你立刻获得对你说造成伤害的牌与你判定完毕的延迟锦囊
赵云
【龙胆】:你可以将你手牌的【杀】当【闪】、【闪】当【杀】使用或打出。若你如此做,你可以立刻摸一张牌。
张飞
【咆哮】:出牌阶段,你可以和其他一名角色拼点。若你赢了,对其造成1点伤害。若你输了,不能出【杀】直到回合结束。每回合一次。
吕布
【无双】:不做修改
【飞将】:出牌阶段,你可以弃掉所有手牌(至少1张)视为对任一角色使用了一张【杀】。 公孙瓒
【义从】你体力大于二时,与他人距离间-x,不大于2时与他人距离+x。x为你当前手牌数,且最少为1.
公孙也是个越打越怂的。白马义从乃是他苦心积攒的部队,用手牌来表示
夏侯惇
【刚烈】你受到伤害时可以判定,若非红桃则你对任一其他角色1受到一伤害,2弃两张牌 公孙瓒
【义从】你体力大于二时,与他人距离间-x,不大于2时与他人距离+x。x为你当前手牌数,且最少为1.
公孙也是个越打越怂的。白马义从乃是他苦心积攒的部队,用手牌来表示
夏侯惇
【刚烈】你受到伤害时可以判定,若非红桃则你对任一其他角色1受到一伤害,2弃两张牌 引用第48楼吉黑尽阵于2012-09-26 16:13发表的 :
吉:经过大家的意见,几个修改:
陆逊
【连营】: 回合外你失去最后一张手牌时,你立刻摸两张牌。并将其中一张交给任一角色
....... http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
张飞完全可以用光杀再拼点啊,鸡肋 修改要是能自己出实体牌就好了。不然很多好想法都只能空流于讨论,没意义啊。-,- 到今天也不知道黄忠的那个玩意儿怎么算 哈哈哈哈 所以面杀从不用黄忠 单纯从技能和典故的契合度来看,陆逊的“连营”根本不符合。连营是刘备搭的,陆逊只不过是火烧连营。
要考虑典故的话要这么设计:
陆逊
【火计】你可以将一张红色手牌当做【火攻】来使用。
【连营】锁定技,当你对目标造成火属性伤害后,所有与目标距离小于或等于1的角色依次受到与目标相同的火属性伤害。 吉:顺带,改一下马岱吧
【潜袭】:对距离为1的角色出【杀】且造成伤害后可以进行一次判定,若结果不为红桃,则你将这张【杀】置于目标血量牌上。目标下次恢复体力时将此牌弃掉,并不恢复体力。 好吧,身为杀吧的推重党,我还是来将楼主给推重好了。
首先一点,在游戏中,手牌作为判定技能的变量并不是很合适的。因为很多时候变化太快,可控性不是太好。
典型的错误例子
是黄忠
实际上,平衡上来说并不是这些弱将太弱,而是某些妖孽太过过分。 吉:但是黄忠原本不就是看手牌的么?哦……是看对方的手牌啊……
黄忠
【烈弓】:出牌阶段,你的攻击范围+X,当一名角色成为你【杀】的目标,且其手牌数不大于你的攻击范围时,这张【杀】不可【闪】响应。X为你损失的体力值。
这就对了吧?
回 57楼(吉黑尽阵) 的帖子
这问题并不是对不对的问题捏。而是这样的定位设计是否合理而已。黄忠的设计错误是
定位上来说除了克制张角这点,大部分时候和吕布是重复的,除了阵营的关系之外。
相对来说比较麻烦的技能判定触发条件。
而你某种程度上对黄忠的改变是往马超的方向上靠而已。而这种单纯的加强嘛,我个人是不是很建议的。
不过,大部分玩家喜欢就好。
黄忠国战竟然没推重,真是的。 引用第53楼纸鸢于2012-09-26 16:46发表的:
到今天也不知道黄忠的那个玩意儿怎么算 哈哈哈哈 所以面杀从不用黄忠images/back.gif
你的牌太多了
和
我打得太远了 我好奇游卡还打算出多少奇葩武将才会想起加强一下原来的名将
或者干脆推倒重来 楼主你的CC改为“可以获得对CC使用的,进入弃牌堆时的延时锦囊”如何?被拆还可以拿回来 赵云加个杀命中摸一张牌
关羽加个自带赤兔,杀多杀不到人悲催啊 引用第56楼狐耳魔师于2012-09-26 17:33发表的:
好吧,身为杀吧的推重党,我还是来将楼主给推重好了。
首先一点,在游戏中,手牌作为判定技能的变量并不是很合适的。因为很多时候变化太快,可控性不是太好。
典型的错误例子
是黄忠
....... images/back.gif
这点我反对,以手牌做为变量标准的正面例子还是很多的,比如空城,比如伤逝。黄忠失败的是双条件和定位等等原因 引用第45楼喜欢吃肉于2012-09-26 15:05发表的:
桌游玩的是新,新规则新游戏,一帮人面对面的时候有说有笑玩的,配合规则偶尔惊艳一下。去完善一个系统还不如去开发新的系统。只要基本规则不变,玩法会变得很“专”,像下棋一样充满定式,但是本身不具备棋牌的平衡性,只有被遗弃。 images/back.gif
其实麻将扑克都属于桌游,新的游戏体系并非是桌游所必须的 三国杀这个游戏机制就应该做休闲而不是竞技,一个运气成分比重这么大的系统计算平衡性……
最初的版本还是挺好的,但不知道是哪个高层决策想出来“每个扩展包增加一个新系统”。翻面也就罢了,什么觉醒、拼点、甚至直接消灭武将差异的永久性技能……添加了大量多余的计算,游戏乐趣增加寥寥,这种发展模式对游戏本身来说怎么可能有利。嗯,倒是有“利”就是了。
不是原武将弱,是新武将玩脱了啊~ 引用第69楼杉崎剣于2012-09-30 15:24发表的:
我觉得削弱新出的英雄才对...还加强旧的...
司马懿顺手凌统装备凌统旋风司马懿司马懿反馈凌统装备凌统旋风司马懿..
这种循环还不够么... images/back.gif
嵌套和角色强度是无关的,至于新角色强度偏高,这点我同意
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