王国之心十周年 制作秘闻 迪士尼一侧 全文翻译
作者:内海州人,2000年10月加入迪士尼,曾任迪士尼亚洲互动部门代表。原文地址:http://www.qentertainment.com/utsumi/2012/04/10.html
这周FAMI通的封面是王国之心10周年纪念大特辑。
王国之心的第一部作品与我有着很大关系。
看到FAMI通里引用了一句我的评论,
“对迪士尼来说这是一个划时代的实验性项目。
虽然可能有些夸张,但是我想一定会成为名留迪士尼史册的项目吧。”
这是在系列第一部作品发售时我在FAMI通的访谈中说过的话。
当时我身在迪士尼,负责包括日本在内的亚洲游戏部门,
这个项目是最留给我深刻印象且取得了成功的项目。
虽然也与我当时担任迪士尼方面的制作人也有关,
最重要的是这个作品同时达成了几个奇迹,
FAMI通所引用的那句话终于没有落空。
所以现在应该可以说一点了,
我想要回顾一下当年王国之心第一部作品一些舞台内幕,
尤其是迪士尼内部的情况。
原本在我进入迪士尼的时候,
就听美国的同事说正在进行一个实验性项目。
不过,并不是社内全权授权,
而是以实验的名义进行的。
说起来,我在加入迪士尼一段时间之后,
这个还没有契约,只是个实验的项目,却已经一步步开始开发了。
SQUARE-ENIX(下文简称SE)的开发导演野村哲也非常有自己的想法,
同时也非常积极地表现了想要继续开发的强烈信念,
然而迪士尼方面却既没有说YES也没有说NO,
只是不断给出“一起加油吧”这种暧昧的回应。
首先,是无论如何都想将这个项目变成官方的正式项目。
要承认王国之心计划,是有很多重大问题的。
其原因就是,这是一次关于内容创意的挑战。
一般来说,以前的授权合同都是用已有的形象来生产商品,
授权游戏也是用已有的电影及角色的世界观为基准来制作的。
而王国之心呢,却有着很多例外情况。
·以前在美国之外,至少在日本,从来没有过承认过全新世界观的授权作品。
·当时没有官方的3D米奇建模。
·迪士尼旗下不同世界观的作品,比方说泰山和匹诺曹以及米奇要同时出现,
只有在迪士尼乐园才可能办到。
大家应该可以想象得到,迪士尼这件公司是非常美式的公司。
美国的主要商业模式是,以好莱坞为中心,
向包括日本在内的世界各地输出自己的创意作品。
也就是说,他们所拥有的是
将好莱坞位于创意作品顶点的授权模式。
而迪士尼的世界观完全属于迪士尼的财产,
为了保护迪士尼的世界观,
无论多么微小的授权都有详细的标准,
通过这个标准来向世界各地输出。
公司内甚至有一个被暗中称为警察的品牌保护组织。
即使是在日本的授权组织,
想要为一副米奇的新画申请美国的许可都要费劲千辛万苦。
在这种情况下,公司内普遍的看法都是
有着上面那种问题的游戏是不可能获得承认的。
各位,你们知道吗?
米奇的耳朵不论什么时候都是正面对着观众的,
在2D图像中,即使米奇侧过身去,
他的耳朵也是完完整整地正面表现出来的。
如果将米奇3D化了,那么耳朵的问题会怎么处理,
而且本来3D建模的米奇就不会被美国承认吧,
还有其他那么多角色的3D数据和每个角色的动作数据,
这要怎么才能得到承认呢。
虽然在日本迪士尼中有人提出说这是第一次出现日本创意作品,
我们一定要尽力推动才好啊,
然而公司中的老员工却忠告说,
“在事情没有扩大之前,不行就说不行,这也是对客户负责的表现。”
当时迪士尼游戏部门的总裁
是一位从迪士尼商店的店员一步步爬上来的女士。
她属于一眼就能看出来非常有毅力也很有野心的人,
当时也参与了这个项目。
在迪士尼里看重的不仅是业绩,
能够创造出新的财产和创意也会得到很高的评价。
这个项目很有挑战,部门负责人也说了想去做,
这就意味着游戏部门,包括美国在内,都想通过这个项目。
于是日本迪士尼品牌集团的建议就被否决了。
不过,从评判标准来看,这次确实也有些出格了,
所以他们的立场来看是无法判断的吧。
在美国,品牌部和游戏部经常进行交涉,我也经常被叫过去。
所以可以说,这次时机上很不错。
当时迪士尼品牌部门的负责人经常对
迪士尼的角色只在女性和低龄群体内受欢迎感到很苦恼,
所以也想做一些新的举措。
我试着与他谈了下这件事,
他担心这么做有可能对迪士尼的世界观有负面影响。
