赤色彗星SE 发表于 2012-3-20 10:08

上古5 都喷,这几年来玩过的最好的游戏之一

不喜欢这游戏很简单,你没融入角色,玩进去再说,里面一大堆的书都可以当短篇小说来看,这游戏不好没天理了

天野月 发表于 2012-3-20 10:11

我就不信 这种帖子能战起来

d666 发表于 2012-3-20 10:28

自由度的方面,其实欧美向的用神鬼寓言来比不会更好么,当然寓言3就可以无视了

大H 发表于 2012-3-20 10:35

我觉得这摆明就是在喷老滚系列。

Dya 发表于 2012-3-20 10:42

引用第32楼AT89S51于2012-03-19 23:44发表的:
看谁不爽就扁谁这才叫自由度呢

不能虐杀马中二算个屁自由啊

我们还不是得默默忍受装逼剧情和某些恶心人物
....... images/back.gif

最近美式游戏也不能看谁不爽就扁谁啊。

歌者 发表于 2012-3-20 10:46

引用第63楼DayMare于2012-03-20 08:48发表的:
要说体现不同的选择,需要付出不同的代价,获得不同的回报,日式RPG又不是没有多路线多结局的,只不过确实比较少而已。再说极端点,你可以玩世界观近似但结局不同的几个日式RPG来满足自己嘛,当然我认为(近年来的)日式RPG的最大问题不在自由度上,而在剧情上。

要说看到不顺眼的人就杀,同学你需要的是沙盘不是RPG,另外建议你去看一下心理医生。 images/back.gif

打那么多字,就没见你叙述的精神病选择+路线的美式RPG啥名字,脑补出来的?
举例的东西更无聊,这里谁说过喜欢美式是因为看人不顺眼就杀?我更建议你去看下别人不顺我意我就脑补的脑科医生。

DayMare 发表于 2012-3-20 11:07

引用第85楼歌者于2012-03-20 10:46发表的:

打那么多字,就没见你叙述的精神病选择+路线的美式RPG啥名字,脑补出来的?
举例的东西更无聊,这里谁说过喜欢美式是因为看人不顺眼就杀?我更建议你去看下别人不顺我意我就脑补的脑科医生。
images/back.gif

引用第32楼AT89S51于2012-03-19 23:44发表的:
看谁不爽就扁谁这才叫自由度呢

不能虐杀马中二算个屁自由啊

我们还不是得默默忍受装逼剧情和某些恶心人物
....... images/back.gif

引用第36楼ravage于2012-03-19 23:54发表的:
又是时候发这张了
http://i44.tinypic.com/152j4nr.jpg images/back.gif


其实所谓的自由度只不过是剧情更丰富一些,只想看剧情的话文字AVG最好了。一句话总结,没有好的剧情,所谓的自由度就是一坨屎。所以美式RPG不是赢在自由度上,而是赢在剧情上。

歌者 发表于 2012-3-20 11:20

引用第88楼DayMare于2012-03-20 11:07发表的:


其实所谓的自由度只不过是剧情更丰富一些,只想看剧情的话文字AVG最好了。一句话总结,没有好的剧情,所谓的自由度就是一坨屎。所以美式RPG不是赢在自由度上,而是赢在剧情上。 images/back.gif

在剧本和世界观允许下的自由杀戮怎么了?那款美式RPG可以全部杀杀杀无视剧本的?GTA都不行。
一款进去杀杀杀的游戏能吸引谁?别那么肤浅的认为喜欢美式的都是变态好不好。
不爽就杀≠美式RPG更≠需要看心里医生。

DayMare 发表于 2012-3-20 11:33

引用第90楼歌者于2012-03-20 11:20发表的:

在剧本和世界观允许下的自由杀戮怎么了?那款美式RPG可以全部杀杀杀无视剧本的?GTA都不行。
一款进去杀杀杀的游戏能吸引谁?别那么肤浅的认为喜欢美式的都是变态好不好。
不爽就杀≠美式RPG更≠需要看心里医生。
images/back.gif

我可没说不爽就杀=美式RPG,我是说不爽就杀≠自由度。

killmesoftly 发表于 2012-3-20 12:28

Dya 发表于 2012-3-20 12:40

我倒是觉得最近几年美式RPG的剧情也快餐化烂的可以,远没有当初BG2辐射2那种程度了。
一丘之貉还比谁更黑。

zdljxy 发表于 2012-3-20 12:48

引用第52楼jianzhan于2012-03-20 02:19发表的:
我真觉得这种想法不能理解。你不喜欢自由探索你直接做主线任务去啊?谁逼着你非要四处探索了?尤其是强力武器都不需要探索才能获得情况下,你直接顺着主线剧情一路打下去不就完了?上古5的主线剧情那也是有口皆碑的,很多人做完主线就怅然若失没了兴趣做支线。

还是说,因为没有诸如强制地图转换,强制触发剧情,强制游戏线路,你就全然不知所措,只会傻站在地图上茫然四顾不知道往哪里走了?


