popchong 发表于 2012-6-2 22:17

suzan999 发表于 2012-6-2 22:23

LZ有这种想法的话 不如去找人战格斗游戏 何必难为电脑

saico 发表于 2012-6-2 22:23

参考赛车游戏里的“影子”设定
一周目攻击模式默认,二周目或提升难度后会根据玩家的打法、习惯变更攻击方式使用频率,或者出现只有在特定条件下才会经常使用的特殊攻击方式
这样如何?

罗炜2010 发表于 2012-6-2 22:27

红薯汁 发表于 2012-6-2 22:34

YuKin 发表于 2012-6-2 22:40

你想玩游戏呢还是想被游戏玩呢

oyss1225 发表于 2012-6-2 22:56

落とし神 发表于 2012-6-2 23:01

引用第6楼oyss1225于2012-06-02 22:56发表的:
格斗游戏AI可以做得比人强的吧. images/back.gif




不断提高反应速度和作弊读玩家按键这个不属于人类的技巧吧,除非你准备和超能力者对战。

pf67 发表于 2012-6-2 23:02

只要让ai做下弊,要虐杀玩家不是轻而易举吗。。。
比如你去打一个身躯庞大皮糙肉厚食人魔老怪,要是他比你还灵活或攻击比你还精准那还打个毛。。所以设计的时候才会设计一些硬直来让你抓。。
lz所说的有几个办法:
1.还是反击为主,但是给boss设计很多动作,随机出。。。
2.给玩家设计很多动作,让玩家主攻。。

lockheedmartin 发表于 2012-6-2 23:10

lululu 发表于 2012-6-2 23:19

GVG系列不都是算act么

卖哥 发表于 2012-6-3 00:46

猛汉用长枪就属于输出压制吧
不是说不逃不行,而是说不输出不行,靠高伤不断打硬直才安全

jokertx 发表于 2012-6-3 01:01

AI想赢你那简直太简单了,不需要读你按键,你出招总有启动帧的,AI格挡闪避你的攻击根本就是一条代码的事情。
所以说打了这么多年格斗和ACT,我还是觉得总是和人打比较放松,毕竟人是要反应的,就算他能目押你也不是次次都能成功的;反而AI如果不是放点水给你打或者参数有情,你这辈子都别想过它(王者铁拳有兴趣可以试试)

popchong 发表于 2012-6-3 01:04

printer22 发表于 2012-6-3 01:04

这点忍龙应该是做的最好的,BOSS动作极其丰富 人形BOSS拥有三种以上投技和至少两种防御不能的打击技,并有两三种形态,动作速度快,有飞行道具,普通技可以被主角防反,极端情况下也可以被主角投,主角又拥有丰富的武器种类可以变更打法
但就算这样BOSS仍然能被无伤打过,因为BOSS战设计的局限就是他必须要设计为能被主角以100%胜率战胜,而格斗游戏谁也不能有100%胜率吧

suzan999 发表于 2012-6-3 01:48

引用第11楼lululu于2012-06-02 23:19发表的:
GVG系列不都是算act么 images/back.gif

但是BOSS就那么几个 而且动作很少

siyeclover 发表于 2012-6-3 02:11

我玩过的动作游戏里,BOSS战让人觉得“过瘾”的只有 ANUBIS ZOE。
虽然也有模式化的问题,但不会让人觉得单调。

demonawen 发表于 2012-6-3 02:33

11L说了GVG,让我想到了装甲核心,旧时代各种强化人AC,扛着加农炮在天上乱飞这个不算本事的话,4代里,罗杰的双手武器腕+导弹的组合攻击还真心很难缠,装甲核心的AI感觉也很简单,也就是不停的让自己保持在最佳的作战距离上,使用最有效率的武器,但是就这么简单得可以说只有一个模式的行动,还真恶心到不行

Alphard 发表于 2012-6-3 02:52

lz可以试试恶魔之魂,别看攻略哦。

红薯汁 发表于 2012-6-3 03:23

红薯汁 发表于 2012-6-3 03:26

引用第19楼Alphard于2012-06-03 02:52发表的 :
lz可以试试恶魔之魂,别看攻略哦。 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif

魂系列觉得完全可以当ACT玩,这种战斗的设计没了RPG要素也有可玩性。高玩一堆压制初始等级通关的玩家。

cainmy 发表于 2012-6-3 06:28

引用第21楼红薯汁于2012-06-03 03:26发表的:

魂系列觉得完全可以当ACT玩,这种战斗的设计没了RPG要素也有可玩性。高玩一堆压制初始等级通关的玩家。
images/back.gif


这个主要也靠背板吧,就像fc游戏一样,知道敌人的种类与位置下回就好打多了

妄想騎士 发表于 2012-6-3 06:36

但恶魔之魂的高明之处在于招玩家当别人的BOSS这点
可以说完全满足LZ反模式化的要求,10个玩家就有10种BOSS,出招就是你估不到

zerock 发表于 2012-6-3 07:22

老街机清版ACT里唯一一个能让我有类似感觉的是violent storm,每个boss都动作极其丰富+各种防守反击

LAKO 发表于 2012-6-3 07:57

打游戏新人 发表于 2012-6-3 08:04

比起“简单”,我感觉还有一个“重复”的问题,相对来说进行单线性分段就是个好方法。

LAKO 发表于 2012-6-3 08:09

汪达 发表于 2012-6-3 12:28

http://share.vrs.sohu.com/my/v.swf&topBar=1&id=20285180&autoplay=false
神之手VS魔之手
爽不?!

popchong 发表于 2012-6-3 12:32

燕市徒 发表于 2012-6-3 14:21

Dya 发表于 2012-6-3 15:16

早在AI上突破了,问题是BOSS在数值上压胜,稍微有个不注意就会变成无限让你仆街模式。
所以一般这种AI用在小兵身上罢了。

打游戏新人 发表于 2012-6-3 15:33

我感觉有两条路,一是深化JOJO这个类型,同样的基本系统,打起来像不同的游戏;一是深化KH这个类型,当然指令要有更多变化。
QTE不是不可以,但要让玩家拥有选择的权利,甚至可以作为一种奖励,而不单纯是削减血量到一定程度后的必经流程(比如连击数、相对移动的速度、断肢)之类的。
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查看完整版本: 关于ACT游戏boss动作设计模式化的问题