也许是因为我前一个职业是世嘉家用机开发部门的负责人吧,
他让我感觉到了一些创意的苗头。
我们围绕着迪士尼的品牌论和角色的表现方法谈了相当长的时间。
另外还讨论了电子游戏这个舞台是不是一个
向当时慕迪士尼之名而来的玩家们进行展示的良好媒体。
对方则干脆地表示,米奇最早出现的时候是有些调皮的形象,
现在变得过于伶俐可能会对角色形象造成影响。
我觉得可能某种程度上来说,这也是想考察下我会如何回答吧,
我就从个人角度说出了如何能让迪士尼的品牌继续提高的想法。
在世嘉的时候我曾参与过索尼克的再生项目,这时候也排上了用场。
另外,他作为品牌负责人说到,
最好能隔一段时间与他谈论下开发途中的经过等情况。
也就是说,我们开始了进行周转协调来取得信赖的作战。
(当然,能走到这一步,也全靠了当时SE超高的制作能力。
他们一开始制作的几个角色的3D建模和动画的品质之高,
令进行审查的迪士尼工作室的人都惊讶不已。)
在当时的迪士尼内部,游戏部门并不是主流部门。
主要是以电影、电视、公园等媒体为中心,
游戏只是被包含在授权部门里而已。
(顺便一说,现在游戏部门已经和网络部门合并,
在迪士尼的独立部署和战略部署中占有一席之地了。)
后来迪士尼公司内的氛围逐渐变成了
对于在自己不太擅长的领域面向不太擅长的目标层这一举动,
通过他人的资金(SE)来进行实验也不错。
而且还是品质足够高,有着良好评价的搭档。
不过即使这样,品牌集团那边也迟迟不给通过。
当时对我们来说还有一个顺风之处就是,
在其他国家都处于下滑的情况下,日本迪士尼却整体都正处于蓬勃发展中。
不但在东京迪士尼乐园中加建的迪士尼海洋乐园正准备开始营业,
还建立了对应iMode的手机部门。
授权部门也在其他国家下滑期间维持住了良好的状况,
还承担了吉普力音像作品的流通工作。
这种情况下,长年担任迪士尼CEO(当时)的Eisner先生(*)
也动身对日本公司进行了访问。
当时他身上集中了公司内部绝大多数的权力,
来日本出差的时候,从美国随行而来的人甚至多达100名以上。
我也在这个机会下对Eisner先生进行了日本的活动报告。
*译注:Michael Dammann Eisner,1984年至2005年担任迪士尼CEO
我们游戏部门的目的是无论如何都要抓住这次机会令王国之心成为正式品牌。
于是我花费了几天的时间与游戏部门总经理和迪士尼日本总裁讨论报告的内容,
并在当天亲自进行了挑战。
Eisner先生果然给人一种几乎可以说是傲慢的威严感,
即使是身着便装,也令现场充满了紧张感。
他不断地提出既直接又严厉的问题。
轮到我的时候,
我在介绍了一下游戏业界的情况和几个项目之后,
就开始对王国之心进行说明了。
我介绍了这个项目质量如何之高,
而且会对迪士尼带来多少好处,
游戏部门的总经理也作出了一些补充说明。
而帮助最大的,就要数在Eisner先生提出关于内容的问题时,
品牌的负责人也作出了这个项目对迪士尼的品牌有什么好处进行了援助说明。
而Eisner先生爽快地说出“这样吗,那好好干吧。”这句鼓励的话,
就代表着我们成功地为王国之心争取到了官方的授权了。
在报告会结束之后,大家都来向我握手表示祝贺,
品牌的负责人甚至给了我一个祝贺的拥抱。
这时,原本持中立态度的人们也开始表示支持了。
要说为什么会这么夸张呢,
是因为当时的背景下,迪士尼对创意作品的理念,
和当时组织内的胶着状态重合到一起了吧。
当时如果Eisner先生稍微有一点负面的发言,
这个项目可能就没戏了。
另外多说一句,当时迪士尼品牌的最高负责人,
是迪士尼创始人Walt Disney的侄子Roy Disney。
不过他是个很保守的人,与Eisner先生的关系并不很好。
他当时并没有出席那次报告会,
如果也出席的话可能就会出现争执了吧。
说白了,这就是职场政治的苦话了。
既有普遍存在的情况,也有迪士尼内部特有的特殊情况。
用通俗的话说,那就是不管什么样的公司,
都要进行事前的周转协调吧。
虽然有很多传言说美国的公司很少需要进行事前协调,
不过至少在迪士尼里不是这样。
只是与在日本所需要的周转协调有些不同而已。
比起向掌权者低头请求,
不如先说这种事是正义,
