尖叫的起点--游戏中的恐惧心理探源(老,长)
大半年前写的东西了……还是放出来,虽然估计不会有人感兴趣的娱乐业中的恐惧及其形成
恐惧是一种对人影响最大的情绪,几乎渗透到生活的每个角落。恐惧是人企图摆脱、逃避某种危险情境而又苦于无助的情绪,它往往是缺少处理或摆脱可怕情境的力量和知识而造成的。就狭义而言,恐惧情绪对个人和社会都是不利的,当人们处于身心能源冻结状态下的时候,不仅活力受到消弱,且心智也难以正常发挥,严重时还会引起心智紊乱,举止失常,行为可笑而愚蠢;甚至可能导致昏迷、休克以至死亡。但相对的,一定程度的恐惧刺激会让人的精神集中,神经紧张,从而引起一种兴奋的感觉,因此这个让人不安的怪物还是进入了现代娱乐的大染缸中。恐怖电影和恐怖游戏已经是娱乐业中一个成熟而重要的分支,在经历了最初依靠视觉刺激的低能手法后,现在的恐怖,已经涵盖了更广泛的内容,心理悬疑,视觉刺激,还有晦涩的预言和古老的宗教,所有可能的桥段都被放入了恐怖的熔炉中锤炼,锻造出一幕幕鲜活的恐惧场景。
娱乐业中的恐惧总是在可控制的边缘游走,它不停的刺探人所能承受的心理底线;尤其是游戏业,在互动性这个最大的前提下,所有的恐惧都是在可以解决的范围内进行冒险,那么如何克服恐怖并战胜它就是最大的考验,而不同于电影艺术中的“享受恐惧”情结。电影艺术中的恐惧,可以成为电影的主体,但在游戏中,恐怖往往只能够对情节和气氛进行烘托,我们还没有像恐怖电影那样完全的“恐怖游戏”,现有的恐怖游戏多以AVG的形式出现,不论是当年兴盛的文字AVG还是现在更加华丽而强调动作性的AVG,都是以恐怖为气氛烘托的手段。比较而言,文字AVG或者电子小说的形式,更适合一个以恐怖为主题的游戏--尤其是当他想用心理悬疑来控制你的游戏节奏的时候;这并不是说图象是不必要的,恰好相反,适当的图象对人造成的冲击性远远凌驾于干瘪的文字描述之上--在早期的恐怖电影里,制作者还没有摸到观众心理的情况下,就是使用视觉刺激来造成恐惧心,而它的弊端也是显而易见的,一旦观众开始适应甚至感到厌倦,这种浅薄的艺术表现手法就走到了尽头。综观整个恐怖电影的发展史,是经历了从以视觉刺激为主到心理悬疑为主的过程(比如从早期的《捉鬼敢死队》到具有划时代意义的《闪灵》和《罗斯玛丽的婴儿》一直到当前恐怖片的代表《午夜凶灵》),从心理学的角度看,这是一种进化,关注的对象从物质表面转向了更深层次的东西。但在游戏业,这个发展过程却正相反。由于机能的限制,早期的恐怖游戏只能用简单的图片来渲染气氛,辅以大段的文字描写(如《弟切草》);随技术的进步,恐怖游戏越来越依靠图形来表情达意,精妙的文字出现的越来越少了,让人稍感遗憾的同时,却并不能说这就是一种退步,如果它没有走回到早期电影以简单的视觉刺激来吸引眼球的老路上去的话。
对于玩家们来说,只是从一个危机四伏的环境中逃生是不够的,他们还希望在游戏中大肆破坏,凭一己之力扭转恐怖的气氛甚至让那些敌方角色对这个外来的魔鬼感到害怕甚至望风而逃。为了满足这种有变态之嫌的欲望,恐怖游戏越来越向动作类靠拢,节奏也越发快起来,《生化危机》系列的变化完全体现了这一时代特点。现在还不能说这是好或者不好,但很明显的,快节奏让人更少的去关注恐惧背后的东西,关注种种恐惧情绪代表的真正含义和他们在人类大脑中的起源。
