有一处雷达的操作模式,手柄的作用和DS下屏类似,感觉手臂这么举着时间长了会酸痛 不知最后地图有多大 话说我一直没搞懂,这游戏是roguelike么? 变成僵尸之后会换成另外一个人 然后你操纵这个人去找之前的那人 干掉他还能拿之前你的物品 地图应该会覆盖整个伦敦吧- - 很奇怪,为什么视频演示里下屏的UI和那人的操作方式都让我觉得这完全是为电容屏开发的……这么多滑动操作,演示里的人还在用手指……一定能把手指磨得很痛吧
感觉已经可以预见了,相对DS初期的为触摸触摸,WII初期的为体感体感,WIIU初期的困境就是一堆做惯了手机/平板的设计师重回电阻屏的不适应…… 如果不是roguelike的设计,那一段就等于复活跑尸
如果是roguelike的设计,那一段就是新游戏的资源继承
其实我是期待这个做成roguelike的
游戏各个区块的样子就固定的好了,做个100个区块
每次游戏一个区块作为起始点一个区块作为撤离点,平均一本道的通过30多个区块就可以过关了
对单一一个区块来说,每次随机生成的时候都把多余的出入口封掉(井盖上停着一辆车、墙边梯子没有了、窗口被木板封了、路口堵着一辆翻掉的车等等),作为起始点就是只留一个出口,作为撤离点就是只留一个入口,作为中间关卡就是砍成两个出入口。这样同一个区块在不同次的游戏流程里就会是不一样的跑法。
除了跑以外,区块内还有解密开启通路;保卫多少时间开启通路;给个固定炮台爽;打个小BOSS等其他事要做。
玩家挂了变成僵尸,新游戏时可以认为已经过了一整天,怪物重新生成了,道具也重新生成了,通道开启情况重新生成了,撤离点也改地方了。
玩家通关了,可能飞着直升机,时候突然想到什么摘下包往下面一丢,表示还没逃出去的人会需要的,同样也实现了资源继承。 stick with it
粘上去
ww字幕真有才
如果是roguelike就好了 难得看到如此有潜力的游戏
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