对老玩家的友好度其实是FTG非常重要的部分吧
这里说的“对老玩家的友好度”指,玩过前作的玩家上手新作的难度,以及老玩家在新作上的实力继承状况。这个友好度决定了老玩家对新作的评价,而老玩家的评价又会很大的影响到新人——一个资深玩家的批评比2个整版广告都有效。于是新作对老玩家的友好度往往严重影响了作品的最终成败,如果游戏一上市老玩家很不适应天天骂娘,这个游戏就很难成功
感觉KOF很大程度就是被这个玩死的,我上学时有个高手KOF98玩到机厅无敌,上到99还是被小P孩虐
于是这个高手就放话说:99远不如98好玩。因为他是高手,我们都信他的,所以周围的人都觉得99不如98好玩——实际上大部分98玩家初期都适应不了99,于是大家都玩回去了。后面几作更是如此,玩了几年的KOF,拿到新作选不出3个会用的人,甚至自己最擅长的角色都被删除了,做游戏时完全不考虑保护老玩家的投入(前作的苦练),自然新作的接受度就低。
相反男猛攻的铁拳和刀魂这方面就做得比较好,当年DC上我花大力气练好了人妻,直到PS3版刀魂5都上手就能用,变化虽有但很少,很容易适应,PSN打高等级选手胜率还不低(估计人妻属于冷门角色,大家反而不知道怎么对付)
铁拳方面每代变化有一些,不过lily练好了也能用好几作,反正现在进机厅,看到铁拳,无论哪作我都敢上去打,没有lily就选kuma,用法每一作都差不多。但是KOF我得看清楚,97和98我能打,99以后不敢碰。
街霸的话,我研究不深不敢乱说,就说我的打法吧
反正就选小红小白,从上个世纪80年代末开始玩这游戏起,敌人远了就阿多跟,敌人近了就耗油跟,20年了只干这个,也总能在机厅混个中游水平,于是每次去了也愿意投币。
侍魂倒是个比较有意思的游戏,这游戏每代变化都不小,但保护老玩家的前期投入反而不错,因为这个游戏不太讲究搓招和连续技,主要讲究距离感和出招时机,当年2代苦练了一段时间。然后无论哪一代,无论选谁我都一路大砍过去,只要距离感和时机掌握得好(这个每作变化比较小),再华丽的连续技也被我砍趴下。 基本功和立回不行啥都是空話
SF2到3到4系統基本完全變化重練去吧
KOF97,98根本就是遺老遺少。扔開平衡只說系統03開始KOF才正式成熟
ASW的倒是沒啥需要重練的苦惱,但續作角色性能出個翻天覆地的變化是再正常不過,而ASW你要換角色用還要練一段時間
2D的FTG說白了就是先摸清系統,再摸清人物,然後就是慢慢練基本功和立回了
3DFTG系統方面沒那麼重要,至少不會不懂系統沒法打 98还可以说是完成度系列最高平衡度最好战的人多的优良格斗游戏,97完全不能理解为啥还这么火
宁可定一堆规矩玩97也不玩98或者其他游戏这问题…… 咦
奇了怪了,这10年来我见过的最多的其中一种讨论KOF方式就是:"你看,八神这几年根本就没变过,服装+招式+连续技,上一代可以沿用到这一代,这不是偷懒吗"
看来换了一个角度开发思考逻辑又能挖掘出完全不同的甚至是与上段思潮对立的内容
另外上面说KOF系统直至03才称得上正式成熟我是更没有看懂过 引用第3楼小李子大脸猫于2012-07-07 08:22发表的:
咦
奇了怪了,这10年来我见过的最多的其中一种讨论KOF方式就是:"你看,八神这几年根本就没变过,服装+招式+连续技,上一代可以沿用到这一代,这不是偷懒吗"
看来换了一个角度开发思考逻辑又能挖掘出完全不同的甚至是与上段思潮对立的内容
....... images/back.gif
我指系統完全成立自我風格,就是目前這套SCDC系統的KOF
你願意玩老的那套可以去玩02UM,再怎樣也不至於去97,98 97的大色块表现有种粗犷的美感,加上缓慢的节奏,看得清清楚楚,死得明明白白,多好 Super Cancel这个在街霸EX里被创作出来、早就被各种格斗游戏、甚至包括饿狼传说和月华剑士在内都完整用过的系统有什么好值得大书特书的
而且Super Cancel脱离特殊系统也是在01里就出现了,和03以及11有什么关系
Dream Cancel不过就是Super Cancel的简单升级版而已 "成熟"
現在這套KOF基礎系統就是各種CANCEL,至少要從SCDC齊全了03開始說,然後11開始更注重COMBO,13再加上HD系統後算是正式完善。 引用第4楼センコウ于2012-07-07 08:39发表的:
我指系統完全成立自我風格,就是目前這套SCDC系統的KOF
你願意玩老的那套可以去玩02UM,再怎樣也不至於去97,98 images/back.gif
03開始的系統獨立不是什麽超級取消夢幻取消而在於換人,雖然說也是以前風雲默示錄2VS系列用過的東西但確實是KOF最好的選擇,把以前支離破碎的5局整合了。配合XI加入技術槽延伸出更多的選擇計算,感覺這才是KOF應有的形態。 引用第8楼Melfes于2012-07-07 10:00发表的:
03開始的系統獨立不是什麽超級取消夢幻取消而在於換人,雖然說也是以前風雲默示錄2VS系列用過的東西但確實是KOF最好的選擇,把以前支離破碎的5局整合了。配合XI加入技術槽延伸出更多的選擇計算,感覺這才是KOF應有的形態。 images/back.gif
換人系統最後下來是個失敗的系統,因為會嚴重破壞遊戲平衡甚至引發至真人PK
從03開始導入的DC系統事實上最重要的一點是在一套SCDC完整連段下來傷害絕大,增加逆轉可能性同時要求玩家更有效的使用能量和更注重人物編排。 引用第9楼Blackbird于2012-07-07 10:06发表的:
DC是11才有的 images/back.gif
看樣子記錯了……
03是啥來著,隊長超殺?