恐惧的产生,在生理上的解释是:人的大脑皮层拥有成千上万根神经,每每接到外界的紧张信息时,便开始活跃起来。此后,接收到的信息会自动和大脑业已储存的信息作比较,如两者不能完全“对应”,或接收到的信息是“全新”的话,那么大脑皮层中就会形成一片紧张混乱。要是遇到了一个一下子拿不出答案的问题或情况时,大脑最表层区域,即所有信息汇集的地方,首先就会形成一种不安宁状态。接着,这种不安宁状态还会向大脑的深一层区域扩散,其中一些可抵达医学所称的“边缘区域”的地方--负责情感的神经中枢就在这里。实际上,人的所有自主反应都受这些“边缘区域”以及更深层次的区域所控制,一旦这些区域开始不得安宁,我们就会有诸如心跳到嗓子眼、出虚汗、肠胃不适等症状。而待这些不安宁向大脑更深处的区域扩散后,就会抵达人体控制激素分泌的区域,导致“紧张激素”的加速释放,由此我们就会感到“恐怖”。而在心理上,一般心理学家认为,由于人们对危险或威胁的预料或预感会诱发一种复合性负情绪--焦虑。个人遭遇的利害冲突、灾难或灾害、疾病困扰,升学、就业过程中面临的威胁,竞争对手的挑战等,所有这些情景因素,只要使人感到无力加以避免或或应付而感受到无法摆脱的严重威胁时,就可能使人产生恐惧,并由复合的恐惧情绪转化为焦虑。
恐惧在更多情况下是心理问题,所谓"初生牛犊不怕虎",婴儿除了失去拥抱和大的响声之外,别无他惧。人们的许多恐惧心理都是后天习得的。那么现在可以将这些后天因素来个大概的分类,看看是哪些东西让我们软弱不安。
对黑暗的恐惧
毫无疑问,黑暗是众多恐惧的导火线,在很多情况下它甚至就是恐惧本身。人类对黑暗的恐惧历史悠久,世界各国的神话传说中,掌控黑暗的神明总显得有些不怀好意,而带来光明的太阳神则被塑造成正义威严的象征。如希腊神话中的黑夜女神克洛斯与阿波罗;太阳神在埃及是主神;中东地区由于地理和气候的因素,很难让那里的人民对狂暴的烈日产生太多好感,但对光明的追求是不变的,星之女神依修塔尔在夜空中带来的柔光是他们崇拜和敬仰的焦点,因此她又兼任了战争和生育之神的重任;在东方,天照大神位于日本神话中诸神的顶点;中国的太阳神炎帝为人民带来健康,教导人类学会农耕;即便是《圣经》里的第一句语言,也是上帝说“要有光”。对黑暗的恐惧,在生理上是完全可以解释的,人的视觉,是身体的“第一感知”,外界信息70%通过视觉进入人脑,如果人丧失了视觉,就失去了大部分感知外界的能力。而人的视觉,核心是光感,所有的色彩都是光的魔术,通过不同的反射,折射和解析进入我们的意识,一旦阻断了光,一切的色彩就消失了,人的视觉也不复存在。黑暗便是这么一种状况,身处黑暗中的人和瞎子是没有分别的,但大部分的人并不是瞎子,进入一个代表着完全陌生的黑暗环境会让人紧张和不适应,进而在大脑产生信息以形成“恐惧”。
黑暗也是恐怖游戏中最重要的表现手段,每个恐怖游戏的场景总是黑糊糊的,寂静岭永远笼罩在灰暗的雾气中;恐怖的怪兽绝对不会在青天白日,阳光朗朗的开阔地出现,他们与黑暗之间几乎已是共生的关系,即使是最残酷的杀人魔,一旦暴露到阳光下,众目睽睽之中,也和游乐园的小丑没有区别。但即使这样,黑暗也只是手段而已,它从来都不是恐惧要表现的核心,在大多数的游戏中黑暗都只是担当了一个重要的配角,一个布景师。
黑暗对于恐惧的影响在心理上同样显而易见,它往往与孤独,寒冷相连,前者与人类社会群居的习性相悖,后者则会夺取人的性命;同时,黑暗还关系了更多心理因素的产生,比如孤独而导致的种种不良情绪,对未知的恐惧等等。黑暗中人的心理会产生更敏锐的变化,对周围的感知也会更敏感,这不一定是好事,一点风吹草动都会让神经过度紧张,容易引起心智紊乱。
对孤独的恐惧
这是黑暗必然带来的后果,虽然孤独不一定会带来黑暗,但在黑暗的环境中,人会必然的感觉孤独。孤独是一种吞噬人心的心理,大多数的哺乳动物都对孤独有天然的抵抗,为了生存和延续种族,群居才是最好的方式。当人类还未走出丛林时,由血缘关系形成的家族就已牢不可破,群居是从进化链那一端就刻在人类骨髓上的天性。当人类拥有社会以后,社会性代替了传统的群居方式,家族也逐渐缩小,但“群居”这种古老的生存方式并不是被削弱而被加强了,社会性让群居变的更加多样化,在不知不觉间深入生活的各个方面,尤其是网络飞速发展的今天,当你自以为可以独立生活的时候,却正相反,你被巨大的网络紧抓住,孤独更像一种奢侈。