再将正确的感情与相关的责任都集中到一起来进行说服。
也可能与商人不喜欢惊喜有着同样的意义吧。
另外,无论什么企业,一般来说最高领导如果过于傲慢,
要做出决定的过程也会很辛苦吧。
要从说迪士尼的特殊一面来说的话,
这件事里也能理解到迪士尼关于创意作品的
思考方式、决定方式以及着重点。
虽然某种程度上是在追求商业,
但是对创意作品也一定要表现出尊敬,
公司内基本是遵从着这种共同的意识。
授权标准的做法和商业的做法也都是非常漂亮的。
也一直在积累内容和知识产权在商业上的结构。
现在虽然在日本和SANRIO有着非常顺利的全球授权发展,
另一边以集英社为中心也有很多的特别优秀的内容。
虽然我觉得现在“日本酷(COOL JAPAN)”(*)的现象,
在人们眼中没有达到这种宽广的程度,
不过无论是提高内容以及授权的制作和事业化能力,
还是关于内容和知识产权的创意作品都不能够劣化,
这些都是要从迪士尼那里学习的东西。
*译注:日本酷是指日本的动画游戏等产品文化在全世界都受到广大欢迎的现象。
接下来我就介绍下当时迪士尼方面
是如何推动这个授权商品制作的吧。
一方面是音乐相关的交易,另一方面就是宣传措施。
提到音乐,当时SE方面担任游戏导演的野村哲也先生提出了一个想法,
如果可以的话希望请到当时大受欢迎的宇多田光小姐来参与。
不过迪士尼历来在游戏授权方面的契约上有一个(不得了的)规定,
那就是基本迪士尼的作品中所使用的歌曲都是迪士尼所有的。
所以从来没想过要请当红的艺术家来参与到游戏中。
而在迪士尼与宇多田光小姐所在的事务所和唱片公司进行交涉的时候,
迪士尼魔法就出现了。
宇多田光小姐非常喜欢迪士尼,
提出如果能将歌曲向世界传播的话那会非常好,
并且同意提供日语与英语两种版本的歌。
甚至还同意了迪士尼提出的,
由迪士尼担当音乐发行这个条件。
王国之心的主题歌《光》在技术上来说,
是宇多田小姐第一次的海外版歌曲。
接下来的话可能有点画蛇添足,
这首悦耳的《光》虽然很出色但是相当花时间。
因为当时宇多田小姐正赶上疾病和婚期。
导致虽然不影响歌曲的优秀,
宣传影像却受到疾病影像非常的土气(失礼了)。
之后这首歌在发售以来连续3周排在Oricon榜首。
也是多亏了大受欢迎的宇多田光小姐的歌曲与游戏的高素质宣传
出色地联系在了一起的缘故。
我本人在王国之心的这个问题上,
(虽然现在可能已经觉得很正常了)
对SE的角色和迪士尼的角色汇集到一起感到有些不协调。
我当时想过,为了消除这种感觉,
或者就不怎么让人看到世界观(保持神秘感只靠口口相传),
或者一下子完全公开给媒体。
由于前者基本上相当于什么都不做,
那对于难得与迪士尼合作的大型作品来说太可惜了,
所以最后决定采取完全公开的做法。
不过就算是想要拜托SE提供广告费,
对方也因为开发预算已经大幅超出预期,
导致无法再进一步超出范围了。
迪士尼经常在新的电影要公映的时候,
与其他的企业进行合作宣传。
比方说在玩具总动员即将公映的时候,
我们就曾与麦当劳合作出过对应的套餐,
并且在媒体上(主要是电视)播放广告介绍这个套餐。
虽然在游戏方面并没有过这种做法,
不过也不是什么都不能做的,于是也去进行了尝试。
于是后来就与三井Home公司、日清社以及朝日饮料公司签下了合作宣传的合同。
尤其是与朝日饮料公司的合作是游戏业界史上最大规模的合作。
主要内容是以Vialiss Orange和三矢Cider这两种饮料为对象,
将王国之心的图案印到瓶子与易拉罐上来进行宣传,
并且以王国之心的主题和宇多田光小姐的《光》为主,
为这两种饮料大量播放电视广告和其他媒体上的广告。
将品牌分成两个其实也有一些内幕情况。
因为迪士尼在全球范围内都与可口可乐公司签下了角色的授权合约,
所以碳酸饮料上是不可能使用米奇及他的同伴等迪士尼的代表性角色。
不过朝日饮料公司提出无论如何都想使用代表性的角色,
作为回应,我们就给Vialiss Orange分配了代表性角色,
而三矢Cider这边则分配了其他的角色。
(顺便一提,所有的角色都必须是在王国之心中登场的角色。)
这么一来最后设计出的易拉罐包装有10种。
对于我们来说已经是很不错的效果了。
朝日饮料公司也因为要推广这两种主要产品,
