GameSpot 《星球大战:旧共和国》(星战OL)评论全文翻译
看了以后大概就知道为啥国内没有了。图片可点击放大。
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译名:星球大战:旧共和国
原名:Star Wars: The Old Republic
制作:BioWare
发行:EA
游戏类型:大型多人在线角色扮演(MMORPG)
发售日:2011年12月20日(美国)
ESRB评级:T(13岁以上玩家推荐)
作者:Kevin VanOrd
译者:tarma
原文地址:
http://www.gamespot.com/star-wars-the-old-republic/reviews/star-wars-the-old-republic-review-6348266/?page=1
总评:
《星球大战:旧共和国》(以下简称SWTOR)算不上是网游新标杆,但其对网游成功要素的细致运用还是带来了强烈的娱乐性。
8.0
优秀(Great)
优点:
制作水平优秀,足以生动地描摹出星球大战的世界观
同伴系统给剧情和游戏性增加了不少深度
战斗画面和音效让人热血沸腾
8条各具分支的剧情线都是全程语音的,给了玩家充足的动力升到50级
队员技能可以提供自动采集和贩卖功能,使游戏节奏变得更快捷
缺点:
副本使开阔地区显得荒无人烟
没有创意的走道关卡过多
太空战设计太肤浅,错失了这样一个好点子
正如《星球大战》每部电影开场缓缓延伸的字幕所示,星战已经不再是遥远未来的故事,而成了过去。于是乎,SWTOR也理所当然地并没有代表着MMORPG的未来,而是对先辈们成功元素的精炼和总结。开发商BioWare所做的,并不是为玩家打开一个通向未知次元的虫洞,而是刻画了这个不再陌生的虚构银河系,辅以已经经受了玩家检验的网游系统和分支多多的剧情,还有开发组已经使用了多年的总体架构。不过最终,他们为玩家带来的是一款好玩且制作水平出色的MMORPG。SWTOR的基础设定并不突出,其优秀之处体现在细节方面。
前文所说的许多元素对于玩过BioWare近年的游戏(比如《质量效应》和《龙腾世纪II》)的人肯定不算陌生了。不过SWTOR对BioWare之前作品的借鉴并不算多(包括和本作有亲缘关系的单人RPG《星球大战:旧共和国武士》),而是更多地向MMORPG前辈作了借鉴。于是,除了执照和其他少数几个元素以外,玩家在游戏前几小时里恐怕会产生强烈的似曾相识的感觉。玩家要在多个可玩的人形种族里做出选择,不过他们与星球大战中常见的各类稀有生物比起来并没有很特别,然后要选择阵营(西斯帝国或者银河共和国),接下来是八种职业选择其一(在新手区后是进阶职业)。
接下来玩家要从本职业的初始区域杀出去,而同时这种似曾相识的感觉依然存在。玩家要接几个任务,然后使用直截了当的快捷键战斗系统杀几个怪,同时可以看到很多其他玩家也在做同样的事情。而SWTOR在初期阶段便具有的特色,就是全程语音的角色互动。其他也有网游具有不少的语音(比如《无尽的任务II》),但没有达到本作的程度。本作中,玩家的互动在游戏中占的分量和BioWare的单机游戏相当了。过场剧情很频繁而且还不短,在当中玩家需要使用选择肢对其他人做出回应。即便是最寻常的对话里,也有常见的“友善”“中立”和“刻薄”三类选项。
当然了,这样描述肯定不够全面,但是在一般的互动中也八九不离十了。在很多情况下,这些选择的区别都是浮云,只不过是体现自己选择的道德面的一种方式,最终的结局并不会有太大区别。在其他情况下(少数情况),玩家的抉择会有影响,其中“好”的抉择可以让玩家更加接近原力光明面,而“坏”的抉择则会向黑暗面堕落。例如,有个先前的同伴的叛徒身份暴露了,玩家是杀掉她呢,还是放她一条生路?如果选择手下留情,那么就可以获得道德系统的光明面点数。而如果玩家将光剑插入她的肉体,则会获得黑暗面点数。玩家的光明和黑暗等级到了一定程度可以获得某些装备,甚至还可以使用之前不能用的某武器。
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光剑!满眼的光剑!