即便如此,孤独依然是让人恐惧的,在美国临床心理学家阿尔伯特?艾利斯于60年代创立的一种心理治疗体系--理性-情绪理论中,他认为人有其固有本性,人的先天倾向中有积极的取向,也有消极的本性,换句话说人有趋向于成长和自我实现这样的内在倾向,同时也具有非理性的不利于生存发展的生活态度倾向,而且艾利斯更强调后一种倾向,他认为正是这种非理性的生活态度,导致心理失调。孤独便是这种非理性倾向的催化剂,当人孤独时,容易产生更悲观,更偏激的想法,例如倾向于进行畸形的思维(如强迫思维),倾向过于易受暗示影响,倾向于夸大负性事件的危害性,倾向于自暴自弃和自我贬低等等。
因此,孤独就成了众多恐怖游戏,甚至非恐怖游戏着力表达的一个主题,孤独或者变得孤独的过程也担当了游戏流程的重要组成部分。生化危机2开头男女主角的分离不但是为了分出两条路线来进行游戏,更凸显了这种暗示--人在孤独中才能更好的体会恐惧。寂静岭作为和生化完全不同的另一类恐怖游戏,对孤独带来的恐怖效果的追求也是孜孜不倦,一代主人公对女儿的寻找,二代主角对妻子的寻找都是一个已经在传统意义上孤单的人追寻家人的过程,而家人正是从原始社会以来证明自身不孤独的最大证据。游戏中的人物总是被抛进孤独而又想脱离孤独,而他们身陷孤独时带来的恐惧感让玩家感同身受。即便在一些非恐怖游戏中,着力表现主人公的孤独或者处于孤独中的状态也是很流行的,比如《真女神转生3 夜想曲》,虽然孤独和恐惧都不是游戏的主题,但主人公这条“孤高的蛇”始终游离于那个“新生的世界”之外,他是唯一一个在那里除了生存,没有明确目的和野心的人,他所做的一切都有点为他人做嫁的味道,仲魔不是他的朋友,而曾经的朋友或者说勉强可以算朋友的人类一个个远去。很多低成本恐怖电影则热衷于表现变得孤独的过程,被杀人魔或鬼怪追逐的一队人渐渐减少,一个个的倒闭在对方的魔掌下,直到只有一个幸存者,至于他能否坚持到最后甚至战胜恶魔,就要看编剧和导演的心情了。游戏中也有同样的情节,不过立场反转为由我们来做万恶的刽子手,例如趣味无穷的《苍魔灯》。
对未知的恐惧
探险发现了世界,人类对未知恐惧的同时又充满了强烈的好奇心,未知对人有巨大的吸引力,又充满不可知的危险,人对它的态度也是矛盾的,既害怕,又焦灼的想要去探求。这里产生了群体和个体的差异,面对未知,如果是群体或者处于群体当中的个体,那么好奇心和探索的欲望就容易占上风,如果是单个的个体,那么他的恐惧心则更容易胜出,让他远离这个潜在的危险。
未知的范围是很广的,并不单就环境而言,还包括对自身,对自然,对某种事物的不了解。未知经常和前两个因素相伴,或者说黑暗和孤单的环境更容易让人感觉陌生,黑暗代表了不可知的前路,混沌的方向感,即便是熟悉的环境,当它一片漆黑时,也可能生出莫名的怪物;而孤单让人的心智变得敏锐甚至神经质的过分敏感,思维混乱,未知的影响力也会无限的扩大开来。
游戏中的未知无所不在,任何游戏在一开头都是一个巨大的迷团,尤其是恐怖游戏,总有那么多乱麻一般的迷题阻挡在路上,不过严格说来,这些迷题并不能算未知,他们在剧情中的作用也更多的不是带来恐惧而是激起人们的挑战心理,带来兴奋的感觉。真正的未知,应当是对隐藏在游戏表面下真相的探求,是得知事实或幕后阴谋时发出的那一声惊叹,只要能达到这个目的,恐怖游戏就算是大大的成功了。
对未知的恐惧还涉及到一个有些敏感的话题――宗教,众多的宗教符号都是在对未知的探索和一相情愿的解释这种作用力下产生的。宗教的产生本身是个及其复杂的话题,对未知的恐惧不过是其中的一个方面,尽管是非常重要的方面。而宗教符号也足够在对恐惧的解析中占有一席之地,为了方便说明,将它放到下一个条目中来进行一点浅显的解释。