令宣传规模越推越大。
这里还要追加一点,
日本的其他迪士尼部队的协力也是非常出色的。
当然,没有负责担当可口可乐公司的部门
和当时日本迪士尼的星野总裁(现吉普力总裁)(*)的协力,
这些都是无法做到的。
*译注:星野康二,日本迪士尼社长,由于在迪士尼期间提议发行吉普力的影音产品而与吉普力有接触。
后来受邀担任吉普力总裁
这次活动的规模达到了全国电视广告2500GRP以上的出色成绩。
要说这究竟有多出色的话,
这是SCE和SE为王国之心做的广告的将近两倍。
另外,王国之心图案的瓶装饮料和罐装饮料加起来共制作了3000万个,
所有的便利店里都是王国之心的气氛。
活动时机也奇迹般地如此配合,
即使现在看来都让人感到有些不敢相信。
与游戏的相性非常高的朝日饮料的广告(虽然上youtube找了下但是没有找到。真遗憾。)
也在游戏发售一周前集中投入播放。
这个广告开始之后,便利店预约的游戏量一下子跳到了8倍的程度。
游戏也从初次发货加上周末的紧急追加补货,
以即使同一天还有超级机器人大战(*)发售都无法阻挡的势头取得了销量的第一位。
在海外,王国之心也有逐渐追赶最终幻想之势。
*译注:超级机器人大战IMPACT
当然,对王国之心来说,游戏的力量以及制作者的执着,
还有发行商的努力也是成功的最大因素。
在他们的继续努力下,王国之心迎来了十周年,
并且发展成为了一个极大的知识产权,我真的感到很高兴。
恭喜。
听到王国之心十周年的消息时,我也感觉还需要更加把劲。
要努力制作一个不属于这个知识产权的新产权或者媒体吧。 授权确实是个麻烦的事情,而且最后一句好像有点意味深长啊…… SQUARE当时不是快破产了么,居然还花那么多钱。
我还以为是迪士尼倒贴上来的呢,毕竟当时是在被皮克斯以下克上,可能想在影视3D化方面突破一下吧。 收藏慢慢看
这次3ds版本还不错,期待3了 TAT
上次没能见成
现在我已经回家了QAQ 楼上已经平安到家了吗,没事反正以后说不准什么时候就又有机会了 KH1和KH2好像都上了千万,也算是对得起这么恐怖的项目了
可惜现在是一代不如一代了…… 1和2算上FM加起来才过千万,一个6M一个4M
掌机里COM、358、BBS全球都差不多1.8M多 Intellectual Property的话,直译为知识产权我觉得不是很恰当,这里差不多等于是品牌的意思,或者就装B写成IP
感谢楼主的翻译,颇有收获。 确实我也觉得知识产权不是很恰当……不过又是IP又是brand又是creative又是license的,我对这些用语不太熟完全不知道中文里该怎么区分 囧 我土鳖,只玩过PSP版的
感觉PSP上的梦中降生剧情很啊
迪士尼的人物几乎完全是打酱油的
没起到什么品牌宣传作用啊 引用第11楼81602861于2012-04-10 09:33发表的:
我土鳖,只玩过PSP版的
感觉PSP上的梦中降生剧情很 啊
迪士尼的人物几乎完全是打酱油的
没起到什么品牌宣传作用啊images/back.gif
正统作品的KH鸭子和狗一直是铁搭档
米奇经常出来刷存在感
这还不够宣传的么?
更何况KH基本每个世界就是D社一部作品的怀旧,连D社最老的那批作品,蒸汽船,三个火枪手这样的都拉出来遛遛了,这本身就够D社控HIGH的了。
说D社剧情弱智,其实每个迪士尼世界的剧情就是原作改编,这改编幅度还得考虑到全年龄还得考虑迪斯尼那边的意见基本没法超展开。要看深度装B剧情就只看主线原创,比如KH系列剧本最好的记忆之链和KH2序章。D社人物从来都是用来怀旧的(人气角色大集合的系列,大部分人气角色拍板权还不在你手里,换你能整出个毛天花乱坠的剧情?或者说这类游戏不都这样,主线弄好了不就得了)。
迪斯尼世界的魅力其实在于在超还原原作的探索童话世界的地图冒险。虽然一代视角很images/post/smile/face/172.gif 但是探索地图超有意思啊。所以KH2探索性降低了让人不爽了好一阵。这次3D的幻想曲世界美得让我激动的鸡皮疙瘩都出来了。 那啥,三个火枪手不是最老那批作品,04年的……
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