不过道德系统的缺点则是,如果想保持中立,那就不能通过这个系统获得多少好处了。如果玩家的道德观表现得模棱两可,那么奖励就很少,而且种类也很单一。玩家有可能为了一把激光枪而选择光明或者黑暗面,而不是由自己的信条而定。玩家的抉择也不光是有实用性的区别,剧情也会有改变,不过很多改变相对不大。以之前提到的那个叛变的同伴为例,如果玩家杀掉她,后来的某次对话中会提到对你的复仇;如果玩家忽略她的背叛,她可能会送你一份礼物来表示感谢。有些选择的影响则相当有戏剧性。比如有个潜逃的西斯领主盗贼需要被捉拿归案,玩家可以通过杀死他的儿子来警告他,或者放过他的儿子而干掉他奸诈的老爹。玩家选择的影响在总的剧情中不一定算是有多大。不过,这样的设置还是可以使玩家觉得,这是属于自己的冒险,自己的意志有所意义,虽然整个世界并没有因此而改变。
玩家对剧情的代入感与选择的职业密切相关。绝地武士的剧情很平淡,很多漫长的对话好像只是为了拖时间,而不是为了推动剧情或者刻画角色。而帝国特工的剧情则有恐怖主义阴谋贯穿始终,复杂而引人入胜。但即便如此,还是有很多部分写得毫不出彩,很多感觉并不像是活人会说出的话,而是作家笔头的句子。但是配音使得角色鲜活了许多,几乎所有配音水平都很高,即便是最呆板的台词,配音也在其中灌注了角色的特性,同伴们在战场上的嘲讽的这类的短暂台词也如此。
啊对,同伴。玩家们对BioWare的游戏结构已经不陌生了:玩家在自己的太空船上集结了许多船员,太空船起到了活动中心的作用,然后在到达某颗行星时,玩家带上一个船员一起加入战斗。但是同伴的意义可远远不止是战斗用宠物。的确他们也有这方面的功能,不过他们还会参与演绎故事,如此一来玩家就会对自己召唤到身边的人更加投入。其实,队友可以说是丰富了游戏中玩家的虚拟生活的所有方面。在任何RPG里,装上新装备都是很愉快的一件事,而同时要像维护自己的装备一般地维护船员的装备的话,则令成长的快感更加强烈。而且战斗也会因此增色不少,因为玩家在战斗之外已经对自己的同伴有所了解,这样就好像有真人在陪你战斗,而不像是个唯唯诺诺的爪牙。在采集任务里还可以让同伴帮忙,也可以让同伴为你做装备,帮你卖垃圾。有了这些方便的功能,游戏的节奏也变得快捷了许多。BioWare很明显认为,玩家的时间还是花在拿光剑砍人或者扣动激光枪扳机上比较好,采集水晶和搜罗机械零件则不会占用玩家太多的时间。
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这可不是玩家期待的贾瓦人
当然了,这是网游,所以AI肯定不是陪伴玩家的唯一人选。和其他玩家一起游戏的时候,可以组队交谈,同时可以在持续交流后获得称作社交点数的通货。玩家要想做英雄任务的话,需要和公会成员或者其他玩家一起组4人队伍才行。英雄地区的难度的循序渐进做得不错,最开始的部分可以轻松碾压,但是后面就需要活用群控技能和治疗技能才能过关了。玩家也可以加入别的队伍来打4人副本,称作flashpoint。在其中可以体会到队伍选择的力量。