对自身的恐惧
这是一个巨大的命题,可以说,这是所有恐惧的核心,它包含了太多的东西,自我,精神层次,人格,回归母体以及由此引出的对父母的恐惧,宗教符号,任何一个方面,都和恐惧的根源息息相关。可以说,人类如果不能了解自身,就永远不能克服恐惧。
要解释对自我的恐惧,首先需要明白两个观点,精神层次和人格结构,或许在一些自诩时髦的书里已经对这两个话题有所涉及,但它们的确不如我们想象中那么简单。这两个观点是精神分析理论的两大基本理论,精神分析理论属于心理动力学理论,是奥地利精神科医生弗洛伊德于19世纪末20世纪初创立。精神分析理论是现代心理学的奠基石,它的影响远不是局限于临床心理学领域,对于整个心理科学乃至西方人文科学的各个领域均有深远的影响,其影响力可与达尔文的进化论相媲美。
精神层次理论阐述人的精神活动,包括欲望、冲动、思维,幻想、判断、决定、情感等等、会在不同的意识层次里发生和进行。不同的意识层次包括意识,下意识和潜意识三个层次,好象深浅不同的地壳层次而存在,故称之为精神层次。该理论的主要观点认为:人的心理活动有些是能够被自己觉察到的,只要我们集中注意力,就会发觉内心不断有一个个观念、意象或情感流过,这种能够被自己意识到的心理活动叫做意识。而一些本能冲动、被压抑的欲望或生命力却在不知不觉的潜在境界里发生,因不符合社会道德和本人的理智,无法进入意识被个体所觉察,这种潜伏着的无法被觉察的思想、观念、欲望等心理活动被称之为潜意识。下意识乃界于意识与潜意识的层次中间,一些不愉快或痛苦的感觉、觉、意念、回忆常被压存在下意识这个层次、一般情况下不会被个体所觉察,但当个体的控制能力松懈时比如醉酒、催眠状态或梦境中,偶尔会暂时出现在意识层次里、让个体觉察到。人格结构理论的主要观点则是将人分为了三个“自己”:弗洛伊德认为人格结构由本我、自我、超我三部分组成。本我即原我,是指原始的自己,包含生存所需的基本欲望、冲动和生命力。本我是一切心理能量之源,本我按快乐原则行事,它不理会社会道德、外在的行为规范,它唯一的要求是获得快乐,避免痛苦,本我的目标乃是求得个体的舒适,生存及繁殖,它是无意识的,不被个体所觉察。自我,其德文原意即是指“自己”,是自己可意识到的执行思考、感觉、判断或记忆的部分,自我的机能是寻求“本我”冲动得以满足,而同时保护整个机体不受伤害,它遵循的是“现实原则”,为本我服务。超我,是人格结构中代表理想的部分,它是个体在成长过程中通过内化道德规范,内化社会及文化环境的价值观念而形成,其机能主要在监督、批判及管束自己的行为,超我的特点是追求完美,所以它与本我一样是非现实的,超我大部分也是无意识的,超我要求自我按社会可接受的方式去满足本我,它所遵循的是“道德原则”。
在游戏世界中,可以较全面和深刻表现这个主题的实在不多,除了那部赫赫有名的的《异度装甲》(《XENOGEARS》),这部在当年引起巨大争议的作品到现在还是讨论的大热门,她实在涵盖了太广的范围,除了对精神层次和人格结构有深入的探讨外,回归母体和宗教符号也是她思想核心的重要表现,可以说,这是一部对自我恐惧的活教材。游戏中采用了很生动的“电影院”形式来表现精神层次,主人公fei对于过去被封锁在大脑深层次的记忆的回想是采用了看电影的手法,现在的自己作为观众,观看发生在过去的自己身上的事。更大胆的将本我id这个单字作为暴走fei的名字,当然这个id并不是真正的,人格中的本我,而是主人公推脱责任和逃避现实的产物,但他那种无拘无束,只求破坏和发泄的行为却完全和本我吻合。尼采说过:“人不是不犯罪,不过是暂时没有犯罪的条件而已。”这个人性本恶的说法直接点明了本我的客观存在性。
