没错,我说的就是忍龙! 最恶心的不是BOSS前不能记录么?
没错,就是FF3
最终迷宫不能记录有木有 最讨厌会召唤杂鱼的BOSS!!最喜欢有多重形态的BOSS!!
还有一些BOSS,找到他的弱点后虐它比虐杂鱼还快,实在不如菜刀平砍死他来得有成就感……
回 25楼(小李子大脸猫) 的帖子
苍月的QTE实在不难啊... 去年一个触手游戏,前面所有关卡都弱的一B,不用怎么练都刷刷的过,最后BOSS战他娘的各种秒,操作了我一下午才过去 高级武器砍不进要拿出生时带的小刀才戳得死看什么看,说的就是武藏传... 反人类设定跟故意设计得很贱的BOSS要分开说。
战前不让存档、剧情必败战没有提示、战前超长动画或剧情不能跳过等等这些算反人类设定
攻击机会少、BOSS各种霸体、无敌、强判定技、回血、招小弟等等,这些属于关卡设计的内容。有的关卡设计就是做的很贱,才能戳到一些高玩的G点。像战神啥的还特别给无耻的boss做了虐尸段子。像LZ说的可以算这个类型,我觉得这属于纯粹的失败设计。严重套路化的结果就是战斗中没有多少变数,打BOSS变成了机械式重复劳动,尤其是当制作组很贴心地给BOSS做了显而易见的弱点和攻击机会时。
不幸的是在我看来,90%以上的欧美ACT都在用这种设计模式。就好像是用绿帽式的RPG理念来做BOSS一样,回合制,BOSS打完你打,BOSS进攻你躲,攻击完了总会有破绽,而且BOSS招也不多,一般几个回合下来就能摸清套路。过程各种贴心,生怕玩家找不到BOSS的破绽,或者干脆给玩家一组反应时间很长的QTE。这种设计不会让玩家摔手柄,但也不会让人有重复挑战的欲望……很多游戏的问题就是这样,剧情很自由,技能选择很自由,但实际上战斗一点都不自由。
相比之下,拿MH来说,虽然BOSS也有固定套路和重大破绽,但玩家的进攻通常伴随风险,高效的进攻方式也需要一定的研究才能挖掘出来。这类设计的可重复性就相对高一些了,打的多了甚至还能使用一些高风险高回报的战术,将新手和高手的差距分开。大家常说的“硬核”通常就包含这个要素。 重制版俺尸,里大江山的大天照昼子……所有属性都是满值血还那么多!还那么多! 难度跳跃太大让存档变成死档的boss
这个在FFX打西蒙时遇过。一直没刻意练级。到打初遇西蒙那一段时竟然不能外出打怪..西蒙一个大招就全灭万分痛苦,每天都在磨战术 ,战术基本就是出大招时出召唤做替死,随从先全力干掉一个加血的。其它人加防等OVERKILL每一回合都紧张刺激 磨了几天靠运气过了...真正体验了一把RPG战术. 引用第15楼cyberalogo于2012-03-20 22:59发表的:
楼主所说的这种BOSS战设定最登峰造极的一个例子出现在《FF零式》最终BOSS身上。 images/back.gif
扯什么淡呢
零式最终BOSS是剧情战好不好?反正死不掉,就是给你抓一个一闪,抓到换人换完全员一起死 难度跳跃太大让存档变成死档的boss
跑到异世界打BOSS,不杀BOSS不能回去,全世界就一个BOSS无杂兵无法练级,打不过
存档废掉 rpg现在看到多段变身的boss就有点烦人...
Re:回 25楼(小李子大脸猫) 的帖子
引用第43楼天命于2012-03-21 17:12发表的 回 25楼(小李子大脸猫) 的帖子 :苍月的QTE实在不难啊... images/back.gif
难是不难
但强制换手用笔触摸这点比较讨厌 引用第41楼asclepiusz于2012-03-21 16:12发表的:
最恶心的不是BOSS前不能记录么?
没错,就是FF3
最终迷宫不能记录有木有 images/back.gif
但最终boss不难 1骑1白1黑1忍过了 手里剑才用了2个
倒是土迷宫各种恶心,杂兵不是某种职业打就会分裂而且路特别长
当年fc打得是异常痛苦 引用第51楼o凶鸟o于2012-03-21 20:43发表的:
难度跳跃太大让存档变成死档的boss
跑到异世界打BOSS,不杀BOSS不能回去,全世界就一个BOSS无杂兵无法练级,打不过
存档废掉 images/back.gif
说到这个我想起当年卡在一个地方动不了的TOS,第二次打田中秀幸那里,在此前退路全被封死,没商店给你买药,没杂兵给你练级,然后补给不足,硬碰硬打不过…… 沙龙,MHP2G我可以只带药和染色球、砥石打任何一只怪,唯独这家伙除外
霞龙,特别是它飞走后你才发现忘了染色时 沙龙,MHP2G我可以只带药和染色球、砥石打任何一只怪,唯独这家伙除外
霞龙,特别是它飞走后你才发现忘了染色时 村姑3,BOSS是无敌的,要过关一定要无视BOSS完成任务 狩猎也是这样的,就那几个招,熟套了也就像机器人一样了
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