你是想让能量回路超载,分散敌军但是会危及无辜生命呢,还是关掉能量回路来把损失降到最低呢?不管怎么说,flashpoint都是蛮好玩的,而且难度的循序渐进也做得不错。初期杂鱼很好解决,而面对在房间里到处乱跳的boss外加大量激光炮塔时则很有挑战性。当然,娱乐性也是不缺的,如果你有坦克可以吸收炮塔的火力的话就更是如此。如果想要更加史诗的内容,玩家可以参与8人和16人的副本,叫做operation。
当然,玩家可能会想和其他玩家PK,不过SWTOR在这方面算不上内容特别丰富。玩家双方都同意的情况下的PK内容总结下来就是常见的一对一决斗和循环性的3个PVP地图。在这当中最独特的是Huttball。在这个地图里,每队玩家需要通过在队友间彼此传球来得分,直到超过对手的目标为止。在此期间,玩家要四处跑动,用近战和远程攻击应对敌方,使敌方残废或者死掉,实在是很有狂热的快感。这3张地图都很讲究团队合作,但是如果玩家只喜欢某张特定地图的话就惨了,游戏不提供此类排队功能。而且,游戏也没有排位匹配功能,玩家的等级都被平均化了,所以玩家在获得高等级技能之前就要面对操着这些技能的高等级玩家。但是别灰心,这些地图总是充溢着绚丽色彩和狂热激情,光剑的嗡嗡声和键盘的啪啪声让人心醉神迷。
网游老玩家肯定注意到了,本作并不是《星球大战:星系》那种沙盘类的模式,而是目标明确的向导体验模式,其中的诸多星球与其说是等待玩家探索的广阔大陆,不如说是大规模的关卡而已。“一本道”的感觉在科洛桑星和纳沙达星尤其显著,玩家面对的全是一条接一条的走道。不过老实说,远方那些高耸的耀眼建筑,还有天空中川流不息的交通工具的确让人产生一种这里有一个远超自己理解力的世界在轰隆运转的感觉。而在感觉不那么闭塞的星球,比如巴尔摩拉星上,玩家还是好像身在漏斗里一样,穿过一个个峡谷,然后无聊地等电梯。(而且本作中等电梯是异常频繁的一件事)
而奥德兰和塔图因这种开阔的星球则让人眼前一亮,这些星球真正让人感觉目力所及的是蕴含了无尽奥秘的世界,而不是走道连走道。不过开阔世界的缺点则是人烟稀少。即便是在人口最多的服务器,也可能走上很久也见不到一个玩家。每个星球还会被分割成复数的副本,使得人口更加分散,也令孤独感倍增。好在就算玩家没有朋友在线时也想去英雄地区的话,只要在综合聊天频道求一下帮忙就会有人来与你一同并肩战斗。
无论是单人还是组队,战斗的时髦值总是很高,娱乐性也很强。技能CD很短,没有自动攻击,所以玩家的操作总是热火朝天,栩栩如生的动作和激动人心的音效也令战斗爽快感倍增。战斗系统并没有特别新奇的地方,传统的快捷键和快捷技能条早已成为了MMORPG的金科玉律。玩家的快捷技能条上放满了各类技能之后,爽快感一波波袭来,难以停息,光剑炫目的光芒在屏幕上来回闪烁,绝地武士好似衣着奢华的杂技演员一样在空中翻滚腾挪,战斗机器人一边发射着刺眼的激光,一边在你身边扑来飞去。
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外面热热热死啦!