回归母体同样是一个心理学中的重要话题,在此游戏里也有深入的体现。心理学上认为,“母亲”是一种很特别的存在,具有矛盾的两重性,一方面她很爱自己的孩子,期盼他(她)早日成才,健康聪明,甚至不惜牺牲自己的一切来成全孩子的要求,这代表了母亲的正面性;而另一方面,她永远对这个孩子充满了担心和不信任感,希望尽自己最大的努力来保护他,教导他,而她所能够给予的最大保护或者当这个孩子犯下严重错误时她所能给予的最大惩罚,就是让他回到自己体内,回到这个孩子还没有出生的状态去。回归的方式可能是野蛮而残忍的,她也许会将孩子杀掉并吃下去,这样的行为在动物界中司空见惯,猫狗如果产下太多的幼崽而自己的奶水不足以养育时,它会把多余的孩子吃掉。《XENOGEARS》虽然不是恐怖游戏,其中蕴涵的种种心理暗示却足够让人毛骨悚然。母亲的两重性应该是统一在一个个体身上的,游戏中却将这情况做了极端的假设――人类共同的母亲太母因为某种原因分裂开来,正面性形成了Elly,她充满了慈悲,爱与自我牺牲,而负面性则形成太母ming,她要为她的“神”付出一切,要毁灭人类,让人类回归到“虚无”这个巨大的子宫内来(一点题外话,除了母亲的两重性因素,人类自身也有回归母体的渴求,对安全和温暖的需要是人类的本能,而母亲的子宫是最能提供这两个需要的地方,尤其是男性,对回归母体的渴望更加炽热。而这也在一定程度上解释了男性普遍的恋母情结,其中不乏危险的俄底普斯(Oedipus)派)。从这里也就可以引申出对父母的恐惧,孩子在心理上同样对父母有两重性,既喜爱敬仰着父母,同时也惧怕他们。
宗教符号是在这个话题下需要说明的最后一个问题,也是最难的问题,宗教实在是太复杂的存在,和人与社会息息相关。人对宗教的反叛构成了现代文明的进程,从机器人三定律到“触犯神的领域”无不是对传统宗教的挑战(机器人三定律是美国著名科幻作家艾萨克。阿西莫夫于科幻创作中提出的人与机器人关系的准则,现已成为科幻作品中的一条“法律”。第一:机器人不可伤害人类;二:机器人要服从人类的命令,但不可与第一条相抵触;三:机器人要保护自己,但不得与第一,二条相抵触。而所谓触犯神的领域,指的是自达尔文提出进化论以来,人类对遗传学和基因的研究一直受到传统教会的反对,认为这是对神的亵渎,基因和遗传是神的领域,人类不可以擅自逾越。引申到A。C。G创作中,多指基因工程和各种“人造人”)。现在在游戏中引用各种宗教符号似乎是很时髦的做法,不过引用也是有区分的,如果只是像PSO那样在众MAG的名字上采用印度神话中诸神之名,那不算什么,因为没有和剧情,背景相关,也就没有进入心理分析的流水线,而《XENOGEARS》中大量采用的以西结,索拉利斯等等则不一样,其中包含了太多古老的犹太教中的秘密,还有《圣经》,福音和启示录,所有的一切交织在一起,让《XENOGEARS》成为一个被神秘的宗教符号重重包围的游戏,甚至从某种意义上说,这就是一部对宗教及其内在核心思想还有各种信仰的解析书而不是一部游戏,这也是对它争议的最大所在。宗教的产生,最初只是为了解决无知所带来的困惑,当然所谓的解决,不过是建立在部落需要基础上一相情愿的解说而已,随时间的流逝,宗教也在变化,洪荒时代的气息逐渐消散,取而代之的是更多的政治因素和艺术修养,比如君权神授,比如最后的审判与失乐园,而这正是游戏引用者们更关心的部分。宗教本身是枯燥而烦琐的,只有其中少量的故事片段和与现实紧密连接的部分可以让游戏对玩家的吸引力做出贡献;同时由于文化因素与宗教体系自身的原因,成功运用于游戏中的,多是基督教或犹太教的内容(他们本来也就是一家),东方的宗教非常少,这固然有宗教在东方没有庞大而完整并足以统一广大地区以造成深远影响力的体系有关(中国的道教?当然够庞大,里面的段子也够精彩,可惜制作者这种禁欲而中庸的犬儒符号兴趣不大)但更重要的,还是文化底蕴的缺乏,有什么比一部《圣经》对人类社会的影响更大呢?