反正一樣套,把能量控制往後扔,隊伍編排就從這裡開始了
事實上我對03印象最深的是墮瓏無雙 准确地来说
Dream Cancel在01里就存在了 引用第10楼センコウ于2012-07-07 10:07发表的:
換人系統最後下來是個失敗的系統,因為會嚴重破壞遊戲平衡甚至引發至真人PK
從03開始導入的DC系統事實上最重要的一點是在一套SCDC完整連段下來傷害絕大,增加逆轉可能性同時要求玩家更有效的使用能量和更注重人物編排。 images/back.gif
這不就是成功強化了整體性的體現麼,系統平衡又不是說沒有調整餘地了,大方向可以說是很對路的 KOF从11开始改良后的换人系统明显是一次成功的尝试
其它游戏做到真正高速无缝连续交换使用角色进行单体配合的还是去年的铁拳TT2
KOF以斗剧的参选眼光来看,唯一的历届劣势就是无法做到类似于5灯3胜制的Team battle赛制安排,导致无法真正发挥出类似于Dota里一口气团灭敌人一次让比赛进程变得扑朔迷离起来的作用,基本上1V1里孰优孰劣是看得很清楚的,11这种就更不用说了,1个角色打崩基本上单局就呈现全线溃败之势,想翻盘,除非是立回帝附体 扯的越來越遠,就現在KOF13來說人物編排(雖然曾有一段時間是K'+雷電的固定),能量控制(能量和HD槽管理,),戰術思路(人物安排大火力角色最後NEOMAX逆轉或者較頻繁的使用EX必殺超必殺HD等)都較以前的KOF有較大區別,這是我說的系統方面
至於遊戲風格變成連段那就是另外一回事
然後把話題扯回主樓吧……出門 引用第14楼小李子大脸猫于2012-07-07 10:38发表的 :
KOF从11开始改良后的换人系统明显是一次成功的尝试
其它游戏做到真正高速无缝连续交换使用角色进行单体配合的还是去年的铁拳TT2
KOF以斗剧的参选眼光来看,唯一的历届劣势就是无法做到类似于5灯3胜制的Team battle赛制安排,导致无法真正发挥出类似于Dota里一口气团灭敌人一次让比赛进程变得扑朔迷离起来的作用,基本上1V1里孰优孰劣是看得很清楚的,11这种就更不用说了,1个角色打崩基本上单局就呈现全线溃败之势,想翻盘,除非是立回帝附体 images/back.gif
換人系統最大的問題是容易10割,在KOF總體上來說這個系統很貼KOF的3V3
但扔到單一作品內看這個系統則嚴重影響了遊戲平衡,在SNKP有能力將這個系統調整到不影響遊戲平衡前,作為格鬥遊戲的系統還不行(以13這種注重COMBO的模式如果延續下去這換人系統還能不能復活都是問題,這兩個的平衡點太難調了 容易10割...
你所谓容易的10割连都收录在这个视频里,你见过哪次比赛视频里打出过如你所说这般"容易的10割":http://www.acfun.tv/v/ac274703,http://www.acfun.tv/v/ac274701
现在很多人都畅谈:"哇,KOF又轻松X割了",结果一上论坛表态,连比02和02UM简单N多的13的BC连都打不称头的在这群人里比比皆是 引用第10楼センコウ于2012-07-07 10:07发表的:
換人系統最後下來是個失敗的系統,因為會嚴重破壞遊戲平衡甚至引發至真人PK
從03開始導入的DC系統事實上最重要的一點是在一套SCDC完整連段下來傷害絕大,增加逆轉可能性同時要求玩家更有效的使用能量和更注重人物編排。 images/back.gif
阁下不会玩KOF,至少不会玩03和XI XI的比赛最好就看看积分赛
不然角色的不平衡问题太严重
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