本作的音效设计值得大加褒奖。这得归功于本系列那种怀旧的音效。光剑的嗡嗡声实在是太有代表性了。而其他的声音也很有代表性,比如力场消耗殆尽后的音效。但本作的音效可不是只打的怀旧牌,而是有全面的提升。赏金猎人扣动手枪扳机的声音,巫师指尖跃动的闪电的电流声,还有很多声音都让场面变得更火爆,不过光剑的嗡嗡声还是最为出众的。各种各样的攻击交织成了美妙的旋律,不时还有其他声音插入,如哨兵的拳击那暴力的破碎声。背景音乐里,自《星球大战》电影和游戏中新旧混音的曲子和原创的曲子都很合拍。塔图因的环境音乐会让人回想起卢克对双子太阳的渴望目光。而奥德兰的如茵绿草间翻滚的静谧音符虽然陌生,却也同样令人叫绝。
视觉效果和音效一同建构起了惊艳的星球大战世界观。但这可不是说本作的画面代表着游戏图像引擎的新标准。面部材质很平,头发好似用胶水黏着起来的塑料,材质也一般。所以别指望拿这游戏来炫耀自己的新显卡了。不过本作还是可以满足尽可能多的电脑的配置要求的,虽然某些电脑上可能看不出美感来。
视觉效果还是可以算作不错的,科洛桑的银河参议院在门前直射天际的柔和的蓝光的衬托下看起来庄严肃穆。在纳沙达星上,玩家可以坐在驶向红灯区的出租车上,对异星舞者的轮廓勾勒的霓虹灯留下惊鸿一瞥,与四围破旧的场景形成了强烈的对比。游戏中多姿多彩的场景很有吸引力,从塔图因滚烫的沙丘,到巴尔摩拉崎岖的群山都是如此。对画面细节的注重对构建生动的场景起了至关重要的作用。给任务的NPC不会呆站着不动,他们可能正蹲在巨石后面,可能正在包扎伤兵的手臂,还可能正趴在电脑终端前。敌人可能会使用加速装置四处乱窜后靠到墙上略作休息。不过令人遗憾的是,其他RPG网游很常见的某些细节,比如天气变化和日夜轮回没有出现。
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SWTOR穿越了空间,却没有穿越时间。
本作中的星战味也延伸到了太空战当中。玩家可以通过自己太空船上的控制面板来进入太空任务,不过其中并没有大型的PVP空战,甚至连小队合作任务都没有。有的只是单人任务,里面是肤浅的事件,玩家也无法完全控制自己的太空船。空战是和《星际火狐》系列类似的固定卷轴战,游戏会指引玩家的太空船通过各个关卡,玩家要做的是发射激光和导弹来攻击战斗机和炮塔。太空任务是赚取额外经验值和信用点的好办法,明亮的爆炸特效和充满激情的画外音也带来了一点简单的快乐——不过只能持续很短时间。战斗太过简单了,而且又很稀少,于是就没有多少吸引力了。回想一下之前的星战网游在空战系统上做出的成就(不过没发售),这要素做成这样实在是有点浪费了这个好点子。
太空战的缺憾和本作的其他小缺点一样,是由于游戏创意和规模的缘故,这与关卡的精雕细琢形成了明显的对比。2011年的《Rift》向业界一步到位地证明了,现代的网游没有理由无法做到在发售时就达到稳定和完善的状态。本作也和《Rift》一样,无延迟,游戏体验极其顺畅。虽然偶尔还是有些恼人的情况或者bug:银河卖场(即拍卖行)的分类选项没有做得到位,某些沙人可能行动会出现异常,某个任务可能无法正常完成,玩家也不能自定义界面,快捷技能栏不能四处移动,也不支持宏。但是倒也没有出现影响到游戏进程的技术或者系统问题。而且最重要的是,多数时间里,感觉还是很好玩的。
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没有比英雄任务更能让玩家觉得自己像个……英雄的了。
最终,这也是本作的吸引力所在:好玩。如果玩家希望把本作作为革命性的次世代网游,那可能要失望了。其实,当玩家听说《质量效应》的开发组要做网游的时候,就应该可以猜到本作的样子了:典型的网游系统,加上标准的BioWare游戏的各种外在特征。虽然并没有太多惊喜,不过本作的素质在网游中的确出众。在内容丰富包罗万象的剧情的引导下,玩家可以轻松愉快地升到50级,就算是对网游很不感冒的人也是如此。这便是星战这备受钟爱的世界观里那些林林总总的故事的魅力。
GameSpotKevin VanOrd 2012年1月6日 怎麼看完這介紹給我感覺這更像是一個有co-op內容的單機RPG....
然後就是....我有點期待這遊戲... BioWare的游戏里面配音基本都有Jennifer Hale,御用声优了 粉丝向有特色就成,追求高大全是自寻死路
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