宗教符号之于游戏,其实是一把双刃剑,如何恰当的引入是最大的问题,如果曲高和寡,将对市场产生巨大的打击,如果引用过少,则不会引起注意;并且现在对这些东西的引用,已经达到了一个极限,所有可能被借用的都借用了,比如天使的阶级,死海文书,审判日等等,是要继续挖掘下去还是就此停手,将是个两难的选择。倒不妨先静观在这方面经验老道的XENO系列的动向吧。
对从高处坠落的恐惧
这其实是对某种物体急速接近的恐惧,从动物行为学的理论来说,为什么猫和狗老是不能友好相处呢?那是因为它们的处事方式和表达感情的方法正相反,如果狗表示友好,会将脸贴近对方,即使是陌生的狗之间也会如此,但在猫看来,这实在是一个危险的讯号,只有表达愤怒和开战警告时它们才会如此,所以,一旦一只狗想向猫示好,很可能迎接它的就是锋利的爪子。从这个角度对比看爱,人更接近猫,人的防卫本能会抗拒陌生的东西急速接近,对动物来说,保护安全是第一重要的,人的动物性本能在这里得到充分体现。从高处坠落,尤其是以第一人称的视点观看地面的飞速接近,对视神经的压迫和冲击都非常巨大,从而会刺激大脑诞生非常的恐惧感。换个角度来说,如果不是从高处坠落而是看着某物体急速靠近,同样会产生恐惧,只是恐惧的程度不会有身在空中时,没有着力点引发连锁恐慌时那么强烈。
对蜘蛛形怪物的恐惧
怪物的造型在游戏中千奇百怪,而蜘蛛在其中是一个很典型的造型。就心理学上看来,蜘蛛的形象,小小的圆形身躯上伸出八条细长弯折的腿,是丑陋的象征,和人类的形象大相径庭。很多人对蜘蛛都有种恐惧心态,包括我在内,这些小小的生物行动迅速而路线诡异,颜色也暗沉,却总会在你出其不意的时候出来吓你一跳。普通的蜘蛛对人并没有什么害处,当然不包括它们那些剧毒的表亲,尽管如此,蛛蛛还是在人心里投下了很多阴影,巨大化的蜘蛛更像一场噩梦。这里的蜘蛛应该是广义上的,凡是具备如此外型特征的都可以算进去,比如螃蟹,而梅杜萨的头也是一个变形的蜘蛛,至于游戏中个种蜘蛛的造型就更是不胜枚举了。
对性的恐惧
按照弗洛伊德的理论,人的精神活动的能量来源于本能,本能是推动个体行为的内在动力。人类最基本的本能有两类:一类是生的本能,另一类是死亡本能或攻击本能,生的本能包括性欲本能与个体生存本能,其目的是保持种族的繁衍与个体的生存。弗洛伊德是泛性论者,在他的眼里,性欲有着广义的含意,是指人们一切追求快乐的欲望,性本能冲动是人一切心理活动的内在动力,当这种能量(弗洛伊德称之为力必多)积聚到一定程度就会造成机体的紧张,机体就要寻求途径释放能量。
狭义上来说,人对性的恐惧是后天形成的,比如中国传统社会几千年的儒家教育造成中国人谈性色变的现象;但广义看来,性的确和恐惧相关。“吊桥理论”可以充分说明这一点,轻微的恐怖感和外界的恐惧刺激会转化成性兴奋,这点在女性身上体现的更明显一些。(所谓吊桥理论,是心理学上一著名的实验,科学家让一名英俊的年轻男子站在桥上,向过往的年轻女子搭话并留下自己的电话号码,希望对方和自己联系。这个实验分别在坚固的水泥大桥和摇晃的铁索吊桥上进行,结果水泥桥上的女性,只有不到30%打了电话,而铁索桥上的女性,却有70%的人打了电话,并且对当时的情况记忆也更深刻。研究的结果就是,铁索桥因为摇晃和周围吹风的原因,让站在上面的人感到一种不确定的恐怖感,这种感觉就恐惧本身来说是轻微的,但对人体的影响,却表现为一种不易察觉的性兴奋。)该理论的最大作用,就是解释我们常说的“患难见真情”,身处恶劣环境的男女之间更容易产生感情,除了繁衍后代的动物本能之外,就是这不易察觉的兴奋在影响人的情绪,让彼此更容易动感情。所以很多游戏中,都会安排男女主角因为某种原因流落到荒岛或者别的什么相对封闭而险恶的环境 ,让他们慢慢培养感情,这方面的例证极多,就不一一列举了(至于《无人岛物语》之流根本不在心理学讨论范围之内,那是赤裸裸的。。。)。这一招当初让人很是感动,不过现在看来,制作者,你们太坏了!!当然也有负面的表现,传统的万恶淫为首的思想依然大量存在,编剧就像贾府的当权者一般刻薄,尤其是女孩子,只要沾了这些东西,就不是好人,活该被杀。即使像《寂静岭2》中的安吉拉那样不幸的女子,最终也只有落得自焚的下场,难道在烈火中永生就是薄命女子的救赎吗?(大概这也是没办法的事,毕竟游戏是大众娱乐,要考虑初中生的心理承受力。。。。。SHIT)