完全不知道你在反驳什么。上古5主线剧情有口皆碑也跟我没一毛钱关系,我想怎么玩就怎么玩,跑不跑完主线清没清完支线都和你无关,我要是把我清的存档发给你,你是不是就要自删id啊?我只是说我的想法,你不理解也无所谓,天际给我的感觉就是如此,依靠画面技术的进步和演出效果的增强大大增强了代入感,但讲故事的能力和n年前的晨风相比几乎完全没有进步。晨风我当时还是挺迷的,虽然汉化质量低下,但仅仅是四处跑来跑去看风景下个水砍个鱼就非常有乐趣,天际就只剩下疲劳了。

歌者 发表于 2012-3-20 12:52

引用第94楼zdljxy于2012-03-20 12:48发表的:


完全不知道你在反驳什么。上古5主线剧情有口皆碑也跟我没一毛钱关系,我想怎么玩就怎么玩,跑不跑完主线清没清完支线都和你无关,我要是把我清的存档发给你,你是不是就要自删id啊?我只是说我的想法,你不理解也无所谓,天际给我的感觉就是如此,依靠画面技术的进步和演出效果的增强大大增强了代入感,但讲故事的能力和n年前的晨风相比几乎完全没有进步。晨风我当时还是挺迷的,虽然汉化质量低下,但仅仅是四处跑来跑去看风景下个水砍个鱼就非常有乐趣,天际就只剩下疲劳了。
images/back.gif

好歹画面技术和演出效果大大增强了,剧本不说进步也没退步对吧……
至于大部分JRPG嘛……

111xxx 发表于 2012-3-20 12:53

foodyoupkha 发表于 2012-3-20 13:04

引用第72楼fenrir于2012-03-20 09:37发表的:
JRPG我想让一个角色光屁股给我看比欧美RPG难做很多 images/back.gif

+1

hplzzjl 发表于 2012-3-20 13:24

引用第45楼komaki于2012-03-20 00:36发表的:


我赌五毛这位根本没碰过仙剑一或是只看了个电视剧,谁要加注的么 images/back.gif

按照剧情,当时李逍遥是“忘记”了赵灵儿和他OOXX过的。

软狗 发表于 2012-3-20 13:51

yibabilun 发表于 2012-3-20 13:54

你们喷小胡子之前,能不能去把<最后的故事>打一遍....

凭这游戏,我觉得小胡子有资格谈"把故事讲好可以不要自由度"这一条.

wuyin211 发表于 2012-3-20 14:43

namelesstwo 发表于 2012-3-20 16:02

美式RPG立足于对世界观呈现、变化和结局;
我认为它通过势力、城市、NPC三个元素形成了成型的世界观体系。
几个典型的例子:辐射2、上古5、ME、辐射3、辐射新维加斯、DA

势力,就是一种对当前世界观呈现的最好元素。
世界观会浓缩成为若干个势力的成因,目的,对世界的影响,以及这些势力在玩家游戏过程中,随着选择的变化。
比较明显的就是类似于辐射新维加斯中,每个势力下的行动目的和之间关系。NCR和凯撒对着干,MR.House在暗处对抗NCR和凯撒的扩张,当然还少不了的还是主角这种象征废土的自由势力。
这种也就是我们在美式RPG常常称之为主线的东西,整个游戏中的世界,也会随着玩家的主动选择而产生一定的变化。美式RPG在故事编排,演出上已经对这方面很驾轻就熟了。

接下来是“城市”
每个城市就是这些势力发生互动的舞台。
如果单从“主线”去对世界观进行改变,能看到的也只是整个世界的全貌。
城市是更具象化的当时这个世界的现状。
上古5里,雪漫城作为一个中立的城市,同样受到了帝国/反抗军的影响。玩家对势力的选择,也就是对雪漫城命运的改变。
虽然从分解问题上来看这最终归结为一个选择的结论上,但是在表现力度和演出上,这种身临其境的感觉,正是美式RPG所能带来的投入感。

最后是“NPC”
一种很不固定,个性极其突出的最小元素。
在构建好的势力和城市的背景下,什么样的性格和背景的NPC,能够有什么样的发挥?
DA的血法师队友(抱歉我忘记他名字了)是怎么在圣殿骑士和法师塔中夹缝生存的?
博德之门里面队友们的相互对话也并不是单纯就是纯粹的在表现这些队友自己,而是对主角本身,或者对某些事件本身的个人看法
往往NPC形成了各种各样的支线,在这些支线的过程中,也恰好就是从各个方面逐渐补足世界观的每个细节。

