第一反应是WOW的英雄本和MH上位G位怪都是要么加新招要么扩大判定直接导致以前的打法出现变化 有难度选择的AVG游戏 怪猎吧 就算是G位的装备也扛不住几下 DMC的地狱难度 一击倒 引用第4楼月影百合于2012-06-20 23:20发表的:
DMC的地狱难度 一击倒 images/back.gif
应该说DMD难度下敌人AI变高招数变多再加上魔化所以打法变了
最近一直在玩HALO系列所以提名HALO,传奇难度下敌人的AI和普通难度完全不是一个级别的 阿卡姆城
反擊圖示消失+雜魚武裝化
旺達
弱點部位改變or新增 北欧女神 硫酸忍龙 好像还真不多 山口山 国际象棋 当年第一次看到奥杜亚的困难模式感到眼前一亮,后面呜喵王直接手动选反而没啥新鲜感了。不过这可能跟我是个主机玩家有关,大部分WOW里认识的人都表示奥杜亚那种不看攻略就不清楚的困难模式太反人类了。记得后来4.0去打成就团,有些新手就不知道那个机器人破心就是困难模式,在那一个劲猛抽 各类体育游戏 忍龙黑之章~ 第一反应是PSOBB的U难度,然后是MH的G级。 真三国无双3猛将传 达人难度下外传模式拿11级武器。说不上有创意很新奇,但是把无双的真髓发挥到极限了 鬼泣忍龙,高难度杂鱼配置变了 奥杜尔的困难模式绝对是wow副本难度和趣味结合的最巅峰 神之手困难难度,3个小兵组合比普通难度下的boss都难缠,打法也不能按普通难度的套路来。 没人提名痴女, 不是有很多刚进入无限巅峰的人表示没有痴女时间很吃力么
其实LZ这题目, 似乎大部分日式ACT都点题了, 就是那句"HARD难度才是本体" 这种模式设计起来太麻烦了吧....
救火扑了好久都没明白咋回事
第一次见到阿加隆的时候真震撼啊 d3炼狱的随机4属性蓝精灵 凯瑟琳,推箱子的极致 psobb U难度
场景都给你变掉 暴雪的游戏高难度打法甚至技能兵种搭配都要大变。
halo传奇难度也是出名的经典。
文明英雄无敌等策略游戏更不用说了。
Re: 有哪些游戏的困难模式是比较新奇有创意的
mh g级,persona maniac难度- 发送自我的 MB525 大板凳android版 北欧女神简单难度才是最难吧~
回 29楼(沙耶之歌) 的帖子
符合LZ标题咱也没说VP hard是最难的 引用第23楼kakyoin于2012-06-21 08:01发表的 :
d3炼狱的随机4属性蓝精灵 images/back.gif
这种简单粗暴的真没感觉有啥创意,就算是暴雪青我也要这样说。
不过奥杜尔是困难模式的一个巅峰必须+1 雷神7 引用第18楼xpisces于2012-06-21 05:17发表的:
奥杜尔的困难模式绝对是wow副本难度和趣味结合的最巅峰 images/back.gif
+1 始终觉得奥杜亚是wow副本设计的巅峰 奥舍尔这个H模式确实符合创新有新意。
给不清楚的人打个比方:比如打掉BOSS其中一只手或者其他什么玩意之后,就会进入高难度,此难度下技能和配置就会变化,是实时的。每个BOSS进入高难度的方法都不一样,玩法和体验比其他副本丰富很多。
DMC这种就是完全变化配置之后提升了难度,和创新还是有距离。 奥杜亚才是wow副本设计的巅峰 奥度亚设计繁杂多变,不利于团长制定万无一失的无脑战术。
至少在国服来说,奥度亚彻底失去了天时。不先扯直接开toc。奥度亚这种新奇的副本模式,应该要在tbc晚期出现才会得到最大得肯定——长期的无脑fram sw让大多数魔兽玩家毫无任何挑战欲望。tbc快餐的成功让wow的副本设计完全定死且进入死循环——任何想要改变得要素只会被大多数玩家选择忽略,尊寻老套路则是把wow加速死亡。
奥度亚设计得再好,也终究只会变为玩家口上的谈资,而不是时时刻刻想要玩的内容。
更简单的说:刷刷刷和复杂多变无缘——特别是以数字为重要标横的blz游戏。面板化,最优解才是长时间玩家乐意的。
blz明显认识到了这一点,与其吃力不讨好,不如挨骂创收。
sc2,d3某种意义上也算是这么一个理论产品。 最先想到的就是洛克人系列,boss会有新技能 你们说的游戏都好复杂哦...
太鼓达人 鬼10难度 天王曲..
不过说了也没用,估计这里也没人玩过 ╮(╯_╰)╭
页:
[1]
2