造成游戏中恐惧心理的原因还有很多,比如对同性恋的恐惧,梦的恐惧心理,受外界不同的刺激产生的不同恐惧心理,心理防御机制,心理学中的痛苦实验等等,碍于篇幅无法在这里一一介绍。以上只是比较重要和基本的几点,希望能够对游戏中恐惧心理的研究有一点启发和帮助。 长…………
老…………
但是:
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没看过! 没看过是必然的……否则就是我的电脑被入侵了 和LAIN007的文章对比一下,就可以知道。。。什么叫做学问。。。什么叫做势 253 对蜘蛛形怪物的恐惧…………
对违反常理的怪物都有恐怖吧(比如8个眼睛的正太……) 对黑暗的恐惧与对未知的恐惧重复了。 最初由 kirbyx 发表
对黑暗的恐惧与对未知的恐惧重复了。
的确有重复之嫌,不过分类本身就是头痛的问题,我本来想把他们一起归结到一个条目下,但用黑暗做引子更让人容易看懂,就拆开来写了 最初由 windX 发表
对蜘蛛形怪物的恐惧…………
对违反常理的怪物都有恐怖吧(比如8个眼睛的正太……)
表面上是这样,但在心理学上的分类就不同了,8个眼睛的正太要归结到对人类自身的恐惧上去
而“怪物”本身是一个条目,蜘蛛形是其中的代表,就专门提了一下 对蜘蛛形怪物的恐惧
我记得哪里提到过 多脚的恐惧和无脚的恐惧 多脚的代表即蜘蛛 无脚即蛇 最初由 sodom 发表
对蜘蛛形怪物的恐惧
我记得哪里提到过 多脚的恐惧和无脚的恐惧 多脚的代表即蜘蛛 无脚即蛇
都是我讨厌的…… 最初由 sodom 发表
对蜘蛛形怪物的恐惧
我记得哪里提到过 多脚的恐惧和无脚的恐惧 多脚的代表即蜘蛛 无脚即蛇
我都喜欢,还有黑暗 好看好看~UP一个
LALA最高! 我一直觉得,将恐怖元素加入到游戏中是不大合适的
由于游戏的参与性比起电影小说要大得多,恐惧给游戏者带来的压抑、焦虑将直接导致其产生退出的冲动 和西方某强人写的恐惧原理有很多不谋而合之处 最初由 windX 发表
对蜘蛛形怪物的恐惧…………
对违反常理的怪物都有恐怖吧(比如8个眼睛的正太……)
arachnephobia 蜘蛛恐惧症是一种心理障碍 我可算有轻微的“arachnephobia”
这东西也没法治,完了…… 最初由 哈罗 发表
我一直觉得,将恐怖元素加入到游戏中是不大合适的
由于游戏的参与性比起电影小说要大得多,恐惧给游戏者带来的压抑、焦虑将直接导致其产生退出的冲动
这个就看游戏设计者的能力了,是激起人挑战的欲望还是逼人退出,处理得好就是前者以促进销量,不好的话就是后者,让游戏沦落到无人问津的地步。 最初由 CountryCat 发表
和西方某强人写的恐惧原理有很多不谋而合之处
心理学本身就是这样,原理就那么一些~~~~~~~`
CountryCat 看的是“七大恐惧”么?那个算最早在游戏领域提出系统的恐惧理论的东西了。 正解 …… 其实还有一个最主要的恐惧:
对死亡,或者对死者的恐惧
比如幽灵、鬼魂、僵尸
另:其实科学家研究过 纯白色给人的恐惧 有时甚至比一片漆黑给人的恐惧更甚 寂静也是一种恐怖,无声的世界是可怕的 最初由 CountryCat 发表
其实还有一个最主要的恐惧:
对死亡,或者对死者的恐惧
比如幽灵、鬼魂、僵尸
另:其实科学家研究过 纯白色给人的恐惧 有时甚至比一片漆黑给人的恐惧更甚
是的,对死亡的恐惧也是一个大命题,这个和生的本能相违背,在每个心理学家的研究中都是一个公理。由此也生出了对死者的崇拜和生殖崇拜以及在所有宗教中都普遍存在的“死后世界”的种种解释。
纯白色的刺激,实际上也是对黑暗恐惧的一个分之,相对黑暗来说,纯白(白光)是七种颜色的混合,对人体的视觉和视神经来说刺激更为强烈,由此感受到的知觉也更明显,恐惧感也就更突出――但这多反映在更深层次的心理中,也就是说比较处在黑暗和纯白的环境中的人,纯白需要更长的时间才能激发人体的恐惧心理。 最初由 帕帕斯 发表
寂静也是一种恐怖,无声的世界是可怕的
恩,这个是混合了对未知和自身恐惧的结果~~~~~~~ 我只看过克瑞文的恐惧公理 最初由 LALA 发表
是的,对死亡的恐惧也是一个大命题,这个和生的本能相违背,在每个心理学家的研究中都是一个公理。由此也生出了对死者的崇拜和生殖崇拜以及在所有宗教中都普遍存在的“死后世界”的种种解释。
纯白色的刺激,实际上也是对黑暗恐惧的一个分之,相对黑暗来说,纯白(白光)是七种颜色的混合,对人体的视觉和?..