日式RPG里面,经典的,带有剧情的RPG我玩的不多,不敢妄作评论。
但是我更多的觉得日式RPG是立足于角色,而世界观只是大框架,为了表现角色或者甚至是为了存在而存在。
FF13给我的感觉就在于此
其实,我觉得日式RPG主要着重于在游戏系统上的严谨和游戏感(我个人是比较喜欢FF13的战斗系统的)
世界树迷宫所营造的探索感,很大程度归功于游戏中的战斗系统+FOE系统。

最后回到正题:游戏的投入感确实不是靠自由度,而是靠营造出来的世界观/或人物之间的互动,所形成的各种递进情节去吸引人。个人觉得自由度只是一种相对笼统的概括而已。。

Even 发表于 2012-3-20 16:04

Dya 发表于 2012-3-20 17:03

引用第95楼歌者于2012-03-20 12:52发表的:

好歹画面技术和演出效果大大增强了,剧本不说进步也没退步对吧……
至于大部分JRPG嘛……
images/back.gif

表现的确大进化,剧本退步到姥姥家里了。光看看龙腾和BG的退化就行了……
当然JRPG也一样,当年FF,DQ,异度和WA之类剧情世界观塑造与剧情都极有风味。近年来完全被废萌毁了。
对了我说的就是轨迹。

icetornado 发表于 2012-3-20 17:16

有句刚句
muv-luv不算RPG所以直接论外

Cidolfus 发表于 2012-3-20 17:18

拿晨风黑上古四或者上古五的套路可以套在用匕首雨黑晨风上,别这样。
美式沙盘的自由度,我觉得并不在选择和后果上。例如贝塞的游戏,大部分时候为了自由度都弱化选择的后果。任务之间是松散的,几乎没有联系,或者很小的联系。选择和后果能做好的反而是线性游戏,比如巫师
能杀人不叫自由,杀人了有相应的后果才叫自由。晨风和湮灭杀人的后果最严重也就是接不到任务导致任务卡死,到了天际连杀人都用关键人物标记限制了。说穿了都很无聊。
现在说老滚的自由一般都是在说它架构上的,它是一个沙盘,可以随意探索,你可以对世界做剧情规定的事情,也能完全不理会,或者更改一些无关紧要的任务顺序,然后产生小小的影响
说dlc,我有上将质量效应可斩传说。

Cidolfus 发表于 2012-3-20 17:22

拿晨风黑上古四或者上古五的套路可以套在用匕首雨黑晨风上,别这样。
美式沙盘的自由度,我觉得并不在选择和后果上。例如贝塞的游戏,大部分时候为了自由度都弱化选择的后果。任务之间是松散的,几乎没有联系,或者很小的联系。选择和后果能做好的反而是线性游戏,比如巫师
能杀人不叫自由,杀人了有相应的后果才叫自由。晨风和湮灭杀人的后果最严重也就是接不到任务导致任务卡死,到了天际连杀人都用关键人物标记限制了。说穿了都很无聊。
现在说老滚的自由一般都是在说它架构上的,它是一个沙盘,可以随意探索,你可以对世界做剧情规定的事情,也能完全不理会,或者更改一些无关紧要的任务顺序,然后产生小小的影响
说dlc,我有上将质量效应可斩传说。

Cidolfus 发表于 2012-3-20 17:24

拿晨风黑上古四或者上古五的套路可以套在用匕首雨黑晨风上,别这样。
美式沙盘的自由度,我觉得并不在选择和后果上。例如贝塞的游戏,大部分时候为了自由度都弱化选择的后果。任务之间是松散的,几乎没有联系,或者很小的联系。选择和后果能做好的反而是线性游戏,比如巫师
能杀人不叫自由,杀人了有相应的后果才叫自由。晨风和湮灭杀人的后果最严重也就是接不到任务导致任务卡死,到了天际连杀人都用关键人物标记限制了。说穿了都很无聊。
现在说老滚的自由一般都是在说它架构上的,它是一个沙盘,可以随意探索,你可以对世界做剧情规定的事情,也能完全不理会,或者更改一些无关紧要的任务顺序,然后产生小小的影响
说dlc,我有上将质量效应可斩传说。

盗尸犯 发表于 2012-3-20 17:49

郝勇敢 发表于 2012-3-20 17:49

游戏好不好玩和自由度其实没多少关系
比方mass effect3,主线很紧凑,如果除了探索这种无聊事情的其他大任务都放到主线
一本道到底我也会觉得挺好玩

日式的问题,我一直觉得是,太自以为是,故意和玩家作对的地方太多了

石中剑二 发表于 2012-3-20 18:19

干脆搞个投票得了,看看是愿意玩在昏暗的大地图上随便转悠的美式RPG的多,还是爱玩一本道看中2过场的日R的多

9898485 发表于 2012-3-20 18:29

我同意RPG集体退步这样的说法。
至于其他的,空谈理论肯定谈不出个结果。

hanna7 发表于 2012-3-20 18:37

现在的RPG有个jb自由度,不管是欧美还是日式

killmesoftly 发表于 2012-3-20 20:11

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