其实 对于死亡的恐惧 以及对于纯白色的恐惧 某方面来说可以归为“对于未知的恐惧”
因为死后的世界是怎样 谁都不知道 自然会引起恐惧 是的,未知恐惧可算恐惧的根源,其中对自身的一种恐惧是其中的核心 妹妹写的真好 这段我要仔细研究一下
对未知的恐惧
探险发现了世界,人类对未知恐惧的同时又充满了强烈的好奇心,未知对人有巨大的吸引力,又充满不可知的危险,人对它的态度也是矛盾的,既害怕,又焦灼的想要去探求。这里产生了群体和个体的差异,面对未知,如果是群体或者处于群体当中的个体,那么好奇心和探索的欲望就容易占上风,如果是单个的个体,那么他的恐惧心则更容易胜出,让他远离这个潜在的危险。
未知的范围是很广的,并不单就环境而言,还包括对自身,对自然,对某种事物的不了解。未知经常和前两个因素相伴,或者说黑暗和孤单的环境更容易让人感觉陌生,黑暗代表了不可知的前路,混沌的方向感,即便是熟悉的环境,当它一片漆黑时,也可能生出莫名的怪物;而孤单让人的心智变得敏锐甚至神经质的过分敏感,思维混乱,未知的影响力也会无限的扩大开来。
游戏中的未知无所不在,任何游戏在一开头都是一个巨大的迷团,尤其是恐怖游戏,总有那么多乱麻一般的迷题阻挡在路上,不过严格说来,这些迷题并不能算未知,他们在剧情中的作用也更多的不是带来恐惧而是激起人们的挑战心理,带来兴奋的感觉。真正的未知,应当是对隐藏在游戏表面下真相的探求,是得知事实或幕后阴谋时发出的那一声惊叹,只要能达到这个目的,恐怖游戏就算是大大的成功了。
对未知的恐惧还涉及到一个有些敏感的话题――宗教,众多的宗教符号都是在对未知的探索和一相情愿的解释这种作用力下产生的。宗教的产生本身是个及其复杂的话题,对未知的恐惧不过是其中的一个方面,尽管是非常重要的方面。而宗教符号也足够在对恐惧的解析中占有一席之地,为了方便说明,将它放到下一个条目中来进行一点浅显的解释。 最初由 LALA 发表
是的,未知恐惧可算恐惧的根源,其中对自身的一种恐惧是其中的核心
如此说来 如果人们对于未知的事物 就会有一种与生俱来的恐惧的话 那么是否对于已知的事物 就不再有恐惧感了呢?
结论是否定的吧 比如对于蜘蛛型怪物的恐惧 是对于“异己”的恐惧 最初由 CountryCat 发表
如此说来 如果人们对于未知的事物 就会有一种与生俱来的恐惧的话 那么是否对于已知的事物 就不再有恐惧感了呢?
结论是否定的吧 比如对于蜘蛛型怪物的恐惧 是对于“异己”的恐惧...
不,是对触手系的恐惧……002 人类对爬行类和昆虫具有天生的恐惧感,所以很多异型影片里的怪物都以这类生物为原型,这可能是灵长类动物的本能 最初由 CountryCat 发表
如此说来 如果人们对于未知的事物 就会有一种与生俱来的恐惧的话 那么是否对于已知的事物 就不再有恐惧感了呢?
结论是否定的吧 比如对于蜘蛛型怪物的恐惧 是对于“异己”的恐惧...
我觉得对蜘蛛的恐惧是多方面的,形体前面说了;又如其行为,移动迅速且诡异,高速是危险的信号,不少人也惧怕老鼠、蟑螂,并不单单是因为它们形体丑陋
另外蜘类中有巨毒成员,联想是人的惯性思维,因为担心自身安危而恐惧,从大方面来说是对死亡的恐惧
我也认为未知是一切恐怖的根源 我最怕《寄生前夜2》AKROPOLISTOWER里咖啡店的那只女变兽NMC,想起来都让我呕吐.......... 最初由 虎纹猫 发表
可以转载到别的地方么?
我想转到smth去,那里前两天刚好讨论过这个问题。
请随意转 最初由 哈罗 发表
我觉得对蜘蛛的恐惧是多方面的,形体前面说了;又如其行为,移动迅速且诡异,高速是危险的信号,不少人也惧怕老鼠、蟑螂,并不单单是因为它们形体丑陋
另外蜘类中有巨毒成员,联想是人的惯性思维,因为担心自身安危而恐惧,从大方面来说是对死亡的恐惧
我也认为未知是一切恐怖的根源...
还有那腿上的绒毛... 就我看来,裸体蜘蛛和毛蜘蛛一样吓人。。。。。。。。 个人认为无论是玩恐怖游戏还是看恐怖电影,比较胆小的人们(比如我……)会给自己一种心理暗示:之后的情节一定会是有一只怪物从窗外跳出来/从天花板掉下来/从后面拍我的肩膀。根据不同的情景给予不同的猜想,无论猜中猜不中由于有了一种提前的心理准备那么就能够把恐惧感降低。
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